シミュレーションゲームの作り方

シミュレーションゲームの作り方

FE風SRPGの作り方|ファイアーエムブレムの戦術を再現する実装法

ファイアーエムブレム風SRPGに特徴的な「武器三すくみ」「支援効果」「マップ演出」などを中心に、どう実装・アレンジするかを解説。著作権に配慮しつつ「風」要素として伝えます。
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FFT風タクティクスゲーム制作|重厚なバトルを作るための実践テク

FFT風タクティクスゲームを作りたい人向けに、ジョブチェンジ・高さのあるマップ・多人数バトルなどの要素をどう設計・実装するかを解説。世界観やUIの雰囲気づくりにも触れます。
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RTSゲームをゼロから作る|リアルタイム戦略の基本構造と実装

リアルタイムストラテジー(RTS)の基本要素であるユニット選択、移動命令、資源採集、敵AIなどを、簡易プロトタイプを作りながら学べるように解説します。
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RTSランダムマップ生成術|毎回ちがう地形を作るアルゴリズム

RTS向けのランダムマップ生成をテーマに、ノイズ関数やタイル分類、資源配置ロジックなどを解説。固定マップとのメリット比較も触れます。
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RTS兵士AIの作り方|自動移動・攻撃を判断するAI処理

RTSの兵士ユニットが「敵を見つけて攻撃する」「命令がないときは待機する」といった行動を自動で行うためのAIロジックを解説。簡単なターゲット選択と状態管理から紹介します。
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RTS視界システムの実装|Fog of Warで戦術性を高める方法

Fog of War(未踏領域の暗転表示)を実装する手順を、視界判定・マップ描画・メモリに残る情報の扱いまで含めて解説。2D/3D両方の考え方を紹介します。
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SRPGキャラ移動を極める|移動範囲表示・ルート選択の実装テクニック

SRPGでよくある「移動可能マスのハイライト表示」と「クリックしたマスまでの移動経路決定」の仕組みを解説。BFSやコスト付き探索の考え方を図解し、初心者でも実装できるようにします。
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SRPG必殺技システム実装|クリティカル演出を魅せる作り方

必殺(クリティカル)判定のロジックと、演出面での盛り上げ方を解説。確率計算、ダメージ倍率、アニメーション切り替えを具体的に説明します。
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SRPGスキルシステム完全解説|必殺技・補助効果を自在に作る

SRPGにおけるスキルデータの持ち方、効果範囲、持続時間、クールタイムなどを整理し、攻撃・回復・補助スキルを実装する手順を解説します。
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SRPGダメージ式の作り方|攻撃・防御・相性を組み合わせた数式構築

攻撃力・防御力・武器威力・相性・クリティカルなどをどう計算式に落とし込むかを解説。実際に使える数式パターンを複数提示します。