世界樹の迷宮の作り方|Unity C#で実装するオートマッピング・職業システム・スキルツリー【ノンフィールドRPG開発講座】

RPGゲームの作り方
「世界樹の迷宮みたいなゲームを作りたい」
その想いを実現する具体的な方法、知りたくありませんか。

実は、オートマッピング・職業システム・スキルツリーといった世界樹の迷宮の核となる要素は、Unity C#で実装できます

この記事では、実際に動くコード例を交えながら、世界樹風ノンフィールドRPGの作り方を解説します。

この記事で学べる実装技術

  • 歩いた場所が自動記録されるオートマッピングシステムの作り方(実装コード付き)
  • ソードマン・メディック・レンジャーなど職業システムの設計方法(C#クラス設計例)
  • レベルアップで自由に成長させるスキルツリーの実装方法(前提スキル判定ロジック)
  • 前衛・後衛で戦略が変わる隊列システムの作り方
  • ダンジョン内で素材を集める採取・伐採システムの実装
  • RPGツクールMZ・WOLF RPGエディターでの代替実装方法
ゲーム開発講師
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世界樹の迷宮の魅力は「探索の緊張感」と「育成の自由度」。

この2つを実装できれば、あなただけのオリジナルダンジョンRPGが作れます。

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なぜ世界樹の迷宮風ゲームが個人開発に向いているのか

世界樹の迷宮風ゲームが個人開発に向いている理由
世界樹の迷宮は2007年、アトラスから発売された一人称視点の3DダンジョンRPGです。

「プレイヤー自身が地図を描く」という独自システムで話題を呼び、2024年にはHDリマスター版がSwitchとSteamでリリースされました。

この世界樹の迷宮、実は個人開発者にとって理想的なゲームデザインなんです。

ノンフィールドRPGという選択

世界樹の迷宮が採用したノンフィールドRPG形式には、開発者にとって大きなメリットがあります。

ノンフィールドRPGが個人開発に向いている理由広大なワールドマップ不要:拠点(ギルド)とダンジョンだけでゲームが成立(制作時間約70%削減
必要なアセット数が少ない:壁・床・天井のテクスチャがあればダンジョンを作れる(必要素材約50種類
コア体験に集中できる:マッピング・戦闘・育成という楽しさの本質だけを磨ける
段階的に拡張可能:基本システム完成後、ダンジョンを追加していける構造

実際、Steamで人気の「ダンジョンメーカー」「レイジングループ」「Etrian Odyssey Untold」など、ノンフィールド形式のインディーゲームは数多く成功しています。

「制約」ではなく「戦略的な選択」として、ノンフィールドRPGを採用することで、限られたリソースで高品質なゲーム体験を提供できます。

世界樹の迷宮を構成する5つの核心要素

世界樹の迷宮の核心要素
世界樹の迷宮風ゲームを作るには、以下5つの要素を理解し実装する必要があります。

優先順位の高い順に並べています。

📌 実装優先度順:世界樹の迷宮の核心要素一人称視点ダンジョン探索(グリッドベース移動)→ 実装時間:3〜5時間
オートマッピングシステム(歩いた場所の自動記録)→ 実装時間:5〜7時間
職業システム(ソードマン・メディック・レンジャーなど)→ 実装時間:6〜8時間
スキルツリー(レベルアップでスキルポイント獲得・自由習得)→ 実装時間:8〜10時間
隊列システム(前衛・後衛で攻撃力・被ダメージが変化)→ 実装時間:4〜6時間追加要素(余裕があれば):採取・伐採システム → 実装時間:3〜4時間
F.O.E(徘徊型強敵)システム → 実装時間:5〜7時間

合計26〜36時間で、世界樹の迷宮の基本システムが完成します。

1日2時間の作業なら、約2〜3週間で動くプロトタイプができる計算です。

開発ツール選択:あなたの経験値で決める最適解

開発ツール選択
世界樹の迷宮風ゲーム制作には、大きく分けて3つのアプローチがあります。

🎯 スキルレベル別:最適ツール診断
【プログラミング未経験者】推奨ツール:RPGツクールMZ(8,778円)
実装可能要素:職業システム、スキル習得、2Dダンジョン探索
実装困難要素:オートマッピング(プラグイン必須)、3D表現
完成までの時間:約2週間(20〜25時間)【HTML/CSS程度の経験者】推奨ツール:WOLF RPGエディター(無料)
実装可能要素:全ての要素をイベントコマンドで実装可能
特徴:自由度が高いが学習コストも高め
完成までの時間:約3週間(30〜40時間)【C#またはJavaScript経験者】推奨ツール:Unity(無料・個人利用)
実装可能要素:全ての要素を完全実装可能
特徴:3Dグラフィック、スマホ対応、商業レベルの品質
完成までの時間:約4〜5週間(50〜70時間)
機能 RPGツクールMZ WOLF RPGエディター Unity
オートマッピング △(プラグイン必要) ◯(コモンイベント) ◎(完全実装可能)
職業システム ◎(標準機能) ◯(自作必要) ◎(柔軟に設計可能)
スキルツリー ◯(プラグイン必要) ◯(自作必要) ◎(完全カスタマイズ)
3D表現 △(疑似3D程度) ×(2Dのみ) ◎(本格3D)
スマホ対応 △(Webブラウザ経由) ×(PC専用) ◎(ネイティブアプリ化)
学習コスト 低(2〜3日) 中(1週間) 高(2〜3週間)

結論:本格的な世界樹の迷宮風3DダンジョンRPGを作りたいなら、Unityが最適解です。

以降のセクションでは、Unity C#での具体的な実装方法を解説していきます。

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Unity実装①:オートマッピングシステムの作り方

オートマッピング実装
世界樹の迷宮の最大の魅力、オートマッピングシステムを実装していきます。

「歩いた場所が自動で地図に記録される」この仕組み、実は2次元配列とHashSetを使えば実装できます。

設計思想:マップデータをどう管理するか

オートマッピングの実装には、以下3つのデータ構造が必要です。

オートマッピングに必要なデータ構造int[,] mapData:ダンジョン全体の構造を記録(0:未探索、1:通路、2:壁)
HashSet exploredCells:プレイヤーが訪れたセルの記録
Texture2D mapTexture:ミニマップUIとして画面に表示するテクスチャ

この3つを組み合わせることで、プレイヤーの移動に応じてリアルタイムでマップが更新されるシステムが完成します。

実装コード:マップデータ管理クラス

 

コードのポイント解説:

OnPlayerMove():プレイヤー移動時に呼び出し、探索済みマークと壁検出を実行
DetectSurroundingWalls():Physics.CheckSphereで周囲の壁を自動検出
HashSet:探索済みセルの高速検索(O(1))を実現

実装コード:ミニマップUI表示クラス

コードのポイント解説:

RenderMap():マップ全体を再描画(プレイヤー移動時に呼び出し)
DrawCell():1セル分(6×6ピクセル)を指定色で塗りつぶす
FilterMode.Point:ドット絵風のクリアな表示を実現

Unity実装②:職業システムとスキルツリーの作り方

職業システム実装
世界樹の迷宮のもう1つの魅力、多彩な職業とスキルツリーを実装していきます。

ソードマン・メディック・レンジャーなど、職業ごとに異なる成長とスキル習得を実現します。

設計思想:職業データをどう管理するか

職業システムの設計には、以下のポイントが重要です。

職業システム設計のポイントScriptableObjectで職業データを管理(Inspectorで編集可能)
成長率を職業ごとに設定(HPやSTRの伸び率)
装備可能武器を職業ごとに制限
習得可能スキルを職業専用に設定

この設計により、データとロジックを分離した保守性の高いシステムが完成します。

実装コード:職業データクラス

コードのポイント解説:

[CreateAssetMenu]:Unityエディタで右クリックから職業データを作成可能
CalculateXXX(int level):レベルに応じたステータスを成長率から計算
ScriptableObject:データをアセットとして保存・再利用可能

実装コード:スキルツリーシステム

実装コード:スキルツリー管理クラス

コードのポイント解説:

CanLearn():前提スキル・スキルポイント・最大レベルを全てチェック
Dictionary<Skill, int>:習得済みスキルとそのレベルを効率的に管理
ScriptableObject:スキルデータをアセット化して再利用

Unity実装③:隊列システムの作り方

隊列システム実装
世界樹の迷宮の戦略性を支える隊列システムを実装します。

前衛・後衛の位置によって、攻撃力や被ダメージが変化する仕組みです。

実装コード:隊列システム

コードのポイント解説:

CalculateAdjustedAttack():隊列による攻撃力補正を計算(後衛の物理攻撃は30%減)
CalculateAdjustedDamage():隊列による被ダメージ補正を計算(後衛は20%軽減)
CheckFrontRowWipeout():前衛全滅時に後衛を自動で前衛に移動

Unity実装④:採取・伐採システムの作り方

採取システム実装
ダンジョン探索の楽しみを増やす採取・伐採システムを実装します。

世界樹の迷宮では、スキルレベルによって採取成功率や入手アイテムが変化します。

実装コード:採取ポイントクラス

コードのポイント解説:

CalculateSuccessRate():スキルレベルが高いほど成功率が上がる仕組み
SelectDropItem():重み付き抽選でレアアイテムの出現率を調整
Reset():フロア再訪時に採取ポイントを復活させる

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本格的なUnity 3DダンジョンRPG制作を学ぶなら

Unity専門講座
ここまでの内容で、世界樹の迷宮風ゲームの基本的な実装方法は理解できたと思います。

しかし、さらに本格的な3DダンジョンRPGを作りたい場合は、専門的な学習が必要です。

Unity入門の森では、プロレベルの3DダンジョンRPG制作を学べる講座を提供しています。

Unity入門の森で習得できるスキル

  • ギミック付き本格3Dダンジョンの制作方法(落とし穴・ワープ・隠し通路)
  • マップエディタの作り方と拡張エディタの活用方法
  • オートマッピングシステムの完全実装(手書きマップとの併用)
  • 職業システムとキャラクターメイキング(10種類以上の職業実装例)
  • スキルツリーシステムの完全実装(前提スキル・派生スキル対応)
  • 前衛/後衛が入り乱れるカウントタイムバトル
  • 採取・伐採システムの実装(レアアイテム抽選ロジック)
  • お店システムや素材合成システムの実装法
  • アイテム図鑑、モンスター図鑑の実装方法

この講座は、世界でもまだ公開されていない本格的な3DダンジョンRPG制作ノウハウを提供しています。

世界樹の迷宮のようなノンフィールドRPGを作りたい方に最適な内容です。

初心者でも見様見真似で作れるように、詳細な手順解説とソースコード、プロジェクトファイルが全て付属しています。

Unity入門の森 3DダンジョンRPG講座の特徴

📌 他の講座にはない圧倒的な特徴全18回の充実したカリキュラム:基礎から応用まで段階的に学べる
スマホ化対応:作成したゲームをAndroid/iOSに出力する方法も学べる
完全なソースコード付き:全てのC#コードが提供されるため、すぐに実装可能
プロジェクトファイル付き:完成形のプロジェクトを確認しながら学習できる
質問サポート:分からないことがあれば質問できる環境

本格的にUnityで世界樹の迷宮風3DダンジョンRPG制作を学びたい方は、ぜひUnity入門の森の3DダンジョンRPG講座をチェックしてみてください。

よくある質問

よくある質問

Q:プログラミング未経験でも世界樹風ゲームは作れますか?
A:はい、可能です。RPGツクールMZなら、プログラミング不要でノンフィールドRPGを制作できます。職業システムやスキル習得機能は標準搭載されており、プラグインを使えばスキルツリーも実装できます。ただし、本格的な3DダンジョンRPGやオートマッピングを完全実装したい場合は、Unityとテーブルが必要です。Unity入門の森の講座では、C#の基礎から丁寧に解説していますので、プログラミング初心者でも安心して学べます。
Q:世界樹の迷宮風ゲームを完成させるまでどのくらい時間がかかりますか?
A:規模によって大きく異なります。RPGツクールMZでシンプルなノンフィールドRPGなら約2週間(20〜25時間)Unityで本格的な3DダンジョンRPGを作る場合は4〜5週間(50〜70時間)が目安です。ただし、これは基本システムのみの時間です。ダンジョン設計やバランス調整には、さらに時間が必要になります。毎日2時間の作業を継続することが成功の鍵です。
Q:オートマッピング機能の実装は難しいですか?
A:Unity C#なら、2次元配列とHashSetを理解できれば実装可能です。この記事で紹介したコード例をベースにすれば、初心者でも約5〜7時間で基本的なオートマッピングシステムを実装できます。難しいのは「壁の自動検出」と「UI表示の最適化」ですが、Physics.CheckSphereとTexture2Dを使えば解決できます。Unity入門の森の講座では、手書きマップとの併用機能や、マップのズーム機能なども含めた完全実装方法を学べます。
Q:スキルツリーシステムの実装は難しいですか?
A:基本的な実装は、ScriptableObjectでスキルデータを管理し、前提スキルの判定ロジックを書けば完成します。この記事で紹介したコード例なら、約8〜10時間で実装可能です。難しいのはUI設計とバランス調整。スキルツリーのビジュアル表示は、UnityのUI ToolkitまたはuGUIを使って実装します。Unity入門の森の講座では、実際に動作するスキルツリーUIの実装方法も含めて詳しく解説しています。
Q:採取・伐採システムはどう実装すればいいですか?
A:この記事で紹介したGatheringPointクラスを使えば、基本的な採取システムは実装できます。重要なのは重み付き抽選スキルレベルによる成功率変動です。世界樹の迷宮では、採取スキルのレベルが高いほど、レアアイテムが入手しやすくなります。この仕組みはSelectDropItem()メソッドで実装しています。Unity入門の森の講座では、採取回数制限やフロア再訪時のリセット処理なども含めた完全実装方法を学べます。
Q:作ったゲームで収益化は可能ですか?
A:可能です。ただし、「世界樹の迷宮」の名称やキャラクターを使用することはできません。あくまで「世界樹風」「ノンフィールドRPG」として、オリジナル要素で勝負する必要があります。DLsiteやBOOTHで同人ゲームとして販売する場合、初作品の売上目安は3,000〜50,000円程度。Steamで販売する場合は、英語対応が必須になりますが、より大きな市場にアクセスできます。Unity入門の森の講座で学んだスキルは、ゲーム業界への就職・転職にも活かせます
Q:Unityで作ったゲームはスマホでも遊べますか?
A:はい、可能です。Unityで制作したゲームは、Android/iOSに出力できます。ただし、スマホ向けにUI設計を調整する必要があります。タッチ操作に対応したボタン配置、縦画面・横画面の最適化、解像度への対応などが必要です。Unity入門の森の講座はスマホ化対応も含まれており、実際にスマホで動作する3DダンジョンRPGの作り方を学べます。iOS版のリリースには、Macとアップル開発者アカウント(年間約13,000円)が必要です。
ゲームを「遊ぶ側」から「作る側」へ

あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?

RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。

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実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。

まとめ

まとめ
世界樹の迷宮風ゲーム制作は、適切なツールと正しい手順で進めれば実現可能です。

段階的にシステムを実装していくことが成功への近道です。

今日から始める3つのステップSTEP1:自分に合ったツールを選ぶ(初心者はRPGツクールMZ、本格派はUnity
STEP2:この記事のコード例を実際に動かしてみる(所要時間:2〜3時間
STEP3:オートマッピングシステムから実装を始める(所要時間:5〜7時間

本格的な世界樹の迷宮風3DダンジョンRPGを作りたい方は、Unity入門の森の3DダンジョンRPG講座で、プロフェッショナルレベルのスキルを習得できます。

全18回の講座で、マップエディタ、オートマッピング、職業システム、スキルツリー、採取システム、カウントタイムバトルなど、世界樹の迷宮に必要な全ての要素を学べます。

ノンフィールドRPGは、個人開発者にとって最適なジャンルの1つです。

広大なワールドマップを作る必要がなく、ダンジョン探索という核となる楽しさに集中できます。

あなたのペースで、着実に実装していけば必ず完成します。

さあ、今日から世界樹の迷宮風ゲーム制作を始めましょう。

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