FPSの仕組みから理解するゲーム制作|初心者向け設計解説

FPS・TPS・シューティングゲームの作り方

FPSの仕組みを理解したい。
でも、「どう設計すればいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。

実は、FPSの仕組みを理解することで、効率的にゲーム制作ができます。
Unityを使えば、初心者でもFPSを作ることができるでしょう。

この記事では、FPSの仕組みから理解するゲーム制作を、初心者向け設計解説として詳しく解説します。

この記事でわかること

  • FPSの基本的な仕組みと構造(所要30分)
  • UnityでのFPS設計の考え方(所要1時間)
  • 必要なシステムと実装の優先順位(所要1時間)
  • FPS設計でよくある失敗5選と解決方法
  • 実用的なFPS完成までの5ステップ(合計10時間)
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

最初はFPSの全体像を理解してから、各システムを個別に実装していくのがコツです。一度に全部を作ろうとしないことが重要です。

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FPSの仕組みとは?基礎知識から理解する

FPSの仕組みとは?基礎知識と用語解説

FPSの仕組みとは、FPSゲームが動作するための基本的な構造のことです。
仕組みを理解することで、効率的にゲーム制作ができるでしょう。

FPSの仕組みには、プレイヤーシステム武器システム敵AIシステムマップシステムが重要になります。

これらのシステムが連携することで、FPSゲームが動作します。

各システムの役割を理解することで、設計がスムーズになるでしょう。

FPS(First Person Shooter)は、一人称視点で武器を撃ちながら敵を倒していくゲームジャンルです。

プレイヤーがキャラクターの視点で世界を見るため、高い没入感が特徴です。

各システムが適切に連携することで、快適なゲーム体験を提供できます。

FPSの基本的なシステム構成

FPSの基本的なシステム構成

  • プレイヤーシステム:移動とカメラ制御(所要時間:2時間)
  • 武器システム:発射・リロード・弾数管理(所要時間:3時間)
  • 敵AIシステム:敵の行動パターン(所要時間:3時間)
  • マップシステム:ステージの作成(所要時間:5時間)
  • UIシステム:スコアやライフの表示(所要時間:2時間)

プレイヤーシステムは、FPSの核心となるシステムです。

プレイヤーの移動、カメラ制御、入力処理などを担当します。

武器システムは、武器の発射、リロード、弾数管理などを担当するシステムです。

敵AIシステムは、敵の行動パターン、追尾処理、攻撃処理などを担当するシステムです。

マップシステムは、プレイヤーが戦うステージを構築するシステム。

UIシステムは、ゲームの状態を表示するシステムです。

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UnityでのFPS設計の考え方

UnityでのFPS設計の考え方

UnityでのFPS設計の考え方を解説します。
適切な設計により、効率的に開発できるでしょう。

コンポーネントベースの設計

Unityは、コンポーネントベースのアーキテクチャです。

各機能をコンポーネントとして分割し、組み合わせることでシステムを構築します。

プレイヤーコントローラー、武器コントローラー、敵AIなどを個別のコンポーネントとして設計します。

コンポーネントベースの設計により、コードの再利用性が向上します。

例えば、プレイヤーコントローラーコンポーネントは、複数のプレイヤーキャラクターに適用できます。

また、コンポーネントを追加・削除することで、柔軟に機能を変更できるのも特徴です。

システム間の連携

各システムは独立して実装できますが、連携させることで動作します。

武器システムとプレイヤーシステム、敵AIシステムとマップシステムなど、適切に連携させることが重要です。

システム間のインターフェースを明確にすることで、開発がスムーズになります。

例えば、武器システムとプレイヤーシステムの間では、発射処理のインターフェースを定義します。

これにより、各システムを独立して開発・テストできるようになります。

また、将来的に機能を追加する際も、影響範囲が限定的になります。

設計パターンの活用

FPS開発では、いくつかの設計パターンを活用できます。

例えば、Singletonパターンを使って、ゲームマネージャーを実装できます。

また、Observerパターンを使って、イベントシステムを実装することも可能です。

適切な設計パターンを選ぶことで、コードの保守性が向上します。

ただし、パターンに固執しすぎると、コードが複雑になるので注意が必要です。

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必要なシステムと実装の優先順位

必要なシステムと実装の優先順位

必要なシステムと実装の優先順位を解説します。
適切な順序で実装することで、効率的に開発できるでしょう。

最初に実装すべきシステム

最初に実装すべきは、プレイヤーシステムです。

プレイヤー移動とカメラ制御ができれば、FPSの基礎が完成します。

次に、武器システム、敵AIシステム、マップシステムと順に実装。

プレイヤーシステムが完成すると、ゲームの基本的な操作感が分かります。

これを基準に、他のシステムを設計していくのが効率的です。

実装の優先順位

実装の優先順位は、プレイヤーシステム → 武器システム → 敵AIシステム → マップシステム → UIシステムの順です。

各システムを個別にテストしながら進めることで、問題を早期に発見できます。

完璧を目指さず、まずは動くものを作ることが重要。

プレイヤーシステムが完成したら、武器システムを実装します。

武器システムが完成したら、敵AIシステムを実装するという流れです。

各システムが動作することを確認してから、次のシステムに進むことが重要です。

段階的な開発アプローチ

FPS開発では、段階的なアプローチが重要です。

最初は、最小限の機能で動くプロトタイプを作成します。

プロトタイプが完成したら、徐々に機能を追加していきます。

各段階でテストを行い、問題があれば修正してから次に進みます。

これにより、大きな問題を後から発見するリスクを減らせます。

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各システムの詳細設計

各システムの詳細設計

各システムの詳細設計について解説します。
適切に設計することで、保守性の高いコードを書けるでしょう。

プレイヤーシステムの設計

プレイヤーシステムは、移動処理、カメラ制御、入力処理などを含みます。

移動処理では、CharacterControllerまたはRigidbodyを使います。

カメラ制御では、マウス入力に応じてカメラを回転させます。

入力処理では、Input.GetAxis()を使ってキー入力を取得します。

これらの処理を、適切にコンポーネントに分割することが重要です。

例えば、PlayerMovementコンポーネントとPlayerCameraコンポーネントを分離することで、コードが読みやすくなります。

武器システムの設計

武器システムは、発射処理、リロード処理、弾数管理などを含みます。

発射処理では、Raycastまたは物理的な弾を使います。

リロード処理では、時間をかけて弾数を回復する処理を実装します。

弾数管理では、現在の弾数と最大弾数を管理します。

武器システムも、WeaponControllerコンポーネントとして実装することで、再利用性が向上します。

敵AIシステムの設計

敵AIシステムは、敵の行動パターン、追尾処理、攻撃処理などを含みます。

NavMeshを使って、敵の移動を実装します。

状態遷移を使って、敵の行動パターンを管理します。

例えば、待機状態、追跡状態、攻撃状態などです。

状態遷移を使うことで、複雑なAIを実装できます。

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FPS設計でよくある失敗5選と解決方法

FPS設計でよくある失敗5選と解決方法

FPS設計で、初心者が陥りやすい失敗があります。
ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。

失敗1:全体像を把握せずに実装を始める

よくある失敗

  • 必要なシステムを理解せずに実装を始める
  • システム間の関係性を考えずに実装する
  • 実装の優先順位を間違える
  • 全体像が分からず、途中で迷子になる

全体像を把握せずに実装を始めると、途中で迷子になってしまいます。

最初に全体像を理解することが重要です。

正しいアプローチ

  • 最初に全体像を把握する
  • 必要なシステムをリストアップする
  • 実装の優先順位を決めてから実装を始める
  • システム間の関係性を図解する

失敗2:一度に全部を実装しようとする

一度に全部を実装しようとすると、問題が発生した際に原因を特定できなくなります。

段階的に実装することが重要です。

解決方法

  • システムごとに個別に実装する
  • 各システムをテストしながら進める
  • 段階的に機能を追加していく
  • 最小限の機能で動くプロトタイプから始める

失敗3:システム間の連携を考えない

システム間の連携を考えないと、後で大きな問題が発生します。

最初からインターフェースを設計することが重要です。

⚠️ 解決方法

  • システム間のインターフェースを明確に定義する
  • 依存関係を最小限にする
  • 各システムを独立してテストできるようにする
  • 将来の拡張性を考慮する

失敗4:コンポーネントの設計が不適切

コンポーネントの設計が不適切だと、コードの保守性が低下します。

適切にコンポーネントを分割することが重要です。

解決方法

  • 機能ごとにコンポーネントを分割する
  • 1つのコンポーネントに複数の責任を持たせない
  • コンポーネント間の依存関係を最小限にする
  • 再利用可能なコンポーネントを設計する

失敗5:テストを行わないまま進める

テストを行わないまま進めると、後で大きな問題が発覚します。

定期的にテストを行うことが重要です。

⚠️ 解決方法

  • 各システムが完成したら、必ずテストする
  • 統合テストも定期的に行う
  • 問題が発覚したら、すぐに修正する
  • テストプレイを繰り返して、改善を続ける
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実用的なFPS完成までの5ステップ

実用的なFPS完成までの5ステップ

FPS完成までの5ステップ
  • STEP1
    プレイヤーシステムの実装(所要4時間)

    プレイヤー移動とカメラ制御を実装する。
    CharacterControllerとInput.GetAxis()を使って、基本的な移動を実装する。
    学べること:入力処理、カメラ制御、移動処理
    成果物:基本的なFPS操作ができるシステム
  • STEP2
    武器システムの実装(所要3時間)

    発射・リロード・弾数管理などの武器システムを実装する。
    Raycastを使って発射処理を実装し、弾数管理システムを追加する。
    学べること:武器システム、弾数管理、Raycast
    成果物:武器を使えるシステム
  • STEP3
    敵AIシステムの実装(所要3時間)

    敵の行動パターンとAIを実装する。
    NavMeshを使って敵の移動を実装し、状態遷移で行動パターンを管理する。
    学べること:AI実装、状態遷移、NavMesh
    成果物:敵がいるシステム
  • STEP4
    マップシステムの実装(所要3時間)

    ステージマップを作成する。
    障害物やカバーを配置し、適切な導線を設計する。
    学べること:マップ設計、レベルデザイン
    成果物:マップがあるシステム
  • STEP5
    UIシステムと調整(所要2時間)

    UI表示を追加し、バランスを調整する。
    HPバーやスコア表示を実装し、ゲーム全体のバランスを調整する。
    学べること:UI表示、バランス調整
    成果物:実用的なFPS

合計15時間で、実用的なFPSが完成します。

実装時のチェックリスト

実装時のチェックリスト

  • 全体像を把握できているか
  • 実装の優先順位が明確か
  • プレイヤーシステムが動作しているか
  • 武器システムが動作しているか
  • 敵AIシステムが動作しているか
  • マップシステムが完成しているか
  • UIシステムが実装されているか
  • 各システムが適切に連携しているか
  • テストプレイで問題がないか
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ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
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まとめ

FPSの仕組みから理解するゲーム制作まとめ

FPSの仕組みを理解することで、効率的にゲーム制作ができます。

Unityを使えば、初心者でもFPSを作ることができるでしょう。

記事の要点まとめ

  • FPSの仕組み:プレイヤー・武器・敵AI・マップ・UIシステム
  • Unityでの設計:コンポーネントベースの設計、システム間の連携、設計パターンの活用
  • 実装の優先順位:プレイヤー → 武器 → 敵AI → マップ → UI
  • 各システムの詳細設計:プレイヤーシステム(移動・カメラ・入力)、武器システム(発射・リロード・弾数管理)、敵AIシステム(行動パターン・追尾・攻撃)
  • よくある失敗5選:全体像の把握不足、一度に全部実装、システム間の連携を考えない、コンポーネント設計が不適切、テストを行わない
  • 実用的なFPS:5ステップで完成(合計15時間)

今日から始める3ステップ

  1. STEP1:FPSの全体像を把握する(所要30分)
  2. STEP2:プレイヤーシステムから実装を始める(所要4時間)
  3. STEP3:段階的にシステムを追加していく(所要11時間)

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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