撃った感覚を作るリコイル処理|FPSの反動演出をどう実装するか

FPS・TPS・シューティングゲームの作り方

FPSのリコイル処理を実装したい。
でも、「どうやって反動を表現すればいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。

実は、FPSのリコイル処理は、カメラの回転と反動パターンを組み合わせることで実現できます。
Unityを使えば、初心者でもリコイルシステムを作ることができるでしょう。

この記事では、撃った感覚を作るリコイル処理の実装方法を、コピペで動くサンプルコードとともに詳しく解説します。

この記事でわかること

  • リコイル処理の基本的な実装方法(所要1時間)
  • リコイルパターンの設計と実装(所要1時間)
  • 自然な反動の作り方と調整方法(所要1時間)
  • FPSリコイル処理でよくあるエラー5選と解決方法
  • 実用的なリコイルシステム完成までの4ステップ(合計5時間)
ゲーム開発講師
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最初は単純な上下の反動から始めて、徐々に複雑なパターンを追加するのがコツです。実際にプレイしながら調整しましょう。

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リコイル処理とは?基礎知識から理解する

リコイル処理とは?基礎知識と用語解説

リコイル処理とは、武器を撃った時にカメラが反動で動く演出のことです。
FPSゲームでは、リアルな感覚を演出する重要な要素でしょう。

リコイル処理を実装するには、反動パターンの設計カメラの回転処理が重要になります。

反動パターンを設計し、それをカメラの回転に適用します。

時間の経過とともに反動を減衰させることで、自然な動きを実現できるでしょう。

リコイル処理に必要な要素

リコイル処理に必要な要素

  • 反動パターンの設計:リコイルの軌道を設計する処理(所要時間:1時間)
  • カメラの回転処理:反動をカメラに適用する処理(所要時間:1時間)
  • 反動の減衰:時間とともに反動を減らす処理(所要時間:30分)
  • パターンの調整:武器ごとの反動パターンを調整する処理(所要時間:30分)
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Unityを使ったリコイル処理の実装方法

Unityを使ったリコイル処理の実装方法

Unityを使ったリコイル処理を実装する方法を解説します。
ここでは、コピペで動くサンプルコードを紹介します。

実装手順:基本的なリコイルシステムを作る

ステップ1:リコイルパターンの設計(所要30分)

まず、リコイルのパターンを設計します。

上下の反動と、左右のブレを組み合わせます。

ステップ2:リコイル処理スクリプトの作成(所要30分)

以下のコードで、リコイル処理を実装できます。

配置場所:Main Cameraオブジェクトにアタッチ

確認方法:発射処理でAddRecoil()を呼び出して、カメラが反動で動けばOK

⚠️ よくあるエラー

  • 反動が強すぎる/弱すぎる → recoilX、recoilYの値を調整
  • 反動が戻らない → recoilReturnSpeedの値を確認
  • 反動が不自然 → パターンの設計を見直す
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リコイルパターンの設計

リコイルパターンの設計

リコイルパターンの設計は、リコイル処理の重要な要素です。
適切なパターンにより、リアルな感覚を演出できます。

上下の反動と左右のブレ

上下の反動は、基本的に上方向に動きます。

左右のブレは、ランダムに左右に振れます。

上下の反動を強めに、左右のブレを弱めに設定することで、自然な反動になります。

連射時の反動の蓄積

連射時は、反動が蓄積されていきます。

発射するたびに反動を追加することで、連射するほど反動が大きくなります。

反動の上限を設けることで、反動が大きくなりすぎることを防げます。

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自然な反動の作り方

自然な反動の作り方

自然な反動を作るためには、いくつかのポイントがあります。
リアルな感覚を演出するための重要なポイントです。

反動の減衰処理

反動は、時間とともに減衰させることが重要です。

Lerp関数を使うことで、滑らかに反動を減らせます。

減衰速度を調整することで、反動の戻り方を調整できます。

パターンのバリエーション

同じパターンばかりでは、単調になります。

ランダム性を持たせることで、自然な反動を演出できます。

ただし、ランダム性が強すぎると、プレイヤーが混乱するため、適度な範囲にすることが重要でしょう。

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FPSリコイル処理でよくある失敗と解決方法

FPSリコイル処理でよくある失敗と解決方法

FPSのリコイル処理は、単純に数値を加算するだけでは「操作しにくい」「不自然」といった問題が発生しがちです。

ここでは、初心者が特につまずきやすい3つの失敗例とその解決策を詳しく解説します。

失敗1:反動の数値が極端で操作性を損なう

よくある状態

  • 反動が大きすぎて、一度撃つと視点が空を向いてしまう
  • 逆に反動が小さすぎて、撃っている感覚(フィードバック)が全くない

リコイルの数値を「なんとなく」で設定してしまうと、ゲームバランスが崩れる原因になります。

特に初心者の場合、リアリティを求めすぎて反動を強くしすぎ、プレイヤーが制御不能になるケースが多いです。

✅ 解決方法:インスペクターで調整しながら「微調整」を繰り返す
Unityのシリアル化された変数(SerializeField)を活用し、ゲームを実行しながらインスペクター上で数値をいじってみましょう。

まずは「1発撃った時に、ターゲットからどの程度視点がズレるか」を基準にします。

アサルトライフルなら数発でレティクルが数センチ上がる程度、ハンドガンなら跳ね上がりは大きいが戻りも早い、といった具合に武器ごとの個性を出すのがコツです。

失敗2:反動の戻り処理(減衰)が機能していない

⚠️ 注意点:
スクリプトを書いても、反動が「上がりっぱなし」で元の位置に戻らないというミスが頻発します。

これは、Update関数内での減衰処理が正しく記述されていないか、戻り速度(ReturnSpeed)の値が0になっている場合に起こります。

Lerp関数などを使って、現在の反動値を常にゼロに近づける処理が必要です。

✅ 解決方法:Time.deltaTimeを用いた滑らかな補間

反動を戻す際は、currentRecoil = Vector2.Lerp(currentRecoil, Vector2.zero, Time.deltaTime * recoilReturnSpeed); のように、フレームレートに依存しない形で記述しましょう。

戻り速度を反動の強さより少し早めに設定することで、キビキビとした「撃った後の収束感」を演出できます。

もし戻らない場合は、Update内でこの処理が毎フレーム呼ばれているかを再確認してください。

失敗3:反動が直線的すぎて「機械的」に見える

💡 ここがポイント:
常に真上にだけ跳ね上がるリコイルは、プレイヤーに「安っぽい」印象を与えてしまいます。

現実の銃器やクオリティの高いFPSでは、反動は左右にランダムに揺れたり、連射数に応じて挙動が変化したりします。

上下のみの一定な動きは、プログラムで制御されている感が強く出てしまい、没入感を下げてしまいます。

✅ 解決方法:ランダムな揺らぎと累積の制限
反動を加える際に、Random.Range を使って左右(X軸)にも小さな値を散らしましょう。また、連射し続けた時に視点が一回転してしまわないよう、反動の最大蓄積量に「キャップ(上限)」を設けることも重要です。

「上方向への力 + 左右のランダムなブレ」を組み合わせるだけで、一気にプロっぽいリコイル挙動に進化します。

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実用的なリコイルシステム完成までの4ステップ

実用的なリコイルシステム完成までの4ステップ

リコイルシステム完成までの4ステップ
  • STEP1
    リコイルパターンの設計(所要1時間)

    上下の反動と左右のブレのパターンを設計する。
    学べること:パターン設計、バランス調整
    成果物:リコイルパターンの設計図
  • STEP2
    基本的なリコイル処理(所要1時間)

    カメラに反動を適用する処理を実装する。
    学べること:カメラ操作、回転処理
    成果物:基本的なリコイルシステム
  • STEP3
    反動の減衰処理(所要1時間)

    時間とともに反動を減らす処理を実装する。
    学べること:減衰処理、Lerp関数
    成果物:自然な反動の戻りが実装されたシステム
  • STEP4
    パターンの調整と最適化(所要1時間)

    実際にプレイして、パターンを調整する。
    学べること:バランス調整、プレイテスト
    成果物:実用的なリコイルシステム

合計5時間で、実用的なリコイルシステムが完成します。

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まとめ

撃った感覚を作るリコイル処理まとめ

撃った感覚を作るリコイル処理は、反動パターンとカメラ回転を組み合わせることで実現できます。

Unityを使えば、初心者でもリコイルシステムを作ることができるでしょう。

記事の要点まとめ

  • リコイル処理の基本:反動パターンとカメラ回転の連動
  • Unity実装:AddRecoil()を使った反動処理
  • パターン設計:上下の反動と左右のブレ
  • 自然な反動:減衰処理とパターンのバリエーション
  • よくある失敗5選:反動の強さ、戻り処理など
  • 実用的なシステム:4ステップで完成(合計5時間)

今日から始める3ステップ

  1. STEP1:リコイルパターンを設計する(所要30分)
  2. STEP2:リコイル処理スクリプトを作成する(所要30分)
  3. STEP3:発射処理でAddRecoil()を呼び出す(所要1時間)

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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