DxLibで敵が自機を追う動きを作る|追尾処理の考え方と実装例

FPS・TPS・シューティングゲームの作り方

DxLibで敵がプレイヤーを追いかける処理を作りたい。
でも、「どうやって実装すればいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。

実は、DxLibで追尾処理を実装する方法は、角度計算と移動処理を組み合わせることで実現できます。
DxLibの簡単なAPIを使えば、初心者でも追尾システムを作ることができるでしょう。

この記事では、DxLibでの追尾処理の考え方と実装例を、コピペで動くサンプルコードとともに詳しく解説します。

この記事でわかること

  • 追尾処理の基本的な考え方と実装方法(所要30分)
  • DxLibを使った角度計算と移動処理(所要1時間)
  • 追尾速度の制御と滑らかな移動の実装(所要1時間)
  • DxLib追尾処理でよくあるエラー5選と解決方法
  • 実用的な追尾システム完成までの3ステップ(合計3時間)
ゲーム開発講師
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最初は直線的に追尾する実装から始めて、徐々に滑らかな動きを追加するのがコツです。

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追尾処理とは?基礎知識から理解する

追尾処理とは?基礎知識と用語解説

追尾処理とは、敵キャラがプレイヤーの位置を認識し、その方向に向かって移動する処理のこと。
シューティングゲームでは基本的な機能です。

追尾処理を実装するには、角度計算移動処理が重要になります。

プレイヤーと敵の位置から方向ベクトルを計算し、その方向に移動させます。

移動速度を制御することで、自然な追尾動作を実現できるでしょう。

追尾処理は、敵AIの基本的な機能の一つです。

適切に実装することで、プレイヤーに緊張感を与えるゲームプレイを提供できます。

また、追尾処理を応用することで、より複雑なAI行動を実装することも可能です。

追尾処理に必要な要素

追尾処理に必要な要素

  • 位置の取得:プレイヤーと敵の座標を取得する処理(所要時間:15分)
  • 方向ベクトルの計算:2点間の方向を計算する処理(所要時間:30分)
  • 移動処理:計算した方向に移動する処理(所要時間:30分)
  • 速度制御:追尾速度を調整する処理(所要時間:30分)

位置の取得は、追尾処理の最初のステップです。

プレイヤーと敵の現在位置を取得することで、追尾の方向を決定できます。

方向ベクトルの計算は、2点間の方向を求める処理です。

プレイヤーの位置から敵の位置を引くことで、方向ベクトルが得られます。

移動処理は、計算した方向ベクトルを使って敵を移動させる処理。

速度制御は、追尾の速度を調整する処理です。

速度を調整することで、難易度やゲームバランスを調整できます。

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DxLibを使った追尾処理の実装方法

DxLibを使った追尾処理の実装方法

DxLibを使った追尾処理を実装する方法を解説します。
ここでは、コピペで動くサンプルコードを紹介します。

実装手順:基本的な追尾システムを作る

ステップ1:敵の構造体を定義(所要10分)

まず、敵キャラを管理するための構造体を作成します。

 

構造体を使うことで、敵の情報を整理して管理できます。

x, yは敵の現在位置、speedは追尾速度です。

初期位置と速度を設定することで、追尾処理の準備が整います。

ステップ2:追尾処理の実装(所要30分)

以下のコードで、敵がプレイヤーを追尾する処理を実装できます。

配置場所:メインのソースファイルに記述

確認方法:マウスを動かすと、赤い円(敵)が緑の円(プレイヤー)を追尾すればOK

方向ベクトルの計算では、プレイヤーの位置から敵の位置を引きます。

距離を計算し、正規化することで単位ベクトルが得られます。

単位ベクトルに速度を掛けることで、敵を移動させます。

距離が0の場合のゼロ除算を避けるため、if文でチェックしています。

⚠️ よくあるエラー

  • 敵が動かない → UpdateEnemy関数が毎フレーム呼ばれているか確認
  • 敵が速すぎる/遅すぎる → enemy.speedの値を調整する(目安:1.0f〜3.0f)
  • ゼロ除算エラー → distanceが0の場合は処理をスキップ(if (distance > 0)のチェックを必ず入れる)

より高度な追尾処理の実装

基本的な追尾処理に加えて、より自然な動きを実現する方法を紹介します。

例えば、距離に応じて速度を変える処理を追加できます。

この実装では、距離に応じて速度を調整します。

遠い時は速く、近い時は遅く移動するため、より自然な動きになります。

また、一定距離で停止する処理を追加することも可能です。

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追尾処理の最適化と応用

追尾処理の最適化と応用

追尾処理の最適化と応用について解説します。
より効率的で高度な追尾システムを実装できるでしょう。

フレームレートに依存しない移動

現在の実装では、フレームレートに依存して移動速度が変わってしまいます。

フレームレートに依存しない移動を実装することで、どの環境でも一定の速度で移動できます。

deltaTimeを使うことで、フレームレートに関係なく一定の速度で移動できます。

実際のフレームレートを取得する場合は、GetNowCount()などの関数を使います。

複数敵の追尾処理

複数の敵を追尾させる場合、配列を使って管理します。

配列を使って複数の敵を管理することで、大量の敵を追尾させることができます。

各敵は独立してプレイヤーを追尾します。

一定距離で停止する処理

敵がプレイヤーに近づきすぎないようにする処理を追加できます。

一定距離以内になると、敵は停止します。

これにより、敵がプレイヤーに張り付くのを防げます。

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DxLib追尾処理でよくある失敗5選と解決方法

DxLib追尾処理でよくある失敗5選と解決方法

DxLibで追尾処理を実装する際、初心者が陥りやすい失敗があります。
ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。

失敗1:ゼロ除算エラーが発生する

よくある失敗

  • プレイヤーと敵の距離が0の時にエラーが発生する
  • 正規化処理でゼロ除算が起きる
  • ゲームがクラッシュする
  • if文のチェックを忘れる

ゼロ除算エラーは、プレイヤーと敵が同じ位置にいる時に発生します。

距離が0の場合、正規化処理でゼロ除算が発生してしまいます。

正しいアプローチ

  • 距離が0より大きい場合のみ処理を実行する
  • if (distance > 0) のチェックを必ず入れる
  • 最小距離を設定して完全に重ならないようにする
  • 距離が非常に小さい場合の処理を追加する

失敗2:追尾速度が速すぎる/遅すぎる

追尾速度が適切でないと、ゲームバランスが崩れます。

速度の調整方法を理解することが重要です。

解決方法

  • speedの値を調整する(例:1.0f〜3.0f、デフォルトは2.0f)
  • 距離に応じて速度を変える(近い時は遅く、遠い時は速く)
  • フレームレートに依存しない時間ベースの移動を使用する
  • ゲームテストを行い、適切な速度を見つける

失敗3:敵がプレイヤーを通り越してしまう

敵がプレイヤーを通り越してしまう場合、速度が速すぎる可能性があります。

距離をチェックして、プレイヤーに近づきすぎないようにする処理を追加しましょう。

⚠️ 解決方法

  • 移動前に距離をチェックする
  • 一定距離で停止する処理を追加する
  • 移動量が距離を超えないようにする
  • 速度を適切に調整する

失敗4:フレームレートに依存して速度が変わる

フレームレートが変わると、移動速度も変わってしまいます。

時間ベースの移動を実装することで解決できます。

解決方法

  • deltaTimeを使った時間ベースの移動を実装する
  • GetNowCount()などで実際のフレーム時間を取得する
  • 固定フレームレートを想定した実装にする
  • テスト環境と本番環境でフレームレートの違いを考慮する

失敗5:複数敵の処理が重い

複数の敵を追尾させる場合、処理が重くなる可能性があります。

最適化を行うことで、処理速度を改善できます。

⚠️ 解決方法

  • 距離の計算でsqrtfを使わず、距離の2乗で比較する
  • 画面外の敵は処理をスキップする
  • 必要な敵のみを処理する
  • 処理を分散させて負荷を軽減する

初心者がよくやる勘違い

初心者がよくやる勘違いとして、角度計算を使わずに移動しようとすることがあります。

角度を使わずに方向ベクトルを使うことで、より簡単に実装できます。

また、毎フレームUpdateEnemy関数を呼ぶことを忘れる場合もあります。

ゲームループ内で必ず呼び出すことが重要です。

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実用的な追尾システム完成までの3ステップ

実用的な追尾システム完成までの3ステップ

追尾システム完成までの3ステップ
  • STEP1
    基本的な追尾処理(所要1時間)

    プレイヤーの位置に向かって敵が移動する処理を実装する。
    方向ベクトルの計算と正規化を学ぶ。
    学べること:方向ベクトルの計算、正規化、基本的な移動処理
    成果物:敵がプレイヤーを追尾するシステム
  • STEP2
    速度制御の追加(所要1時間)

    追尾速度を調整し、自然な動きを実現する。
    距離に応じた速度調整を追加する。
    学べること:速度の制御、距離に応じた処理、フレームレートに依存しない移動
    成果物:速度が調整された追尾システム
  • STEP3
    最適化と追加機能(所要1時間)

    一定距離で停止、複数敵の管理などの機能を追加する。
    処理の最適化を行う。
    学べること:条件分岐、配列管理、処理の最適化
    成果物:実用的な追尾システム

合計3時間で、実用的な追尾システムが完成します。

実装時のチェックリスト

実装時のチェックリスト

  • 方向ベクトルの計算が正しく実装されているか
  • ゼロ除算のチェックが入っているか
  • 速度が適切に設定されているか
  • 毎フレームUpdateEnemy関数が呼ばれているか
  • 敵がプレイヤーを正しく追尾しているか
  • 複数敵の場合は配列で管理できているか
  • フレームレートに依存しない移動になっているか
  • ゲームテストで問題がないか
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まとめ

DxLibで敵が自機を追う動きを作る方法まとめ

DxLibで敵が自機を追う動きを作る方法は、角度計算と移動処理を組み合わせることで実現できます。

DxLibの簡単なAPIを使えば、初心者でも追尾システムを作ることができるでしょう。

記事の要点まとめ

  • 追尾処理の基本:方向ベクトルの計算と正規化、位置の取得、移動処理、速度制御
  • DxLib実装:敵の構造体定義、方向ベクトル計算、正規化、移動処理、マウス追尾の実装例
  • 高度な実装:距離に応じた速度調整、フレームレートに依存しない移動、複数敵の管理、一定距離で停止する処理
  • よくある失敗5選:ゼロ除算、速度制御、通り越し、フレームレート依存、複数敵の処理が重い
  • 実用的なシステム:3ステップで完成(合計3時間)

今日から始める3ステップ

  1. STEP1:敵の構造体を定義する(所要10分)
  2. STEP2:方向ベクトル計算と追尾処理を実装する(所要30分)
  3. STEP3:速度制御を追加する(所要30分)

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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