恋愛シミュレーション制作入門|ギャルゲー・乙女ゲーで使える会話システム

シミュレーションゲームの作り方

恋愛シミュレーションゲームでは、好感度管理会話システムがゲーム体験の質を大きく左右します。

「会話は表示できたが、分岐管理が複雑になった」
「好感度の増減ルールが曖昧で、ゲームバランスが崩れる」

このような悩みに直面しやすいジャンルでもあります。

恋愛シミュレーションでは、選択肢ひとつで関係性が変化し、その積み重ねがエンディングへつながる設計が不可欠です。

この記事では、Unity(C#)を使って、実際にゲームで使える恋愛シミュレーション向けの会話・好感度・分岐システムを、実装例付きで解説します。

この記事でわかること

  • キャラクターごとに管理できる好感度システムの実装方法
  • 選択肢によって分岐する会話システムの基本構造
  • 好感度条件によるイベント分岐の考え方
  • エンディング分岐を実装するための設計例
  • 実際のゲーム制作を想定したコード例
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師
恋愛シミュレーションでは、会話システムの設計がゲーム全体の完成度を左右します。
選択肢・好感度・分岐を一貫した仕組みとして実装することが重要です。
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好感度管理システムの実装

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好感度管理は、恋愛シミュレーションにおけるゲーム進行そのものを制御する中核システムです。

プレイヤーが選んだ会話や行動の結果を数値として蓄積し、「どのイベントが発生するか」「どのエンディングに到達するか」を判断する基準になります。

この仕組みが曖昧だと、

  • どの選択が良かったのかわからない
  • 頑張っても結果が変わらない

といった、プレイヤーの納得感を損なうゲームになってしまいます。

そのため恋愛シミュレーションでは、好感度を「見える形」で管理し、結果につながるルールを明確にすることが重要です。

ここでは、単純な数値管理にとどまらず、好感度・信頼度・親密度を分けて管理し、関係性レベルとして判定する方法を紹介します。

この設計を使えば、「好感度は高いが信頼が足りない」「親密だが恋人には至らない」など、
ギャルゲー・乙女ゲーらしい段階的な関係性を表現できます。

それでは、具体的な実装を見ていきましょう。

好感度データの実装

このコードでは、キャラクターごとに好感度・信頼度・親密度を個別に管理できます。

会話やイベントの選択結果に応じて各数値を変化させることで、単なる数値ではなく、段階的な関係性の変化を表現できます。

3つの値の合計から関係性レベルを判定し、イベント分岐やエンディング条件として利用します。

この仕組みが、会話・イベント・エンディングをつなぐ基盤になります。

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会話選択肢システムの実装

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会話選択肢は、プレイヤーの選択によって好感度が変化します。

実装方法を紹介します。

会話システムの実装

このコードで、会話選択肢システムが実装できます。

選択肢に応じて、好感度が変化し、会話が分岐します。

ゲーム開発講師
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会話システムは、選択肢の数が重要です。3〜4択が標準です。多すぎると、選択が難しくなります。

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イベント分岐システムの実装

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イベント分岐は、好感度に応じて発生するイベントが変わります。

実装方法を紹介します。

イベント分岐の実装

このコードで、イベント分岐システムが実装できます。

好感度と関係性レベルに応じて、発生するイベントが変わります。

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エンディング分岐システムの実装

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エンディング分岐は、好感度の組み合わせで決まります。

実装方法を紹介します。

エンディング判定の実装

このコードで、エンディング分岐システムが実装できます。

好感度の組み合わせで、エンディングが決まります。

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実装例:完全な恋愛シミュレーションシステム

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ここまで紹介してきた各システムを組み合わせることで、実際のゲームとして動作する恋愛シミュレーションを構築できます。

この実装例は、好感度管理・会話分岐・イベント発生・エンディング判定を1つの管理クラスから制御するシンプルな構成になっています。

このクラスは、ゲーム全体の流れをまとめるハブ(司令塔)の役割を担います。

この実装例で実現できるゲーム進行の流れ

このシステムを使うことで、恋愛シミュレーションに必要な一連の流れを自然に構築できます。

会話開始時には StartConversation() を呼び出し、プレイヤーの選択によって好感度が変化します。

一定の条件を満たすと CheckEvents() によりイベントが発生し、物語に変化を与えながら関係性が深まっていきます。

ゲーム終盤では CheckEnding() を実行し、それまでの選択と好感度の積み重ねに応じたエンディングが決定されます。

初心者がつまずきやすいポイント

この構成はシンプルですが、実装時に混乱しやすい点もあります。

特に多いのが、「どのタイミングでイベント判定やエンディング判定を行うのか」が曖昧になるケースです。

まずは、

  • 会話終了後にイベント判定を行う
  • ゲーム最終日にエンディング判定を行う

など、判定タイミングを固定して実装するのがおすすめです。

この実装例をベースにした応用アイデア

このシステムは、拡張しやすい設計になっています。

たとえば、

  • キャラクターごとに個別のエンディング条件を追加する
  • イベント発生をランダムではなく優先度順にする
  • 好感度の増減量を難易度別に調整する

といった発展も容易です。

まずはこの形で一度ゲームを完成させ、そこから少しずつ自分なりの要素を足していくと、理解が一気に深まります。

好感度管理・会話・イベント・エンディングを統合することで、「遊べる恋愛シミュレーション」が完成します。

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よくある質問(FAQ)

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Q: 会話の選択肢はいくつ用意すればいいですか?
A: 3〜4択が標準です。多すぎると、選択が難しくなります。少なすぎると、戦略性が失われます。
Q: 好感度の変化量はどう設定すればいいですか?
A: +5程度が標準です。一度に大きく変えると、バランスが崩れます。小さく設定して、テストプレイで調整しましょう。
Q: エンディングの数はいくつ用意すればいいですか?
A: キャラクター数+1が標準です。各キャラクターの個別エンディングと、真エンディングを用意しましょう。
Q: 会話の分岐はどう管理すればいいですか?
A: ノードベースのシステムがおすすめです。各会話をノードとして管理し、選択肢で次のノードへ遷移します。
Q: ギャルゲーと乙女ゲー、実装の違いはありますか?
A: 基本的な構造は同じです。違いは、キャラクターの性別と、ターゲット層です。システム自体は共通です。
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まとめ

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恋愛シミュレーションは、会話システムが核心です。

選択肢に応じて、好感度が変化する仕組みを実装しましょう。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:好感度管理システムを実装する(所要2時間)
  • ステップ2:会話選択肢システムを実装する(所要3時間)
  • ステップ3:エンディング分岐システムを実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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