Unityで壁の当たり判定を作りたい。でも、うまく動かない。
多くの学生が最初につまずくのが、この壁判定です。
実は、Collider2Dの設定を正しく行えば、意外とシンプルに実装できます。
この記事では、Unityで壁の当たり判定を作る方法について、よくある失敗とデバッグ方法をまとめます。
✨ この記事でわかること
- 壁の当たり判定の作り方
- よくある失敗例と対処法
- デバッグ方法
- 初心者が詰みやすいポイント

壁の当たり判定は、初心者が詰みやすいポイントです。まずは、基本的な設定から確認しましょう。
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壁の当たり判定の基本

壁の当たり判定を作るには、次の要素が必要です。
- 壁オブジェクトにCollider2Dを追加
- プレイヤーにRigidbody2DとCollider2Dを追加
- レイヤーの設定
- Is Triggerの設定
これらを正しく設定すれば、壁の当たり判定ができます。
重要なのは、Collider2Dのサイズと位置を適切に設定することです。
基本的な壁の当たり判定の実装

壁の当たり判定を実装する手順は、次の通りです。
- 壁オブジェクトを作成
- BoxCollider2Dを追加
- サイズと位置を調整
- プレイヤーにRigidbody2DとCollider2Dを追加
- Is Triggerは無効にする(物理的な衝突が必要な場合)
これで、プレイヤーが壁に当たると、物理的な衝突が発生します。
OnCollisionEnter2Dを使うと、衝突時の処理を実行できます。
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Wall")) { Debug.Log("壁に当たりました"); } } |

壁の当たり判定は、Collider2Dのサイズと位置を適切に設定することが大切です。実際に動かしながら、調整していきましょう。
よくある失敗例と対処法

壁の当たり判定でよくある失敗例を紹介します。
失敗例1:Collider2Dのサイズが適切でない
Collider2Dのサイズが小さすぎると、すり抜けてしまいます。
対処法:Collider2Dのサイズを、オブジェクトのサイズに合わせて調整します。
失敗例2:Is Triggerの設定が間違っている
Is Triggerが有効になっていると、物理的な衝突が発生しません。
対処法:壁の当たり判定では、Is Triggerを無効にします。
失敗例3:レイヤーの設定が間違っている
レイヤーの設定が間違っていると、衝突が検知されません。
対処法:Physics Settingsで、レイヤー間の衝突を有効にします。
⚠️ よくある失敗例
- Collider2Dのサイズが小さすぎる
- Is Triggerの設定が間違っている
- レイヤーの設定が間違っている
- Rigidbody2Dの設定が適切でない
デバッグ方法

壁の当たり判定がうまく動かない場合のデバッグ方法を紹介します。
デバッグ方法1:Sceneビューで確認
Sceneビューで、Collider2Dの範囲を確認します。
Gizmosを有効にすると、実行中でも当たり判定の範囲が見えます。
デバッグ方法2:Debug.Logを使う
OnCollisionEnter2DにDebug.Logを入れると、衝突が発生したタイミングを確認できます。
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { Debug.Log("衝突: " + collision.gameObject.name); } |
デバッグ方法3:Inspectorで確認
Inspectorで、Collider2Dの設定を確認します。
サイズ、位置、Is Triggerの設定が正しいか確認しましょう。
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実践的な壁の当たり判定を学ぶには

ここまで、Unityで壁の当たり判定を作る方法について解説してきました。
ただし、実際のゲーム制作では、さらに多くの要素が必要になります。
アニメーション、エフェクト、UI、サウンドなど、全体を体系的に学ぶには、専門の講座が効率的です。
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まとめ

Unityで壁の当たり判定を作る方法について解説しました。
要点のまとめ
- Collider2Dのサイズと位置を適切に設定する
- Is Triggerの設定を確認する
- レイヤーの設定を確認する
- デバッグ方法を活用する
基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。
まずは、ここで紹介した方法を実際に試してみてください。
動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。
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