「RPGを作りたいけど、何から始めればいいか分からない」
限られた時間でRPG制作を進めたい人にとって、RPG作り方の全体像を把握することは最初の重要なステップです。
Unityを使ったRPG制作の全体像を、技術的に正確に整理します。初心者が挫折しないよう、必要なスキルセットから具体的な実装手順まで、段階的にまとめます。

なお、この記事で紹介する実装例は、Unityの2Dプロジェクト(Rigidbody2D・Sprite)を前提としています。
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RPG作り方:結論(必要なスキルセットと作業時間)

UnityでRPGを作るために必要なスキルセットと作業時間は、以下の通りです。
最初に全体像を把握しておくと、学習の道筋が見えやすくなります。ここでは、最小構成のRPGを作るために必要な要素を整理します。
必須スキルセット
- Unityの基礎
- GameObject、Component、Inspectorの理解
- Scene、Prefab、Scriptの使い方
- C#の基礎
- 変数、関数、クラスの基本
- SerializeField、Update、Startの使い方
- RPGシステムの実装
- キャラクター移動システム
- バトルシステム(ターン制またはリアルタイム)
- レベルアップ・経験値システム
- アイテム・インベントリシステム
作業時間の目安
- 最小構成のRPG: 基礎を学んだ後で2〜3週間
- 本格的なRPG: 3〜6ヶ月
- Unity基礎の習得: 1〜2ヶ月
RPG作り方の前提知識(Unityの基礎構造)

RPGを作る前に、以下のUnityの基礎構造を理解しておく必要があります。
GameObject / Component / Inspector
UnityでRPGを作る際、最初に混乱しやすいのが「何をどこで操作するのか」という点です。ここでは、Unityの基本構造を整理しておきます。
Unityシーン内のすべてのオブジェクトは、GameObjectという基本単位で管理されます。
空のGameObjectも、キャラクターも、UI要素も、すべてGameObjectです。
建物でいえば「骨組み」のような役割を担います。
GameObjectに機能を追加する部品がComponentです。
Transform(位置・回転・拡大)、Rigidbody(物理演算)、Collider(当たり判定)、Script(ゲームロジック)などがComponentです。
Componentを組み合わせることで、GameObjectに具体的な機能を持たせます。
Inspectorは、選択したGameObjectのComponentを表示・編集するウィンドウです。
ここでパラメータを調整し、ゲームの挙動を制御します。
SerializeField / Update / Start
C#スクリプトを書く際、初心者がつまずきやすいポイントを押さえておきます。
特に、変数の扱い方と関数の呼び出しタイミングは重要です。
Script内で変数を定義する際、SerializeField属性を使うと、private変数でもInspectorで編集可能になります。
これにより、コードを変更せずにパラメータを調整できます。
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1 |
[SerializeField] private int hp = 100; |
Updateは毎フレーム呼ばれる関数です。入力処理や状態更新に使用します。
ただし、ここで重い処理を実行するとパフォーマンスが低下するため、注意が必要です。
Startは最初の1回だけ呼ばれる関数です。
初期化処理に使用します。Componentの取得や、初期値の設定などを行います。
Scene / Prefab / Script
RPG制作では、ゲームの構造を整理することが重要です。
ここでは、Unityでゲームを構成する主要な要素を説明します。
Sceneはゲームの1つの場面です。
タイトル画面、ゲーム画面、リザルト画面など、それぞれがSceneです。Sceneを切り替えることで、ゲームの流れを制御します。
Prefabは再利用可能なGameObjectのテンプレートです。
同じ敵を複数配置する際に使用します。Prefabを変更すると、シーン内のすべてのインスタンスに反映されるため、効率的に作業を進められます。
ScriptはC#で書かれたComponentです。
ゲームのロジックを実装します。キャラクターの移動、バトルシステム、レベルアップなど、すべてScriptで制御します。
RPG作り方の具体的な手順(ステップ形式)

UnityでRPGを作る手順を、ステップ形式で説明します。
ステップ1:プロジェクトの作成と基本設定
最初のステップとして、Unityプロジェクトを作成し、基本的な設定を行います。
ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理しておきます。
プロジェクト作成:
- Unity Hubを起動
- New Projectをクリック
- 2Dまたは3Dテンプレートを選択
- プロジェクト名を入力(例:MyRPG)
- Create Projectをクリック
基本設定:
- File > Build Settingsでプラットフォームを選択
- Edit > Project Settings > Playerでプロジェクト名を設定
- Edit > Preferences > External ToolsでVisual Studioを設定
作業時間: 30分
ステップ2:キャラクター移動システムの実装
キャラクターを動かすシステムを実装します。
この手順に入る前に、物理演算と入力処理の仕組みを軽く押さえておくと理解がスムーズです。
実装手順:
- GameObjectを作成(名前:Player)
- Sprite Renderer Componentを追加
- Rigidbody2D Componentを追加
- PlayerController Scriptを作成してアタッチ
実装例:
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using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { [SerializeField] private float moveSpeed = 5f; private Rigidbody2D rb; private Vector2 moveInput; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { moveInput.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); moveInput.y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); } void FixedUpdate() { rb.velocity = moveInput.normalized * moveSpeed; } } |
作業時間: 1〜2時間
ステップ3:バトルシステムの実装
バトルシステムはRPGの中核となる部分です。先に注意点をまとめます。
ここを知っておくと作業が止まりにくくなります。
ターン制バトルの実装:
- BattleManager Scriptを作成
- プレイヤーと敵のステータスを管理
- ターン順を管理
- 攻撃・防御・スキルの処理を実装
実装例:
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class TurnBasedBattle : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class BattleUnit { public string unitName; public int currentHP; public int maxHP; public int attack; public int defense; public int speed; public bool isPlayer; } [SerializeField] private List<BattleUnit> battleUnits = new List<BattleUnit>(); private int currentTurnIndex = 0; void Start() { battleUnits.Sort((a, b) => b.speed.CompareTo(a.speed)); StartBattle(); } void StartBattle() { Debug.Log("Battle Start!"); NextTurn(); } void NextTurn() { if (currentTurnIndex >= battleUnits.Count) { currentTurnIndex = 0; } BattleUnit currentUnit = battleUnits[currentTurnIndex]; Debug.Log($"{currentUnit.unitName}'s turn"); if (currentUnit.isPlayer) { PlayerTurn(currentUnit); } else { EnemyTurn(currentUnit); } } void PlayerTurn(BattleUnit unit) { // UIでコマンド選択を待つ Attack(unit, battleUnits.Find(u => !u.isPlayer)); } void EnemyTurn(BattleUnit unit) { Attack(unit, battleUnits.Find(u => u.isPlayer)); } void Attack(BattleUnit attacker, BattleUnit target) { int damage = Mathf.Max(1, attacker.attack - target.defense); target.currentHP -= damage; Debug.Log($"{attacker.unitName} attacks {target.unitName} for {damage} damage!"); if (target.currentHP <= 0) { target.currentHP = 0; Debug.Log($"{target.unitName} is defeated!"); if (target.isPlayer) { GameOver(); } else { Victory(); } } else { currentTurnIndex++; NextTurn(); } } void GameOver() { Debug.Log("Game Over..."); } void Victory() { Debug.Log("Victory!"); } } |
作業時間: 2〜3時間
ステップ4:レベルアップシステムの実装
レベルアップシステムを実装します。
この手順に入る前に、経験値とレベルアップの仕組みを軽く押さえておくと理解がスムーズです。
実装手順:
- PlayerStatus Scriptを作成
- 経験値(exp)とレベル(level)を管理
- レベルアップ時のステータス成長を実装
- バトル勝利時に経験値を付与
実装例:
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using UnityEngine; [System.Serializable] public class PlayerStatus { public int level = 1; public int exp = 0; public int maxHP = 100; public int currentHP = 100; public int attack = 10; public int defense = 5; public void AddExp(int amount) { exp += amount; Debug.Log($"Gained {amount} EXP! Total: {exp}"); while (exp >= GetExpToNext()) { LevelUp(); } } void LevelUp() { exp -= GetExpToNext(); level++; maxHP += 20; currentHP = maxHP; // HP全回復 attack += 5; defense += 2; Debug.Log($"Level Up! Now Level {level}"); } int GetExpToNext() { return level * 100; } } |
作業時間: 1〜2時間
ステップ5:UIの実装
UIを実装して、プレイヤーに情報を表示します。
ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理しておきます。
実装手順:
- Canvasを作成
- TextMeshProでHP/MP/レベルを表示
- SliderでHP/MPバーを実装
- Buttonでメニューを実装
実装例:
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using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RPGUI : MonoBehaviour { [SerializeField] private TextMeshProUGUI hpText; [SerializeField] private TextMeshProUGUI levelText; [SerializeField] private Slider hpSlider; [SerializeField] private PlayerStatus playerStatus; void Update() { UpdateUI(); } void UpdateUI() { hpText.text = $"HP: {playerStatus.currentHP} / {playerStatus.maxHP}"; levelText.text = $"Level: {playerStatus.level}"; hpSlider.value = (float)playerStatus.currentHP / playerStatus.maxHP; } } |
作業時間: 1〜2時間
RPG作り方の応用(収益化・制作の広げ方)

RPGを作った後、収益化や制作の広げ方を説明します。
個人開発の収益モデル
RPGを作った後、収益化を考える際の選択肢を整理します。
収益化の方法:
- アプリストアでの販売
- Google Play / App Storeにリリース
- 有料アプリとして販売(500円〜1000円程度)
- 広告実装
- AdMobで広告を表示
- 無料アプリ+広告モデル
- 課金システム
- Unity IAPでアイテム販売
- 無料アプリ+課金モデル
アセットストア販売
作成したシステムや素材をAsset Storeで販売する方法を説明します。
ここでは、販売可能なアセットの種類をご紹介。
販売可能なアセット:
- RPGシステムのテンプレート
- バトルシステムのアセット
- UIパック
- キャラクター素材
ポートフォリオの作り方
転職や副業案件を獲得するために、ポートフォリオを作成する方法を説明します。
ここでは、技術的に必要な要素を整理します。
ポートフォリオに必要な要素:
- 完成したゲーム
- 実際に遊べる状態
- GitHubでソースコードを公開
- 技術的な説明
- 実装したシステムの説明
- 使用した技術の説明
- 制作過程の記録
- 開発日記
- つまずきポイントと解決方法
RPG作り方の教材(Unity入門の森)

ここまでで、RPGの最小構成(移動・バトル・レベルアップ・UI)の流れを把握できたはずです。
ただ、実際に「動くRPG」を作るには、これらの要素をプロジェクトの中でどう組み合わせ、どう拡張していくかが重要になります。
Unity入門の森では、この記事で紹介した内容をそのままステップアップできる形で、Unityの基礎からRPG制作の実装までを体系的に学ぶことができます。
向いている人
Unity入門の森が向いている人を整理します。
ここでは、技術的に必要な前提知識と、得られるスキルを説明します。
- Unityの基礎からRPG制作まで体系的に学びたい
- 挫折しにくい学習導線が欲しい
- 実装可能なコードを参考にしたい
得られるスキル
Unity入門の森で学べるスキルを整理します。
ここでは、技術的に必要なスキルセットを説明します。
- Unityの基礎(GameObject、Component、Scene)
- C#の基礎(変数、関数、クラス)
- RPGシステムの実装(移動、バトル、レベルアップ)
- UI実装(HP/MPバー、メニュー画面)
- データ管理(ScriptableObject、JSON、PlayerPrefs)
技術面でのメリット
Unity入門の森の技術的なメリットを整理します。
ここでは、他の教材との違いを技術的な観点から説明します。
- 実装可能なコード: コピペで動くサンプルコードが提供される
- 段階的な学習: 基礎から応用まで段階的に解説
- 挫折しにくい構成: つまずきポイントを丁寧に解説
他教材との違い
Unity入門の森と他教材の違いを整理します。ここでは、技術的な観点から比較します。
- RPG特化の内容: RPG制作に特化した実装方法を解説
- 実務寄りの内容: 個人開発だけでなく、転職にも活かせるスキル
- 技術的に正確: 抽象的な説明ではなく、具体的な実装方法を解説
RPG制作でつまずきやすいポイント(GameObjectとComponentの関係、バトルシステムの実装、UIの実装など)を、技術的に正確に解説しているため、挫折しにくい構成になっています。
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

RPG作り方の要点をまとめます。
- Unityの基礎: GameObject、Component、Inspectorの理解が最初のステップ
- C#の基礎: 変数、関数、クラスの基本を押さえる
- RPGシステム: 移動、バトル、レベルアップ、UIの実装を段階的に進める
- データ管理: ScriptableObject、JSON、PlayerPrefsを使ったデータの扱い方
- 初心者がつまずきやすい部分: GameObjectとComponentの関係、UpdateとFixedUpdateの使い分け
- 次の学習ステップ: AI実装(NavMesh、Behaviour Tree)、ネットワーク対応、最適化(オブジェクトプーリング、LOD)
RPG制作は、まず最小構成(移動、バトル、レベルアップ)から始め、徐々に機能を追加していくのが挫折しないコツです。
今日のポイントを押さえておけば、次のステップもきっと楽になります。
できることがひとつ増えるたびに、自信も積み上がっていきます。焦らず、一緒に進めていきましょう。


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