カードゲームで気持ちいいコンボを作るための設計思考

TCG・カードバトルの作り方

※この記事では、紙のカードゲームではなく、コンピューターゲームとしてのカードゲーム制作を扱います。

カードゲームでコンボを作りたいと思っても、どう設計すればいいか分からない。

「強すぎないコンボはどう作るのか」「プレイヤーに発見させるにはどうすればいいか」と疑問に感じる人は多いはずです。

カードゲームで気持ちいいコンボを作るには、適切な設計思考が重要です

カード同士の組み合わせによるコンボ設計の考え方を解説していきましょう。

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コンボ設計の基本

コンボ設計の基本

コンボ設計には、プレイヤーを夢中にさせるいくつかの基本原則があります

これらを理解しておくことで、単に「強いカード」を作るのではなく、カード同士が響き合う「面白いゲーム」を設計できるようになります。

コンボとは:カード同士の化学反応

コンボとは、単体では平凡なカードが、他のカードと組み合わさることで爆発的な価値を生む仕組みのことです。

プロの現場では、主に以下の3つの視点で設計を考えます。

  • シナジー(相乗効果):「水浸しにする」+「雷攻撃」でダメージが2倍になるような、属性や性質の組み合わせです。
  • 連鎖(チェーン):「カードを捨てた時、追加で1枚引く」のように、一つのアクションが次のアクションを自動的に誘発する仕組みです。
  • 強化(バフ):特定の条件下にあるカードの攻撃力を底上げし、普段は倒せない敵を突破可能にする設計です。

コンボを適切に設計することで、プレイヤーに「自分だけの最強の組み合わせを見つけた!」という発見の楽しさを与えられます。

コンボの種類と役割

ゲームの戦略性を広げるために、コンボにはいくつかのバリエーションを持たせましょう。

目的別に分けることで、プレイヤーはデッキ構築の指針を立てやすくなります。

  • ダメージコンボ:攻撃回数を増やしたり、一撃の威力を高めたりする、最も爽快感のあるコンボです。
  • ドローコンボ:手札を次々と入れ替え、必要なパーツを揃えるための「回転率」を上げるコンボです。
  • 強化コンボ:防御力や素早さを上げ、盤面をコントロールして有利な状況を固定するコンボです。

これらの種類をバランスよく混ぜることで、単調ではない多様なコンボ設計が可能になります。

具体的なコンボ設計の例

イメージを具体化するために、簡単な設計例を見てみましょう。

例えば、「毒」をテーマにした場合、以下のような設計が考えられます。

  • カードA:敵を「毒状態」にする(毎ターン1ダメージ)
  • カードB:「毒状態」の敵に対して、威力が3倍になる攻撃を放つ

このように、「状態を付与するカード」と「状態を参照するカード」を分けるのが、設計思考の第一歩です。

強すぎないコンボの作り方

強すぎないコンボの作り方

強力なコンボは面白い反面、強すぎると「それさえ出せば勝てる」という大味なゲームになってしまいます。

「気持ちよさ」と「緊張感」を両立させるバランス調整のコツを解説します。

コンボの強さを調整する3つの要素

コンボの強さを調整する際は、その見返り(リターン)に対して適切な「壁」を用意しましょう。以下の3つのポイントを押さえるのが定石です。

  • 条件の設定:特定のカードが場にある時だけ、あるいは自分の体力が減っている時だけ、といった発動条件を設けます。
  • コストの設定:強力なコンボほど、多くのエネルギー(マナ)や手札を消費するように設定します。
  • リスクの設定:コンボを使用した次のターンは行動不能になる、あるいは自分の防御力が下がるといった「隙」を作ります。

ハイリスク・ハイリターンな設計にすることで、コンボを使うタイミングに戦略的な駆け引きが生まれます。

ゲームバランスを守るための制限

システム側で物理的な制限をかけることも、ゲーム崩壊を防ぐために有効です。

以下の制限を検討してみましょう。

  • 回数制限:「1ターンに○回まで」や「バトル中に1回だけ」といった発動回数の上限を設けます。
  • 条件制限:「手札が5枚以上の時のみ」のように、コンボの準備をあえて難しくします。
  • リソース制限:コンボに必要な特殊なリソース(ゲージなど)を溜めにくく設定します。

これらの制限を適切に組み合わせることで、プレイヤーは「ここぞという場面」を見極める楽しさを味わえます。

プレイヤーに発見させる設計

プレイヤーに発見させる設計

プレイヤーに発見させるには、ヒントを与えつつ、完全には明示しないことが大切です。

ヒントの与え方

ヒントを与える際は、以下のポイントを押さえましょう。

  • カードの説明:カードの説明にヒントを含める
  • カテゴリ:カードをカテゴリで分類
  • 視覚的なヒント:視覚的なヒントを与える

ヒントを適切に与えることで、プレイヤーがコンボを発見しやすくなります。

発見の楽しさ

発見の楽しさを生み出すには、プレイヤーが自分で発見することが大切です。

  • 完全な明示を避ける:コンボを完全に明示しない
  • 試行錯誤を促す:プレイヤーが試行錯誤する
  • 発見の報酬:コンボを発見した時の報酬

発見の楽しさを生み出すことで、プレイヤーのモチベーションを維持できます。

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まとめ

カードゲームで気持ちいいコンボを作るための設計思考のまとめ

この記事では、カードゲームで気持ちいいコンボを作るための設計思考について解説しました。

重要なポイント:

  • カードゲームで気持ちいいコンボを作るには、適切な設計思考が重要
  • コンボの強さを適切に調整し、コンボの制限を適切に設定することで、強すぎないコンボになる
  • ヒントを適切に与えつつ、完全には明示しないことで、プレイヤーがコンボを発見しやすくなる
  • 発見の楽しさを生み出すことで、プレイヤーのモチベーションを維持できる
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