FPSのマップを設計したい。
でも、「どんな配置にすればいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。
実は、FPSのステージ設計には、遊びやすさを左右する重要なコツがあります。
適切な配置と導線を意識すれば、面白いマップを作ることができるでしょう。
この記事では、FPSのマップ設計方法を、具体的な例とともに詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- FPSステージ設計の基本的な考え方(所要30分)
- 配置・導線・サイズ感の決め方(所要1時間)
- 遊びやすさを高める設計テクニック(所要1時間)
- FPSステージ設計でよくある失敗5選と解決方法
- 実用的なマップ設計完成までの4ステップ(合計5時間)

最初は小さなマップから始めて、徐々に規模を大きくするのがコツです。テストプレイを繰り返しながら調整しましょう。
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FPSステージ設計とは?基礎知識から理解する

FPSステージ設計とは、プレイヤーが戦うためのマップを設計することです。
適切な設計により、戦略性や楽しさが大きく変わるでしょう。
FPSステージ設計では、配置・導線・サイズ感の3つが重要になります。
障害物の配置で戦略性が生まれ、導線で動きやすさが決まります。
サイズ感を適切にすることで、快適なプレイが可能になるでしょう。
良いマップ設計は、プレイヤーが自然に戦術的な判断を迫られる構造になっています。
一方で、悪いマップ設計は、プレイヤーが迷ったり、戦闘が停滞したりする原因になります。
基本的な設計原則を理解することで、初心者でも良いマップを作れるようになります。
FPSステージ設計に必要な要素
✅ FPSステージ設計に必要な要素
- 障害物の配置:壁やカバーの配置で戦略性を作る(所要時間:2時間)
- 導線の設計:プレイヤーの移動経路を設計する(所要時間:1時間)
- サイズ感の調整:マップの大きさを適切に設定する(所要時間:1時間)
- スポーン位置:敵やアイテムの出現位置を決める(所要時間:1時間)
障害物の配置は、マップの戦略性を決定づける重要な要素です。
カバーや壁の位置によって、プレイヤーの動きや戦術が大きく変わります。
導線の設計は、プレイヤーがどのように移動するかを決める要素。
適切な導線により、自然な戦闘の流れが生まれます。
サイズ感の調整は、プレイヤー数やゲームモードに応じて変えましょう。
小さすぎるマップは窮屈で、大きすぎるマップは戦闘が発生しにくくなります。
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配置の設計ポイント

障害物の配置は、FPSステージ設計の重要な要素です。
適切な配置により、戦略性と楽しさが生まれます。
カバーの配置
カバー(隠れられる障害物)を適切に配置することが重要です。
カバーが多すぎると、戦闘が停滞してしまいます。
カバーが少なすぎると、プレイヤーが晒されてしまいます。
適度なカバーを配置することで、バランスの取れたマップになるでしょう。
一般的には、マップ全体の30〜40%程度をカバーで占めるのが良いでしょう。
オープンエリアとクローズドエリアを交互に配置することで、戦闘のリズムが生まれます。
カバーの高さも重要で、立ったまま隠れる高さ(1.5〜2.0メートル)と、しゃがんで隠れる高さ(0.5〜1.0メートル)を使い分けてみましょう。
高さの変化
マップに高さの変化を持たせることで、戦略性が増します。
高台から見下ろす位置、低い場所からの視点など、多様な戦い方を可能にします。
ただし、高さ差が大きすぎると移動が困難になるため、適度な高さ差にするのがポイント。
一般的には、2.0〜4.0メートルの高さ差が適切です。
階段やスロープを使って、高さの変化を自然に移動できるようにしましょう。
高台からの一方向の狙撃スポットが多すぎると、バランスが崩れるので注意が必要です。
障害物の種類と使い分け
障害物には、壊れるものと壊れないものがあります。
壊れる障害物は、一時的なカバーとして機能します。
壊れない障害物は、常にカバーとして機能するため、戦略的な価値が高くなります。
木箱や段ボール箱などは壊れる障害物、コンクリートの壁や鉄の柱などは壊れない障害物の例です。
両方のバランスを取ることで、動的な戦闘が生まれます。
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導線の設計ポイント

導線(プレイヤーの移動経路)の設計も重要です。
適切な導線により、快適なプレイが可能になるでしょう。
複数の経路を用意する
1つの目標地点に複数の経路を用意することが重要です。
経路が1つだけだと、単調な戦闘になってしまいます。
複数の経路があることで、プレイヤーの選択肢が増え、戦略性が生まれます。
一般的には、主要な地点には最低3つの経路を用意するのが良いでしょう。
長距離の経路、中距離の経路、短距離の経路を用意することで、様々な戦術が可能になります。
ただし、経路が多すぎると混乱の原因になるので、適度な数に抑えることが重要です。
行き止まりを避ける
行き止まりは、プレイヤーの動きを止めてしまいます。
できるだけ行き止まりを作らず、循環的なマップ構造にすることが重要。
行き止まりが必要な場合は、別の出口や戻り経路を用意しましょう。
循環的なマップ構造により、プレイヤーが常に動き続けることができ、戦闘のテンポが良くなります。
一方で、完全に循環的なマップは予測しやすくなるため、一部に行き止まりを配置して変化を持たせるのも良いでしょう。
視認性の確保
導線の設計では、プレイヤーが自分の位置や目標地点を把握できるように、適切な視界を確保することが重要です。
障害物が多すぎると視界が遮られ、少なすぎると開放的な感じになります。
適度な視認性を確保することで、プレイヤーが戦術的な判断をしやすくなります。
また、キーポイント(重要な地点)は、複数の場所から視認できるように配置するのが良いでしょう。
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サイズ感の決め方

マップのサイズ感は、ゲーム性に大きく影響します。
適切なサイズを選ぶことで、快適なプレイが可能になるでしょう。
プレイヤー数に応じたサイズ
マップのサイズは、プレイヤー数に応じて決めることが重要です。
1v1や2v2などの少人数では、小さめのマップが適しています。
5v5やそれ以上の多人数では、大きめのマップが必要になります。
一般的な目安として、プレイヤー1人あたり50〜100平方メートルがおすすめ。
これにより、プレイヤー同士が適度な距離を保ちながら戦闘できるでしょう。
マップが小さすぎると戦闘が密集しすぎ、大きすぎると戦闘が発生しにくくなります。
ゲームモードに応じたサイズ
ゲームモードによっても、適切なサイズが変わります。
デスマッチのような小規模なモードでは、小さめのマップが適しています。
拠点制圧やバトルロイヤルなどの大規模なモードでは、大きめのマップが必要になります。
実際のプレイを通じて、サイズ感を調整してみてくださいね。
移動時間の考慮
マップのサイズを決める際は、移動時間も考慮しましょう。
スポーン地点から戦闘エリアまでの移動時間が長すぎると、プレイヤーのストレスになります。
一般的には、10〜20秒以内に戦闘エリアに到達できるサイズが適切です。
これにより、プレイヤーが素早く戦闘に参加できるでしょう。
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FPSステージ設計でよくある失敗5選と解決方法

FPSステージ設計で、初心者が陥りやすい失敗があります。
ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。
失敗1:マップが大きすぎる/小さすぎる
❌ よくある失敗
- マップが大きすぎて移動が大変
- マップが小さすぎて窮屈
- プレイヤー数に対して不適切なサイズ
- 移動時間が長すぎてストレスになる
マップのサイズが不適切だと、ゲーム性が大きく損なわれてしまいます。
プレイヤー数に応じた適切なサイズを選ぶことが重要です。
✅ 正しいアプローチ
- プレイヤー数に応じた適切なサイズを選ぶ(1人あたり50〜100平方メートル)
- 1v1なら小さめ、マルチプレイなら大きめ
- テストプレイでサイズ感を確認する
- 移動時間を計測して、10〜20秒以内に戦闘エリアに到達できるようにする
失敗2:カバーが多すぎる/少なすぎる
カバーの数が不適切だと、戦闘のバランスが崩れてしまいます。
適度なカバーを配置することが重要です。
解決方法:
- カバーの数を適度に配置する(全体的に30〜40%程度)
- オープンエリアとクローズドエリアのバランスを取る
- テストプレイで戦闘の流れを確認する
- カバーの種類(壊れる/壊れない)をバランスよく配置する
失敗3:導線が単調すぎる
導線が単調だと、戦略性が失われてしまいます。
複数の経路を用意することで、戦略性を高められます。
⚠️ 解決方法
- 主要な地点に最低3つの経路を用意する
- 長距離・中距離・短距離の経路を配置する
- 行き止まりを避けて、循環的なマップ構造にする
- 視認性を確保して、プレイヤーが位置を把握しやすくする
失敗4:高さ差が不適切
高さ差が大きすぎたり小さすぎたりすると、戦略性が失われてしまいます。
適度な高さ差(2.0〜4.0メートル)を設けることが重要です。
解決方法:
- 適度な高さ差(2.0〜4.0メートル)を設ける
- 階段やスロープを使って、自然に移動できるようにする
- 高台からの一方向の狙撃スポットが多すぎないようにする
- テストプレイで高さ差のバランスを確認する
失敗5:スポーン位置が不適切
スポーン位置が不適切だと、プレイヤーの公平性が損なわれてしまいます。
適切なスポーン位置を選ぶことが重要です。
⚠️ 解決方法
- スポーン地点を複数用意する
- スポーン地点がすぐに視認されない場所に配置する
- スポーン地点から戦闘エリアまでの距離を均等にする
- テストプレイでスポーン位置のバランスを確認する
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実用的なマップ設計完成までの4ステップ

- 基本レイアウトの作成(所要2時間)マップの基本構造とサイズを決める。
プレイヤー数やゲームモードを考慮して、適切なサイズを選択する。
学べること:レイアウト設計、サイズ感の調整
成果物:基本構造が決まったマップ - 障害物の配置(所要2時間)カバーや壁などの障害物を配置する。
オープンエリアとクローズドエリアのバランスを取る。
学べること:障害物の配置、戦略性の設計
成果物:障害物が配置されたマップ - 導線の設計(所要1時間)プレイヤーの移動経路を設計する。
主要な地点に複数の経路を用意し、循環的な構造にする。
学べること:導線設計、経路の最適化
成果物:移動しやすいマップ - テストプレイと調整(所要1時間)実際にプレイして、問題点を修正する。
サイズ感、カバーの配置、導線などを調整する。
学べること:テストプレイ、バランス調整
成果物:実用的なマップ
合計5時間で、実用的なマップ設計が完成します。
設計時のチェックリスト
✅ 設計時のチェックリスト
- プレイヤー数に応じた適切なサイズか
- カバーが適度に配置されているか(30〜40%程度)
- 主要な地点に複数の経路があるか
- 行き止まりが少なく、循環的な構造か
- 高さ差が適切か(2.0〜4.0メートル)
- 視認性が確保されているか
- スポーン位置が適切か
- テストプレイで快適にプレイできるか
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あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
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実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

FPSのマップ設計は、配置・導線・サイズ感を意識することで実現できます。
適切な設計により、遊びやすく面白いマップを作ることができるでしょう。
✅ 記事の要点まとめ
- ステージ設計の基本:配置・導線・サイズ感の3要素
- 配置のポイント:カバー(30〜40%程度)、高さの変化(2.0〜4.0メートル)、障害物の種類
- 導線のポイント:複数の経路(最低3つ)、行き止まりの回避、視認性の確保
- サイズ感:プレイヤー数に応じたサイズ(1人あたり50〜100平方メートル)、移動時間の考慮(10〜20秒)
- よくある失敗5選:サイズ、カバーの配置、導線、高さ差、スポーン位置
- 実用的な設計:4ステップで完成(合計5時間)
今日から始める3ステップ:
- STEP1:マップの基本レイアウトを作成する(所要2時間)
- STEP2:障害物を配置する(所要2時間)
- STEP3:導線を設計する(所要1時間)
あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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