ファイアーエムブレム風SRPGは、武器三すくみと支援効果が特徴です。
これらの要素を実装すれば、戦術性が高まります。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- 武器三すくみシステムの実装
- 支援効果システムの実装
- マップ演出の実装
- 実装例とコード

武器三すくみは、シンプルなルールですが、戦略性を大きく高めます。まずは基本構造から実装しましょう。
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武器三すくみシステムの実装

武器三すくみは、武器タイプによる相性を表現します。
実装方法を紹介します。
武器タイプの定義
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public enum WeaponType { Sword, // 剣 Lance, // 槍 Axe // 斧 } public class WeaponTriangle { public static float GetAdvantageMultiplier(WeaponType attacker, WeaponType defender) { // 剣 > 斧 > 槍 > 剣 if (attacker == WeaponType.Sword && defender == WeaponType.Axe) { return 1.2f; // 有利(20%ダメージ増) } else if (attacker == WeaponType.Axe && defender == WeaponType.Lance) { return 1.2f; } else if (attacker == WeaponType.Lance && defender == WeaponType.Sword) { return 1.2f; } else if (attacker == WeaponType.Axe && defender == WeaponType.Sword) { return 0.8f; // 不利(20%ダメージ減) } else if (attacker == WeaponType.Lance && defender == WeaponType.Axe) { return 0.8f; } else if (attacker == WeaponType.Sword && defender == WeaponType.Lance) { return 0.8f; } return 1.0f; // 相性なし } } |
このコードで、武器三すくみが実装できます。
有利な場合は1.2倍、不利な場合は0.8倍のダメージになります。
ダメージ計算への適用
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public class BattleCalculator { public static int CalculateDamage(Unit attacker, Unit defender) { // 基本ダメージ int baseDamage = attacker.stats.attack - defender.stats.defense; baseDamage = Mathf.Max(1, baseDamage); // 武器三すくみの適用 float advantageMultiplier = WeaponTriangle.GetAdvantageMultiplier( attacker.weaponType, defender.weaponType ); int finalDamage = Mathf.RoundToInt(baseDamage * advantageMultiplier); return finalDamage; } } |
武器三すくみをダメージ計算に適用します。
相性によって、ダメージが増減します。
✅ 武器三すくみのルール
- 剣:斧に有利、槍に不利
- 槍:剣に有利、斧に不利
- 斧:槍に有利、剣に不利
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支援効果システムの実装

支援効果は、隣接したユニット同士で発動します。
実装方法を紹介します。
支援関係の管理
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; [System.Serializable] public class SupportRelationship { public Unit unitA; public Unit unitB; public int supportLevel = 0; // 0〜3 public int supportPoints = 0; // 支援ポイント public void AddSupportPoints(int points) { supportPoints += points; // 支援レベルアップ判定 if (supportLevel < 3 && supportPoints >= GetRequiredPoints(supportLevel + 1)) { supportLevel++; } } int GetRequiredPoints(int level) { switch (level) { case 1: return 10; case 2: return 30; case 3: return 50; default: return 0; } } } public class SupportSystem : MonoBehaviour { private List<SupportRelationship> supportRelationships = new List<SupportRelationship>(); public void ProcessSupport(Unit unit) { List<Unit> adjacentUnits = GetAdjacentUnits(unit); foreach (var adjacent in adjacentUnits) { SupportRelationship relationship = GetSupportRelationship(unit, adjacent); if (relationship != null) { ApplySupportBonus(unit, relationship); } } } List<Unit> GetAdjacentUnits(Unit unit) { List<Unit> adjacent = new List<Unit>(); // 隣接するユニットを取得(上下左右) Vector2Int[] directions = new Vector2Int[] { new Vector2Int(1, 0), new Vector2Int(-1, 0), new Vector2Int(0, 1), new Vector2Int(0, -1) }; foreach (var direction in directions) { int x = unit.gridX + direction.x; int y = unit.gridY + direction.y; Unit adjacentUnit = GetUnitAt(x, y); if (adjacentUnit != null) { adjacent.Add(adjacentUnit); } } return adjacent; } void ApplySupportBonus(Unit unit, SupportRelationship relationship) { // 支援レベルに応じたボーナスを適用 int attackBonus = relationship.supportLevel; int defenseBonus = relationship.supportLevel; int hitBonus = relationship.supportLevel * 5; int avoidBonus = relationship.supportLevel * 5; unit.stats.attack += attackBonus; unit.stats.defense += defenseBonus; unit.stats.hitRate += hitBonus; unit.stats.evasion += avoidBonus; } SupportRelationship GetSupportRelationship(Unit unitA, Unit unitB) { foreach (var relationship in supportRelationships) { if ((relationship.unitA == unitA && relationship.unitB == unitB) || (relationship.unitA == unitB && relationship.unitB == unitA)) { return relationship; } } return null; } Unit GetUnitAt(int x, int y) { // 指定位置のユニットを取得 // 実装は省略 return null; } } |
このコードで、支援効果システムが実装できます。
隣接したユニット同士で、支援ボーナスが発動します。

支援効果は、ユニット配置の戦略性を高めます。隣接させることで、ボーナスが発動するようにしましょう。
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マップ演出の実装

マップ演出は、戦闘の臨場感を高めます。
実装方法を紹介します。
戦闘アニメーション
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using UnityEngine; using System.Collections; public class BattleAnimation : MonoBehaviour { public Animator attackerAnimator; public Animator defenderAnimator; public GameObject damageTextPrefab; public IEnumerator PlayBattleAnimation(Unit attacker, Unit defender, int damage) { // 1. 攻撃側が敵に近づく yield return StartCoroutine(MoveToTarget(attacker.transform, defender.transform.position)); // 2. 攻撃アニメーション attackerAnimator.SetTrigger("Attack"); yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 3. ダメージテキスト表示 ShowDamageText(defender.transform.position, damage); // 4. 被ダメージアニメーション defenderAnimator.SetTrigger("Hit"); yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 5. 元の位置に戻る yield return StartCoroutine(ReturnToPosition(attacker.transform)); } IEnumerator MoveToTarget(Transform unit, Vector3 target) { Vector3 startPos = unit.position; float distance = Vector3.Distance(startPos, target); Vector3 moveTarget = startPos + (target - startPos).normalized * (distance - 1f); while (Vector3.Distance(unit.position, moveTarget) > 0.1f) { unit.position = Vector3.MoveTowards(unit.position, moveTarget, 10f * Time.deltaTime); yield return null; } } IEnumerator ReturnToPosition(Transform unit) { Vector3 originalPos = unit.position; // 元の位置に戻る処理 yield return null; } void ShowDamageText(Vector3 position, int damage) { GameObject textObj = Instantiate(damageTextPrefab, position, Quaternion.identity); textObj.GetComponent<Text>().text = damage.ToString(); // アニメーションで上に移動して消える StartCoroutine(AnimateDamageText(textObj)); } IEnumerator AnimateDamageText(GameObject textObj) { float duration = 1f; float elapsed = 0f; Vector3 startPos = textObj.transform.position; while (elapsed < duration) { elapsed += Time.deltaTime; textObj.transform.position = startPos + Vector3.up * elapsed * 2f; textObj.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1f - (elapsed / duration); yield return null; } Destroy(textObj); } } |
このコードで、戦闘アニメーションが実装できます。
攻撃側が敵に近づき、攻撃アニメーションを再生します。
カメラワーク
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public class BattleCamera : MonoBehaviour { public Camera battleCamera; public float zoomDuration = 0.5f; public IEnumerator ZoomToBattle(Transform attacker, Transform defender) { // 戦闘位置の中心を計算 Vector3 battleCenter = (attacker.position + defender.position) / 2f; // カメラをズーム Vector3 targetPos = battleCenter + Vector3.up * 5f; float elapsed = 0f; Vector3 startPos = battleCamera.transform.position; while (elapsed < zoomDuration) { elapsed += Time.deltaTime; float t = elapsed / zoomDuration; battleCamera.transform.position = Vector3.Lerp(startPos, targetPos, t); yield return null; } } public IEnumerator ReturnToMapView() { // マップ全体を見る位置に戻る // 実装は省略 yield return null; } } |
カメラワークを実装します。
戦闘時は、戦闘位置にズームします。
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実装例:完全なFE風SRPGシステム

実際に使える、完全なFE風SRPGシステムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; public class CompleteFEStyleSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public WeaponTriangle weaponTriangle; public SupportSystem supportSystem; public BattleAnimation battleAnimation; public BattleCamera battleCamera; public void ExecuteBattle(Unit attacker, Unit defender) { // 1. 支援効果を適用 supportSystem.ProcessSupport(attacker); // 2. ダメージ計算(武器三すくみを含む) int damage = BattleCalculator.CalculateDamage(attacker, defender); // 3. 戦闘アニメーション StartCoroutine(PlayBattleSequence(attacker, defender, damage)); } IEnumerator PlayBattleSequence(Unit attacker, Unit defender, int damage) { // カメラをズーム yield return StartCoroutine(battleCamera.ZoomToBattle(attacker.transform, defender.transform)); // 戦闘アニメーション yield return StartCoroutine(battleAnimation.PlayBattleAnimation(attacker, defender, damage)); // ダメージ適用 defender.TakeDamage(damage); // カメラを戻す yield return StartCoroutine(battleCamera.ReturnToMapView()); } } |
このコードで、完全なFE風SRPGシステムが実装できます。
武器三すくみ、支援効果、マップ演出を統合しています。
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よくある質問(FAQ)

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まとめ

FE風SRPGは、武器三すくみと支援効果が核心です。
これらの要素を実装すれば、戦術性が高まります。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:武器三すくみシステムを実装する(所要2時間)
- ステップ2:支援効果システムを実装する(所要3時間)
- ステップ3:マップ演出を実装する(所要3時間)
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