ボス戦を作りたい。でも、攻撃パターンやフェーズ分岐の実装が分からない。
多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。
実は、ボス戦は、フェーズ制で管理することで、すっきりと整理できます。
この記事では、ボス戦の作り方として、攻撃パターン・フェーズ分岐・演出設計を解説します。
✨ この記事でわかること
- フェーズ制の基本構造
- 攻撃パターンの実装方法
- フェーズ分岐の実装方法
- 演出設計のポイント

ボス戦は、フェーズ制で管理することで、すっきりと整理できます。まずは、基本的な構造から理解しましょう。
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フェーズ制の基本構造

フェーズ制は、ボス戦を複数の段階に分けて管理する仕組みです。
主な要素は次の通りです。
- フェーズの定義
- フェーズの遷移条件
- 各フェーズでの行動
これらを組み合わせることで、「どのタイミングで・どの攻撃をさせるか」を整理しながらボス戦を設計できます。
フェーズが進むにつれて攻撃パターンを切り替えることで、複雑な実装をしなくても、手応えのあるボス戦を表現できます。
攻撃パターンの実装方法

攻撃パターンは、各フェーズで異なる行動を定義します。
主な方法は次の通りです。
- 攻撃パターンのリストを作る
- ランダムに選択する
- 条件に応じて選択する
これらを組み合わせることで、基本的な攻撃パターンを構築できます。
攻撃をランダムに選択する設計にすると、パターンを細かく組まなくても戦闘展開に変化を出せるため、初心者でも扱いやすいのが特徴です。

最初から攻撃順を完璧に決めようとすると、実装が一気に難しくなります。
まずは「用意した攻撃の中からランダムで選ぶ」形にすると、少ない実装量でもそれらしいボス戦になります。
フェーズ分岐の実装方法

フェーズ分岐は、HPや時間に応じてフェーズを切り替えます。
主な方法は次の通りです。
- HPの閾値を設定
- HPが閾値を下回ったらフェーズを切り替える
- 時間経過でフェーズを切り替える
これらを組み合わせることで、ボスの状態に応じて行動を切り替えるフェーズ分岐を実装できます。
HPを基準にフェーズを切り替えることで、「ダメージを与えた結果、状況が変わった」ことがプレイヤーにも分かりやすくなり、ボス戦に緊張感が生まれます。
演出設計のポイント

演出設計は、フェーズ切り替え時に視覚的な効果を追加します。
主な方法は次の通りです。
- フェーズ切り替え時のエフェクト
- ボスの見た目の変化
- 音効果の追加
これらを組み合わせることで、フェーズ切り替えの瞬間をプレイヤーに強く印象づける視覚演出を作れます。
フェーズ切り替え時にエフェクトや動きを入れることで、「次の段階が始まった」という緊張感や期待感を演出でき、ボス戦全体が一気に盛り上がります。

フェーズ切り替えに演出がないと、実際には中身が変わっていても、プレイヤーは気づかないことがあります。
小さなエフェクトでもいいので、「今、流れが変わった」と伝える演出を必ず入れるようにしましょう。
ギミック演出の実装

ギミック演出は、ボス戦に「プレイヤーに新しい行動を取らせる」ための仕掛けです。
ただ攻撃を避けるだけでなく、弱点を狙う、立ち位置を変えるなど、戦略性を生み出せます。
代表的なギミックは次の通りです。
- 弱点の出現(一定時間だけダメージが通る)
- 環境の変化(足場が崩れる・装置が起動する)
- 特殊な攻撃パターン(ギミックと連動した大技)
これらを組み合わせることで、単調になりがちなボス戦にメリハリが生まれ、プレイヤーが「考えて戦う」バトルになります。
弱点出現ギミックのシンプルな実装例
初心者でも取り入れやすいのが「フェーズ2で弱点が出現する」ギミックです。
攻撃チャンスが明確になり、フェーズ切り替えの演出とも相性が良くなります。
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public class BossWeakPoint : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject weakPointObject; [SerializeField] float activeDuration = 3f; bool isActive; float timer; public void Activate() { isActive = true; timer = activeDuration; weakPointObject.SetActive(true); } void Update() { if (!isActive) return; timer -= Time.deltaTime; if (timer <= 0f) { isActive = false; weakPointObject.SetActive(false); } } } |
フェーズ切り替え時に Activate() を呼び出すだけで、一定時間だけ弱点が有効になるギミックを実装できます。
ギミック演出でつまづきやすいポイント
- 見た目を非表示にしただけで、当たり判定が残ってしまう
- 演出とダメージ判定のタイミングがズレる
- ボス本体のスクリプトに全部書いてしまい、後から調整しづらくなる
- 特定フェーズまで進めないとテストできず、デバッグが大変
ギミック用の処理は、ボス本体とは別のスクリプトで管理すると、実装も調整もスムーズになります。
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実践的なボス戦制作を学ぶには

ここまで、ボス戦の作り方について解説してきました。
ボス戦は、アクションゲームの重要な要素です。
Unity入門の森では、Unityを使ったアクションゲームの作り方を、基礎から完成まで丁寧に解説しています。
コードの意味から、なぜその実装方法を選ぶのかまで、しっかり理解できる内容になっています。
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まとめ

ボス戦の作り方について解説しました。
要点のまとめ
- フェーズ制は、ボス戦を複数の段階に分けて管理する
- 攻撃パターンは、ランダムに選択することで、毎回異なる戦いになる
- フェーズ分岐は、HPや時間に応じてフェーズを切り替える
- 演出設計は、フェーズ切り替え時に視覚的な効果を追加する
- ギミック演出を入れることで、プレイヤーに“考えさせる”ボス戦になる
基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。
まずは、シンプルなボス戦から始めてみてください。
動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。
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