「UnityでノンフィールドRPGを作りたいけれど、具体的にどんな仕組みが必要なの?」
「メニュー選択だけで進行するRPGの作り方を知りたい」
この記事では、UnityでノンフィールドRPG(フィールド移動なしで進行するRPG)を制作するための実装手順を、技術的に正確かつ工程ごとに整理しています。

メニュー選択、ターン制バトル、イベント分岐など、ゼロから最低限のゲームとして成立させるための仕組みを、実装例つきで詳しく解説します。
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UnityでノンフィールドRPGを制作する全体像と作業時間

工程が明確なため、RPG入門として相性が良いジャンルです。
UnityでノンフィールドRPGを制作する全体像と作業時間は、以下の通りです。
ノンフィールドRPG制作の全体像
- メニュー選択システムの実装
- タイトル画面
- メインメニュー
- セーブ・ロード機能
- バトルシステムの実装
- ターン制バトル
- コマンド選択
- ダメージ計算
- イベントシステムの実装
- 会話イベント
- 選択肢イベント
- 条件分岐イベント
- UIシステムの実装
- メニューUI
- バトルUI
- イベントUI
作業時間の目安
- メニュー選択システム: 2〜3時間
- バトルシステム: 4〜5時間
- イベントシステム: 3〜4時間
- UIシステム: 2〜3時間
- 最小構成のノンフィールドRPG完成: 基礎を学んだ後で2〜3週間
ノンフィールドRPG特有の概念を理解しよう

UnityでノンフィールドRPGを作る前に、以下のノンフィールドRPG特有の概念を理解しておく必要があります。

一般的なRPGはマップ移動やキャラ操作が中心ですが、ノンフィールドRPGはメニュー選択のみで進行するRPGです。
メニュー選択システム
ノンフィールドRPGでは、フィールド移動の代わりにメニュー選択で進行します。
ここでは、メニュー選択システムの基本を整理しておきます。
メニュー選択システムは、プレイヤーがメニューから選択してゲームを進行するシステムです。
タイトル画面、メインメニュー、バトルメニューなど、複数のメニュー画面を切り替えます。
イベントシステム
ノンフィールドRPGでは、イベントシステムの仕組みを確認しておくと、実装がスムーズに進みます。
イベントシステムは、会話、選択肢、条件分岐などのイベントを管理するシステムです。
RPGツクールのイベントコマンドに似た機能を実装します。
イベントの種類:
- 会話イベント: NPCとの会話
- 選択肢イベント: プレイヤーが選択肢を選ぶ
- 条件分岐イベント: 条件によって分岐する
UnityでノンフィールドRPGを制作する実装手順をステップ形式で解説

UnityでノンフィールドRPGを作る手順を、ステップ形式で説明します。
ステップ1:メニュー選択システムの実装
ノンフィールドRPGを作る前に、メニュー選択システムを実装します。
メニュー選択システムの仕組みを確認しておくと、次のステップが理解しやすくなります。
実装手順:
- MenuManager Scriptを作成
- タイトル画面の実装
- メインメニューの実装
- メニュー間の遷移を実装
実装例:
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using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class MenuManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject titleScreen; [SerializeField] private GameObject mainMenu; [SerializeField] private GameObject battleMenu; void Start() { ShowTitleScreen(); } public void ShowTitleScreen() { titleScreen.SetActive(true); mainMenu.SetActive(false); battleMenu.SetActive(false); } public void ShowMainMenu() { titleScreen.SetActive(false); mainMenu.SetActive(true); battleMenu.SetActive(false); } public void StartBattle() { mainMenu.SetActive(false); battleMenu.SetActive(true); } } |
作業時間: 2〜3時間
ステップ2:バトルシステムの実装
メニュー選択システムが完成したら、バトルシステムを実装します。
実装前に確認しておきたい注意点をまとめます。
実装手順:
- BattleManager Scriptを作成
- ターン制バトルの実装
- コマンド選択の実装
- ダメージ計算の実装
実装例:
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class BattleManager : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class BattleUnit { public string unitName; public int currentHP; public int maxHP; public int attack; public int defense; public bool isPlayer; } [SerializeField] private List<BattleUnit> battleUnits = new List<BattleUnit>(); private int currentTurnIndex = 0; void Start() { battleUnits.Sort((a, b) => b.speed.CompareTo(a.speed)); StartBattle(); } void StartBattle() { Debug.Log("Battle Start!"); NextTurn(); } void NextTurn() { if (currentTurnIndex >= battleUnits.Count) { currentTurnIndex = 0; } BattleUnit currentUnit = battleUnits[currentTurnIndex]; Debug.Log($"{currentUnit.unitName}'s turn"); if (currentUnit.isPlayer) { PlayerTurn(currentUnit); } else { EnemyTurn(currentUnit); } } void PlayerTurn(BattleUnit unit) { // UIでコマンド選択を待つ Attack(unit, battleUnits.Find(u => !u.isPlayer)); } void EnemyTurn(BattleUnit unit) { Attack(unit, battleUnits.Find(u => u.isPlayer)); } void Attack(BattleUnit attacker, BattleUnit target) { int damage = Mathf.Max(1, attacker.attack - target.defense); target.currentHP -= damage; Debug.Log($"{attacker.unitName} attacks {target.unitName} for {damage} damage!"); if (target.currentHP <= 0) { target.currentHP = 0; Debug.Log($"{target.unitName} is defeated!"); if (target.isPlayer) { GameOver(); } else { Victory(); } } else { currentTurnIndex++; NextTurn(); } } void GameOver() { Debug.Log("Game Over..."); } void Victory() { Debug.Log("Victory!"); } } |
作業時間: 4〜5時間
ステップ3:イベントシステムの実装
バトルシステムが完成したら、イベントシステムを実装します。
ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理しておきます。
実装手順:
- EventManager Scriptを作成
- 会話イベントの実装
- 選択肢イベントの実装
- 条件分岐イベントの実装
実装例:
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class EventManager : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class EventData { public string eventName; public List<string> dialogue; public List<string> choices; public int nextEventIndex; } [SerializeField] private List<EventData> events = new List<EventData>(); private int currentEventIndex = 0; public void StartEvent(int eventIndex) { if (eventIndex < 0 || eventIndex >= events.Count) { return; } currentEventIndex = eventIndex; EventData currentEvent = events[currentEventIndex]; // 会話を表示 foreach (string dialogue in currentEvent.dialogue) { Debug.Log(dialogue); } // 選択肢を表示 if (currentEvent.choices.Count > 0) { ShowChoices(currentEvent.choices); } } void ShowChoices(List<string> choices) { for (int i = 0; i < choices.Count; i++) { Debug.Log($"{i + 1}. {choices[i]}"); } } public void SelectChoice(int choiceIndex) { EventData currentEvent = events[currentEventIndex]; if (choiceIndex >= 0 && choiceIndex < currentEvent.choices.Count) { // 選択肢に応じた処理 StartEvent(currentEvent.nextEventIndex); } } } |
作業時間: 3〜4時間
ノンフィールドRPG特有の機能を実装する方法

ノンフィールドRPGでは「プレイヤーがメニューで進行し、選択によって物語が分岐する」構造を持つため、セーブ/ロード・フラグ管理・マルチエンディング が特に重要になります。

以下では、実際のプロジェクトでそのまま使える形で、実装方法をわかりやすく紹介します。
セーブ・ロード機能の実装
ノンフィールドRPGでは、「どのイベントを見たか」「選択肢で何を選んだか」を記録する必要があります。
Unityでは、以下の方法でデータを保存できます。
| 保存方法 | 特徴 | 向いている用途 |
|---|---|---|
| PlayerPrefs | 手軽・整数/文字列の保存のみ | 現在イベント番号、簡易フラグ |
| JSON保存 | 構造化データを保存可能 | 複数フラグ、所持アイテム、進行度 |
| ScriptableObject | ゲーム内データ管理に最適 | マスターデータ、シナリオ、敵データ |
マルチエンディングの実装
ノンフィールドRPGはイベント分岐と相性が良いため、フラグ管理によるエンディング分岐が最も重要な要素になります。
●基本的な実装フロー
- 選択肢を選ぶ
- フラグを書き換える(例: flags[“HelpedNPC”] = true)
- 物語の最後でフラグをチェック
- 条件に応じてエンディングへ遷移
ノンフィールドRPGを効率よく制作したい場合の学習方法

ノンフィールドRPGは、メニュー・バトル・イベント・セーブなど複数のシステムを組み合わせて制作するため、独学では手順や整理に時間がかかりやすいです。
効率よく理解したい場合は、工程が整理された教材を利用すると学習が進めやすくなります。
Unity入門の森にはノンフィールドRPG制作向けの講座があり、
・メニュー画面
・ターン制バトル
・イベント分岐
・UI管理
・セーブ・ロード
など、主要な仕組みをまとめて学べる構成です。

実際に動くプロジェクトを確認しながら進められるため、制作の流れを把握しやすい点が特徴です。
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

UnityノンフィールドRPGの要点をまとめます。
- メニュー選択システム:タイトル画面、メインメニュー、メニュー間の遷移
- バトルシステム:ターン制バトル、コマンド選択、ダメージ計算
- イベントシステム:会話、選択肢、条件分岐
- UIシステム:メニューUI、バトルUI、イベントUI
- つまずきやすい部分:メニュー選択、イベント分岐、UI構成
Unityでは、メニュー、バトル、イベントといった主要システムを順に実装していくことで、ノンフィールドRPGとしての形を整えていくことができます。
まずは最小構成から始め、機能を段階的に始めて、徐々に機能を追加していきましょう。



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