UE5でシューティングを作る流れ|BPとC++の使い分け方

FPS・TPS・シューティングゲームの作り方

UE5でシューティングゲームを作りたい。
でも、「ブループリントとC++をどう使い分ければいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。

実は、UE5でのシューティング開発には、BPとC++の使い分けが重要になります。
適切に使い分けることで、効率的に開発できるでしょう。

この記事では、UE5でシューティングを作る流れを、BPとC++の使い分け方とともに詳しく解説します。

この記事でわかること

  • UE5シューティング開発の全体像(所要30分)
  • ブループリントとC++の使い分け方(所要30分)
  • ブループリントでの開発手順(所要1時間)
  • UE5シューティング開発でよくある失敗5選と解決方法
  • 実用的なシューティングゲーム完成までの5ステップ(合計10時間)
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

最初はブループリントでプロトタイプを作って、必要に応じてC++で最適化するのがコツです。段階的に進めましょう。

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UE5シューティング開発とは?基礎知識から理解する

UE5シューティング開発とは?基礎知識と用語解説

UE5シューティング開発とは、Unreal Engine 5を使ってシューティングゲームを開発することです。
ブループリントとC++を適切に使い分けることで、効率的に開発できるでしょう。

UE5シューティング開発には、ブループリントC++の使い分けが重要になります。

ブループリントは、視覚的なスクリプトで開発できます。

C++は、高パフォーマンスが必要な処理に適しています。

UE5は、Unreal Engine 5の略称で、エピックゲームズが開発したゲームエンジンです。

高品質なグラフィックと強力な機能を備えており、AAAタイトルからインディーゲームまで幅広く使われています。

シューティングゲーム開発においても、UE5の機能を活用することで、効率的に開発できます。

UE5シューティング開発に必要な要素

UE5シューティング開発に必要な要素

  • ブループリント:視覚的なスクリプトで開発(所要時間:3時間)
  • C++:高パフォーマンス処理の実装(所要時間:5時間)
  • アセット管理:モデルやテクスチャの管理(所要時間:2時間)
  • レベル設計:ステージの作成(所要時間:5時間)

ブループリントは、UE5の視覚的なスクリプトシステムです。

プログラミング知識がなくても、ノードを接続して処理を実装できます。

C++は、高パフォーマンスが必要な処理に適したプログラミング言語です。

アセット管理は、ゲームで使うモデル、テクスチャ、サウンドなどのリソースを管理する作業です。

レベル設計は、ゲームのステージやマップを構築する作業です。

これらの要素を組み合わせることで、本格的なシューティングゲームを開発できます。

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ブループリントとC++の使い分け方

ブループリントとC++の使い分け方

ブループリントとC++の使い分け方を解説します。
適切に使い分けることで、効率的に開発できるでしょう。

ブループリントを使う場面

ブループリントは、プロトタイプ開発や、複雑なロジックを視覚的に実装したい場合に適しています。

プログラミングが苦手な人でも、視覚的なノードで開発できます。

迅速な開発や、デザイナーが直接編集したい場合にブループリントを使うのが良いでしょう。

また、ゲームのロジックを素早く試したい場合にも、ブループリントが便利。

UIの実装や、イベント処理なども、ブループリントで実装しやすいでしょう。

ただし、毎フレーム実行される処理や、大量の計算を行う処理は、パフォーマンスに影響が出る可能性がありますよ。

C++を使う場面

C++は、高パフォーマンスが必要な処理や、複雑な計算処理に適しています。

毎フレーム実行される処理や、大量のデータを扱う処理は、C++で実装する方が良いでしょう。

最適化が必要な部分や、再利用性の高い処理は、C++で実装します。

例えば、弾の当たり判定や、AIの計算処理などは、C++で実装することで、パフォーマンスを向上できます。

また、複数のプロジェクトで再利用したい処理も、C++で実装することで、再利用しやすくなります。

ただし、C++で実装すると、コンパイル時間がかかるため、開発速度が落ちる可能性があります。

使い分けの判断基準

ブループリントとC++の使い分けは、以下の基準で判断すると良いでしょう。

ブループリントを使う場合:プロトタイプ開発、UI実装、イベント処理、迅速な開発が必要な場合

C++を使う場合:毎フレーム実行される処理、大量の計算処理、パフォーマンスが重要な処理、再利用性の高い処理

基本的には、最初はブループリントで実装し、パフォーマンスが必要になったらC++に移行するという流れが効率的。

また、チーム開発の場合、デザイナーが編集しやすい部分はブループリント、プログラマーが実装する部分はC++というように、役割分担することも可能です。

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ブループリントでの開発手順

ブループリントでの開発手順

ブループリントでの開発手順を解説します。
視覚的なスクリプトで開発できるのが特徴です。

ブループリントクラスの作成

まず、ブループリントクラスを作成します。

Characterクラスを継承したブループリントクラスを作成することで、プレイヤーキャラクターを実装できます。

Event Graphで、移動やジャンプなどの処理を実装します。

ブループリントクラスを作成するには、Content Browserで右クリックし、「Blueprint Class」を選択します。

親クラスとして、Characterを選択することで、プレイヤーキャラクターのベースクラスを作成できます。

作成したブループリントクラスをダブルクリックすると、ブループリントエディタが開きます。

ノードを使った処理の実装

ブループリントでは、ノードを接続して処理を実装します。

Input Axisノードで入力を受け取り、Add Movement Inputノードで移動処理を実装できます。

視覚的に処理の流れを確認できるため、デバッグが容易です。

例えば、プレイヤーの移動処理を実装する場合、Event TickノードからInput Axisノードを呼び出し、Add Movement Inputノードに接続します。

これにより、プレイヤーが入力に応じて移動するようになります。

ノードを右クリックすることで、検索メニューから必要なノードを検索できます。

ブループリント関数の作成

ブループリント関数を作成することで、処理を再利用できます。

関数を作成するには、Event Graphで右クリックし、「Add Custom Event」または「Add Function」を選択します。

関数に名前を付けて、処理を実装することで、他のブループリントから呼び出すことができます。

例えば、射撃処理を関数として実装することで、複数の場所から呼び出すことができます。

また、関数にパラメータを追加することで、より柔軟な処理を実装できます。

ブループリントの最適化

ブループリントが複雑になると、パフォーマンスに影響が出る可能性があります。

最適化の方法として、以下のような方法があります。

Event Tickを避ける:Event Tickは毎フレーム実行されるため、必要がない場合は避けましょう。

関数に分割する:複雑な処理を関数に分割することで、コードを整理できます。

C++に移行する:パフォーマンスが重要な処理は、C++に移行することを検討しましょう。

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C++での開発手順

C++での開発手順

C++での開発手順を解説します。
高パフォーマンスな処理を実装できるのが特徴です。

C++クラスの作成

C++クラスを作成するには、Content Browserで右クリックし、「New C++ Class」を選択します。

親クラスとして、CharacterやActorなどを選択することで、ベースクラスを作成できます。

作成したクラスのヘッダーファイルとソースファイルが生成されます。

ヘッダーファイル(.h)には、クラスの定義を記述し、ソースファイル(.cpp)には、実装を記述します。

例えば、プレイヤーキャラクターのクラスを作成する場合、Characterクラスを継承したクラスを作成しますよ。

ブループリントから呼び出し可能な関数の作成

C++で実装した関数を、ブループリントから呼び出すことができます。

UFUNCTIONマクロを使うことで、関数をブループリントから呼び出し可能にできます。

BlueprintCallableを指定することで、ブループリントから関数を呼び出すことができます。

また、Categoryを指定することで、ブループリントエディタでの分類がしやすくなります。

イベントの実装

C++でイベントを実装することで、ブループリントから処理をオーバーライドできます。

UFUNCTIONマクロにBlueprintImplementableEventを指定することで、ブループリントで実装を追加できます。

また、BlueprintNativeEventを指定することで、C++でのデフォルト実装と、ブループリントでの追加実装の両方が可能になります。

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UE5シューティング開発でよくある失敗5選と解決方法

UE5シューティング開発でよくある失敗5選と解決方法

UE5シューティング開発で、初心者が陥りやすい失敗があります。
ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。

失敗1:ブループリントとC++の使い分けができない

よくある失敗

  • 全てをブループリントで実装しようとする
  • 全てをC++で実装しようとする
  • 使い分けの基準が分からない
  • パフォーマンスを考慮しない

ブループリントとC++の使い分けができないと、開発効率やパフォーマンスに影響が出ます。

適切に使い分けることが重要です。

正しいアプローチ

  • プロトタイプはブループリントで実装する
  • 最適化が必要な部分はC++で実装する
  • 使い分けの基準を理解する
  • パフォーマンスを測定して判断する

失敗2:ブループリントが複雑になりすぎる

ブループリントが複雑になると、メンテナンスが困難になります。

適切に分割することが重要です。

解決方法

  • ブループリントを関数に分割する
  • マクロを使って処理をまとめる
  • 複雑になったらC++に移行する
  • コメントを追加して理解しやすくする

失敗3:Event Tickを多用する

Event Tickを多用すると、パフォーマンスに大きな影響が出ます。

必要な場合のみ使うことが重要です。

⚠️ 解決方法

  • Event Tickは必要な場合のみ使う
  • タイマーやイベントを使う代替方法を検討する
  • 処理を関数に分割して、必要な時だけ呼び出す
  • パフォーマンスを測定して、影響を確認する

失敗4:コンパイルエラーが多発する

C++で実装する場合、コンパイルエラーが発生することがあります。

エラーメッセージを読んで、適切に対処することが重要です。

解決方法

  • エラーメッセージをよく読む
  • 構文エラーを確認する
  • ヘッダーファイルとソースファイルの整合性を確認する
  • UE5のドキュメントを参照する

失敗5:アセット管理が不適切

アセット管理が不適切だと、プロジェクトが複雑になります。

適切にフォルダ分けすることが重要です。

⚠️ 解決方法

  • フォルダで適切に分類する
  • 命名規則を統一する
  • 不要なアセットを削除する
  • アセットの参照を確認する

初心者がよくやる勘違い

初心者がよくやる勘違いとして、ブループリントとC++のどちらか一方だけを使おうとすることがあります。

両方を適切に使い分けることで、効率的に開発できます。

また、パフォーマンスを考慮せずに実装する場合もあります。

最初は動作することが重要ですが、後でパフォーマンスを最適化することも大切です。

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実用的なシューティングゲーム完成までの5ステップ

実用的なシューティングゲーム完成までの5ステップ

シューティングゲーム完成までの5ステップ
  • STEP1
    プロジェクトの作成(所要30分)

    UE5で新しいプロジェクトを作成する。
    Third Personテンプレートを選択して、基本的な構造を作成する。
    学べること:プロジェクト作成、テンプレート選択、基本的な構造の理解
    成果物:新しいプロジェクト、基本的なキャラクターコントローラー
  • STEP2
    ブループリントでのプロトタイプ(所要4時間)

    ブループリントで基本的なシステムを実装する。
    プレイヤーの移動、射撃、敵AIなどをブループリントで実装する。
    学べること:ブループリント、ノードの使い方、基本的なゲームロジック
    成果物:動作するプロトタイプ、基本的なゲームプレイ
  • STEP3
    C++での最適化(所要3時間)

    必要な部分をC++で実装し直す。
    射撃処理や当たり判定など、パフォーマンスが重要な処理をC++で実装する。
    学べること:C++、パフォーマンス最適化、ブループリントとC++の連携
    成果物:最適化されたシステム、パフォーマンスの向上
  • STEP4
    アセットの配置(所要2時間)

    モデルやテクスチャなどのアセットを配置する。
    マップを構築し、ゲームの見た目を整える。
    学べること:アセット管理、レベル設計、マテリアルの設定
    成果物:見た目の整ったゲーム、魅力的なビジュアル
  • STEP5
    テストと調整(所要2時間)

    実際にプレイして、問題点を修正する。
    バランス調整を行い、ゲームとして完成させる。
    学べること:バランス調整、デバッグ、プレイテスト
    成果物:実用的なシューティングゲーム、完成したプロトタイプ

合計12時間で、実用的なシューティングゲームが完成します。

実装時のチェックリスト

実装時のチェックリスト

  • プロジェクトが正しく作成されているか
  • ブループリントでプロトタイプが動作しているか
  • C++で最適化が必要な部分が実装されているか
  • アセットが適切に配置されているか
  • ゲームバランスが適切か
  • パフォーマンスに問題がないか
  • バグが修正されているか
  • ゲームとして楽しめるか
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ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。

まとめ

UE5でシューティングを作る流れまとめ

UE5でシューティングを作るには、ブループリントとC++を適切に使い分けることが重要です。

プロトタイプはブループリントで、最適化が必要な部分はC++で実装することで、効率的に開発できます。

記事の要点まとめ

  • UE5シューティング開発:ブループリントとC++の使い分け、アセット管理、レベル設計
  • ブループリント:プロトタイプ開発に適している、視覚的なスクリプト、迅速な開発が可能
  • C++:高パフォーマンス処理に適している、毎フレーム実行される処理、大量の計算処理
  • 開発手順:プロジェクト作成、ブループリントでのプロトタイプ、C++での最適化、アセット配置、テストと調整
  • よくある失敗5選:使い分けができない、複雑になりすぎる、Event Tickを多用する、コンパイルエラー、アセット管理が不適切
  • 実用的なゲーム:5ステップで完成(合計12時間)

今日から始める3ステップ

  1. STEP1:プロジェクトを作成する(所要30分)
  2. STEP2:ブループリントでプロトタイプを作る(所要4時間)
  3. STEP3:必要に応じてC++で最適化する(所要3時間)

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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