※この記事では、紙のカードゲームではなく、コンピューターゲームとしてのカードゲーム制作を扱います。
カードドローシステムを実装したいと思っても、どう設計すればいいか分からない。
「山札と捨て札はどう管理するのか」「シャッフルはどう実装するのか」と疑問に感じる人は多いはずです。
カードドロー処理の設計は、山札処理でつまずかないために重要な要素です。
山札、捨て札、シャッフルの考え方を整理していきましょう。
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カードドローシステムの基本構造:ゲームの心臓部を作ろう!

カードゲームの面白さを支える根幹、それが「カードドローシステム」です。
一見シンプルに見える「カードを引く」という動作ですが、その裏側には戦略的なゲーム体験を生み出すための緻密な設計図が存在します。

この構造をマスターすれば、どんな複雑なカードゲームでも自由自在に制御できるようになります。プロの設計思想を覗いてみましょう!
「場所」を制する者はロジックを制す:3つのデータ管理
実装を始める前に、まず頭の中の整理が必要です。
コンピューターは「今、どのカードがどこにあるのか」を完璧に把握していなければなりません。
そのためには、カードの居場所を以下の3つの領域に明確に分離して管理することが、バグを防ぐ最大の秘訣となります。
- 山札(Deck):これから訪れる「未来」のカードが眠る場所。順序が重要です。
- 手札(Hand):プレイヤーが現在「選択可能」なリソース。動的な増減が発生します。
- 捨て札(Graveyard):役割を終えた「過去」のカード。再利用の待機場所でもあります。
このように役割をきっちり分けることで、「カードが消えた」「二重に存在する」といった初心者によくあるミスを劇的に減らすことができます。
ドラマを生む「ドロー処理」の黄金フロー
ドローとは単にカードを移動させるだけではありません。
山札が尽きた時の劇的なリフレッシュ(再シャッフル)など、ゲームを止めないための論理的な順序(アルゴリズム)の定義が必要です。
プロが実際に組む時の標準的な流れを見てみましょう。
基本となるドローのステップは以下の通りです。
- 山札のトップを確認: リストの一番端にあるカードのデータを取得します。
- 手札への転送: 取得したデータを手札のリストへ追加し、UIに反映させます。
- 移動の完遂: 取得元の山札からそのカードを削除します。
- リフレッシュ判定: もし山札がゼロになったら、捨て札をすべて回収し、シャッフルして山札を再構築します。
この流れを一つの「関数」として定義することで、ボタン一つでスムーズに、かつ無限にカードを引き続けられる堅牢なシステムが完成します。
シャッフルの実装:運命をかき混ぜる「ランダム」の魔法

カードゲームにおけるシャッフルは、プレイヤーに驚きと戦略の変更を強いる「運命の歯車」です。
しかし、プログラムの世界で「真にランダムに混ぜる」というのは、実は少し工夫が必要なポイントでもあります。

ただ適当に並べ替えるのではなく、偏りのない、洗練されたシャッフルを実装してみましょう。これができるだけで、あなたのコードの信頼性はグッと高まります!
アルゴリズムの王道「Fisher-Yatesシャッフル」に挑戦
「どうやって混ぜるのが正解だろう?」と悩む必要はありません。
プロの現場で最も信頼されているのが、Fisher-Yates(フィッシャー・イェーツ)シャッフルというアルゴリズムです。
これは、リストの後ろから順番に、ランダムに選んだ要素と中身を入れ替えていく手法で、以下のメリットがあります。
- 公平なランダム性: すべてのカードがどの位置に来る確率も均等になります。
- 抜群のパフォーマンス: リストを一度スキャンするだけで完了するため、カード枚数が多くても一瞬で処理が終わります。
- 実装のスマートさ: for文一つで書ける非常にシンプルかつ美しいコードで実装可能です。
このアルゴリズムを採用することで、ゲームの公平性をプロレベルまで引き上げることができます。
いつ混ぜる?ゲームのテンポを左右する「タイミング」の設計
シャッフルを実装する場所が決まったら、次は「どの瞬間に実行するか」を設計しましょう。
適切なタイミングで実行されるシャッフルは、ゲームに心地よいリズムを生み出し、プレイヤーにストレスを与えません。
主に以下の3つのシーンを想定して組み込みます。
- ゲーム開始時: 最初の運命を決める儀式です。初期手札を配る直前に実行します。
- 山札のリフレッシュ時: 山札が空になった瞬間、捨て札を回収して再度混ぜ合わせます。これにより、ゲームを永続的にループさせることが可能になります。
- 特殊スキルの発動時: 「デッキをシャッフルする」という効果を持つカードが使われた際など、特定のフラグに合わせて呼び出します。
タイミングを適切に管理することで、データが常に最新かつランダムな状態に保たれ、予期せぬエラーを防ぐことができます。
Unityでの実装:List(リスト)を使いこなしてシステムを動かそう!

設計図ができたら、次はいよいよUnity上でコードに落とし込んでいきましょう。
Unity(C#)には、カードのような動的なデータを扱うのに最適な「List(リスト)」という便利な道具が用意されています。
これを使えば、カードの追加や削除を驚くほどシンプルに記述できます。
「どのリストにどのカードがあるか」をコンピュータに正しく伝える技術を身につけましょう!
最強の管理ツール「List」を活用する
配列(Array)とは違い、中身の数を自由に変えられるListは、カードゲーム開発の相棒です。
カード一枚の情報を「Card型」というクラスで作った場合、以下のように3つのリストを用意するだけで、管理の土台が完成します。
|
1 2 3 4 |
// 宣言のイメージ List<Card> deckList = new List<Card>(); // 山札 List<Card> handList = new List<Card>(); // 手札 List<Card> cemeteryList = new List<Card>(); // 捨て札 |
このように分けておくことで、「手札の枚数を数える(handList.Count)」といった処理も一瞬で書けるようになります。
Listを制する者は、Unityでのカードゲーム制作を制すると言っても過言ではありません。
魔法のようなカード移動:Remove & Add のテクニック
カードが移動する時、Unityの内部では何が起きているのでしょうか?
実は、GameObject(見た目)を動かす前に、まずは「リストの中身を入れ替える」という処理が必要です。
この時、プロが必ず使うのが「Remove(削除)」と「Add(追加)」の組み合わせです。
ドロー処理を例に、具体的なステップを見てみましょう:
- 情報のコピー: 山札の先頭(index 0)の情報を、一時的に変数に保存します。
- リストからの切り離し:
deckList.RemoveAt(0);で山札から削除します。 - 新しい居場所へ追加:
handList.Add(保存したカード);で手札に加えます。
初心者がやりがちなミスは、リストから消し忘れて「山札にも手札にも同じカードがある」状態にしてしまうことです。必ず「元を消して、先に足す」というセットで覚えましょう!
この「参照の管理」をマスターすれば、カードが手札から墓地へ、墓地から山札へと、まるで生きているようにスムーズに動くシステムが実現します。
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まとめ

この記事では、カードドローシステムの実装方法について、山札処理でつまずかないためにを解説しました。
重要なポイント:
- カードドローシステムには、山札・手札・捨て札の管理などの基本要素がある
- それぞれを明確に分離し、ドロー処理の流れを明確に定義することで、実装がしやすくなる
- 適切なアルゴリズムを選択し、適切なタイミングでシャッフルすることで、ゲームの進行がスムーズになる
- Unityでは、Listを使ってカードを管理できる
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