Unityで2Dシューティングを作りたい。
でも、「どうやって始めればいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。
実は、Unityで2Dシューティングを作るには、基本的なステップを理解することが重要です。
適切なステップを理解すれば、初心者でも2Dシューティング開発を始められるでしょう。
この記事では、2DシューティングをUnityで作る方法を、初心者向け制作ステップとともに詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- 2Dシューティングの基本構成とシステム設計(所要1時間)
- Unityでの実装手順と制作の流れ(所要2時間)
- 必要なコンポーネントとスクリプト(所要1時間)
- 2Dシューティング開発でよくある失敗5選と解決方法
- 実用的な2Dシューティング完成までの5ステップ(合計5時間)

2Dシューティングは、まずプレイヤーの移動と弾の発射から始めるのがコツです。段階的に機能を追加していくことで、完成度の高い2Dシューティングを作れます。
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2Dシューティングの基本構成とは?基礎知識から理解する

2Dシューティングの基本構成とは、2Dシューティングを構成する主要なシステムのことです。
適切な構成を理解することで、効率的に2Dシューティング開発を進められるでしょう。
2Dシューティングの基本構成には、プレイヤーコントローラー、弾システム、敵システム、UIシステムが含まれます。
これらのシステムを適切に連携させることで、2Dシューティングを完成させることができますね。
段階的に機能を追加していくことで、完成度の高い2Dシューティングを作れるのがポイント。
2Dシューティングは、3Dシューティングと異なり、2D平面上で展開されるゲームです。
そのため、2D専用のコンポーネントを使う必要があります。
Rigidbody2D、Collider2Dなどの2D専用コンポーネントを理解することが重要です。
2Dシューティングの基本構成要素
✅ 2Dシューティングの基本構成要素
- プレイヤーコントローラー:移動と操作の制御(所要時間:実装1時間)
- 弾システム:発射と弾の管理(所要時間:実装1時間)
- 敵システム:敵の生成と行動(所要時間:実装2時間)
- UIシステム:スコア表示とHP表示(所要時間:実装1時間)
プレイヤーコントローラーは、2Dシューティングの基本となるシステムです。
WASDキーや矢印キーで移動し、スペースキーで弾を発射する機能を実装します。
弾システムは、弾の発射と管理を行うシステム。
敵システムは、敵の生成と行動を管理するシステムです。
UIシステムは、スコア表示やHP表示などの情報を表示するシステムです。
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Unityでの実装手順と制作の流れ

Unityでの具体的な実装手順と、制作をスムーズに進めるための流れを詳しく解説します。
適切な手順を踏むことで、初心者でも迷わずに2Dシューティング開発を形にできるでしょう。
ステップ1:プレイヤーコントローラーの実装
まずはゲームの主役である、プレイヤーの動かし方を実装していきましょう。
Unityの2D開発では、Rigidbody2Dというコンポーネントを使って物理演算で移動させるのが基本です。
WASDキーや矢印キーでの移動、そしてスペースキーによる弾の発射ができる状態を目指します。
Rigidbody2Dを活用することで、壁にぶつかった際の挙動や滑らかな加減速が簡単に実現できます。
操作感に直結する移動速度(moveSpeed)は、まず3.0〜5.0程度の数値で試してみるのがおすすめです。
以下は、初心者が最初に作成するべき基本的なプレイヤー制御コードの例です。
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using UnityEngine; public class PlayerController2D : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5.0f; public GameObject bulletPrefab; // 弾のプレハブを割り当てる private Rigidbody2D rb; void Start() { // Rigidbody2Dを取得(型指定が必須です) rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { // キーボード入力(-1.0 〜 1.0)を取得 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // 移動方向を計算し、速度を反映 Vector2 move = new Vector2(horizontal, vertical) * moveSpeed; rb.velocity = move; // スペースキーが押されたら発射処理を呼び出す if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { Shoot(); } } void Shoot() { // プレイヤーの位置に弾を生成する if (bulletPrefab != null) { Instantiate(bulletPrefab, transform.position, Quaternion.identity); } } } |
このコードをプレイヤーのオブジェクトにアタッチすれば、基本的な操作が可能になります。
物理演算を用いた移動は、2Dゲーム開発における基本中の基本となるテクニックです。
ステップ2:弾システムの実装とプレハブ化
プレイヤーを動かせるようになったら、次は「攻撃」の仕組みを整えましょう。
弾は画面上に何度も登場するため、一度作成した設定を使い回せる「プレハブ(Prefab)」として保存するのがコツです。
弾側のスクリプトには、生成されたら一定方向に進み続ける処理を記述します。
画面外に出た弾をそのままにしておくと動作が重くなるため、自動的に削除(Destroy)される仕組みも忘れずに組み込みましょう。
また、本格的な制作では「オブジェクトプーリング」という技術を使って、弾の生成・削除による負荷を抑えるのが一般的です。
まずは弾が真っ直ぐ飛んでいくシンプルな仕組みを作り、そこから徐々に連射機能などを追加していくと挫折しにくいです。
ステップ3:敵システムと生成サイクル
ゲームに緊張感を与えるため、敵キャラクターの実装へと進みます。
敵システムでは、「どのような動きをするか」という行動AIと、「いつどこに現れるか」という生成(スポーン)管理の2つが重要です。
敵の移動パターンは、2Dシューティングであれば「上から下へ移動する」「プレイヤーを追いかける」といったシンプルなものから始めましょう。
Prefab化した敵を一定時間ごとに生成する「EnemyManager」のような空のオブジェクトを用意すると、管理が非常に楽になります。
敵を倒した瞬間にスコアを加算したり、爆発エフェクトを鳴らしたりする処理を加えることで、一気にゲームらしさが向上します。
ステップ4:当たり判定とダメージ処理
最後に、弾が敵に当たったことを検知する「当たり判定」を実装します。
これにはCollider2Dコンポーネントと、スクリプトのOnTriggerEnter2Dという機能を使用します。
プレイヤーの弾が敵に触れた瞬間に、敵を消滅させてスコアを増やす処理を書き込みましょう。
このとき、自分自身の弾で自分がダメージを受けないように、レイヤー設定(Layer)で判定を分けるのがポイント。
これらのステップを順番にクリアしていくことで、2Dシューティングの根幹となるシステムがすべて完成します。
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必要なコンポーネントとスクリプト

2Dシューティング開発に必要なコンポーネントとスクリプトを解説します。
適切なコンポーネントとスクリプトにより、効率的に2Dシューティング開発を進められるでしょう。
主要なコンポーネント
Rigidbody2Dを使って、プレイヤーや敵の物理演算を制御します。
Rigidbody2Dは、2D専用の物理演算コンポーネントですよ。
SpriteRendererを使って、2Dスプライトを表示します。
Collider2Dを使って、当たり判定を実装しましょう。
BoxCollider2D、CircleCollider2Dなど、様々な形状のCollider2Dがあります。
用途に応じて適切なCollider2Dを選択することが重要です。
主要なスクリプト
PlayerControllerスクリプトで、プレイヤーの移動と操作を制御します。
入力処理、移動処理、発射処理などを実装するのが基本。
BulletControllerスクリプトで、弾の移動と当たり判定を制御します。
弾の速度、移動方向、当たり判定などを実装しますよ。
EnemyControllerスクリプトで、敵の行動を制御します。
敵の移動パターン、攻撃パターン、HP管理などを実装しましょう。
2Dと3Dの違いを理解する
2Dシューティングでは、2D専用のコンポーネントを使う必要があります。
3D用のコンポーネント(Rigidbody、Colliderなど)は使えないので注意が必要です。
2D用のコンポーネント(Rigidbody2D、Collider2Dなど)を使うことで、2Dシューティングを実装できます。
また、カメラも2D用の設定にする必要があります。
CameraコンポーネントのProjectionをOrthographicに設定することで、2D表示になります。
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2Dシューティング開発でよくある失敗5選と解決方法

2Dシューティング開発で、初心者が陥りやすい失敗があります。
ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。
失敗1:3Dと2Dの違いを理解していない
❌ よくある失敗
- Rigidbodyを使おうとする(3D用)
- Colliderを使おうとする(3D用)
- 2D用のコンポーネントを知らない
- カメラの設定が3Dのまま
3Dと2Dの違いを理解していないと、適切に実装できなくなってしまいます。
2D専用のコンポーネントを使うことが重要です。
✅ 正しいアプローチ
- Rigidbody2Dを使う(2D用)
- Collider2Dを使う(2D用)
- 2D用のコンポーネントを理解する
- カメラのProjectionをOrthographicに設定する
失敗2:弾の生成と削除が非効率
弾の生成と削除が非効率だと、パフォーマンスが低下してしまいます。
オブジェクトプーリングを使うことが重要ですよ。
解決方法:
- オブジェクトプーリングを使って弾を管理する
- 頻繁に生成・削除しないようにする
- 弾を再利用する仕組みを作る
- プールのサイズを適切に設定する(50〜100)
失敗3:当たり判定が正しく動作しない
当たり判定が正しく動作しない場合、Collider2Dの設定を確認することが重要です。
Rigidbody2DとCollider2Dの組み合わせが正しいか確認しましょう。
⚠️ 解決方法
- Collider2Dが正しく設定されているか確認する
- Rigidbody2Dが正しく設定されているか確認する
- Layer設定が適切か確認する
- OnTriggerEnter2DやOnCollisionEnter2Dなどのイベントを使う
失敗4:敵の生成が非効率
敵の生成が非効率だと、パフォーマンスが低下してしまいます。
敵もオブジェクトプーリングを使うことで、効率的に管理できます。
解決方法:
- 敵もオブジェクトプーリングを使う
- 敵の生成タイミングを管理する
- 画面外に出た敵を削除する
- 敵の数を制限する
失敗5:UIシステムが実装されていない
UIシステムが実装されていないと、プレイヤーがゲームの状態を把握できません。
HP表示やスコア表示などの基本的なUIを実装することが重要です。
⚠️ 解決方法
- Canvasを使ってUIを実装する
- HP表示やスコア表示を実装する
- Textコンポーネントを使って情報を表示する
- UIの更新処理を実装する
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実用的な2Dシューティング完成までの5ステップ

- STEP1プレイヤーコントローラーの実装(所要1時間)
Rigidbody2Dを使って、プレイヤーの移動を実装する。
WASDキーで移動し、スペースキーで弾を発射できるようにする。
学べること:Rigidbody2D、入力処理、移動処理
成果物:移動できるプレイヤー
- STEP2弾システムの実装(所要1時間)
弾のプレハブを作成し、発射処理を実装する。
オブジェクトプーリングを使って、弾を効率的に管理する。
学べること:オブジェクトプーリング、弾の管理
成果物:弾が発射できるシステム
- STEP3敵システムの実装(所要2時間)
敵のプレハブを作成し、敵の生成処理を実装する。
敵の移動パターンと攻撃パターンを実装する。
学べること:敵の生成、移動パターン、攻撃パターン
成果物:敵が行動するシステム
- STEP4当たり判定の実装(所要30分)
Collider2Dを使って、当たり判定を実装する。
弾と敵の当たり判定を実装する。
学べること:Collider2D、当たり判定
成果物:当たり判定が動作するシステム
- STEP5UIシステムの実装(所要30分)
Canvasを使って、UIシステムを実装する。
HP表示とスコア表示を実装する。
学べること:UIシステム、Canvas、Text
成果物:完成した2Dシューティング
合計5時間で、実用的な2Dシューティングが完成します。
実装時のチェックリスト
✅ 実装時のチェックリスト
- プレイヤーが移動できるか
- 弾が発射できるか
- 敵が生成されているか
- 当たり判定が正しく動作しているか
- UIが表示されているか
- オブジェクトプーリングが正しく動作しているか
- 操作感が快適か(実際にプレイして確認)
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まとめ

Unityで2Dシューティングを作るには、基本的な構成を理解することが重要です。
段階的に機能を追加していくことで、完成度の高い2Dシューティングを作ることができるでしょう。
✅ 記事の要点まとめ
- 基本構成:プレイヤーコントローラー、弾システム、敵システム、UIシステム
- 制作の流れ:プレイヤーコントローラー、弾システム、敵システムの順
- 必要なコンポーネント:Rigidbody2D、SpriteRenderer、Collider2D
- 2Dと3Dの違い:2D専用コンポーネントを使う、カメラをOrthographicに設定
- よくある失敗5選:3Dと2Dの違い、弾の管理、当たり判定、敵の生成、UIシステム
- 実用的な2Dシューティング:5ステップで完成(合計5時間)
今日から始める3ステップ:
- STEP1:プレイヤーコントローラーを実装する(所要1時間)
- STEP2:弾システムを実装する(所要1時間)
- STEP3:敵システムを実装する(所要2時間)
あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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