SRPGマップエディタを作る|ステージ制作を効率化するツール実装

シミュレーションゲームの作り方

SRPGのマップエディタは、ステージ制作を効率化します。

タイル配置UIと保存機能を実装すれば、簡単にマップが作れます。

この記事では、実装方法を詳しく解説します。

この記事でわかること

  • タイル配置UIの実装
  • マップデータの保存形式
  • マップ読み込み処理の実装
  • エディタ機能の拡張
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

マップエディタは、まずグリッドベースのタイル配置から始めましょう。シンプルな構造が、拡張しやすくなります。

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タイル配置UIの実装

srpg-map-editor-001

SRPGのマップエディタを作るうえで、最も重要な要素が「タイル配置UI」です。

なぜなら、ステージ制作の作業時間やストレスは、ほぼすべてこのUIの使いやすさで決まるからです。

もしタイル配置ができなければ、マップエディタとして成立しません。

また、配置操作が直感的でないと、ステージ制作そのものが苦痛になり、開発効率も大きく下がります。

ここでは初心者でも理解しやすいように、「なぜこの仕組みが必要なのか」を意識しながら、グリッドベースのタイル配置と、タイル選択UIの実装を順番に解説します。

なぜグリッドベースのタイル配置が重要なのか

SRPGでは、ユニットの移動や攻撃範囲、地形効果など、すべてがマス単位で管理されます。

そのため、マップも「自由配置」ではなく、グリッド(格子)構造で管理することが必要。

グリッドベースでタイルを配置できるようになると、次のようなメリットがあります。

  • ユニットの移動計算や範囲判定が簡単になる
  • マップデータを配列として扱えるため、保存・読み込みが容易になる
  • 後から機能を拡張しやすい(地形効果、コスト、通行不可など)

つまり、この段階で正しいタイル配置の仕組みを作れるかどうかが、今後の開発の土台になります。

グリッドベースのタイル配置の実装

このコードでは、マウスでクリックした位置をグリッド座標に変換し、そのマスにタイルを配置しています。

ワールド座標をそのまま使わず、tileSizeで割ってマス番号に変換している点が重要です。

これにより、「どのマスに何が置かれているか」を正確に管理できるようになります。

なぜタイル選択UIが必要なのか

タイル配置ができるだけでは、実際のマップ制作では不十分です。

毎回コードを書き換えて配置するタイルを変えるのは、現実的ではありません。

そこで必要になるのが、UIからタイルを選択する仕組みです。

これがあることで、非エンジニアでも直感的にステージを作れるようになります。

タイル選択UIの実装

このUIを使うことで、「どのタイルを置くか」を事前に選択できるようになります。

実際の配置処理と組み合わせることで、実用的なマップエディタとして成立します。

タイル配置UIは、単なる機能のひとつではありません。

マップエディタの使い勝手と、ステージ制作の効率を決定づける最重要ポイントです。

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マップデータの保存形式

srpg-map-editor-002

マップエディタを「便利なツール」にするために、必ず必要になるのがマップデータの保存機能です。

これができないと、せっかく作ったステージを毎回最初から作り直すことになります。

また、SRPGではステージ数が増えるのが前提です。

そのため、マップを安全に・分かりやすく・再利用できる形で保存できる仕組みは欠かせません。

ここでは初心者でも扱いやすいJSON形式を使って、マップデータを保存・読み込みする方法を解説します。

なぜJSON形式で保存するのか

マップデータの保存方法には、CSVやバイナリ形式など、いくつか選択肢があります。

その中でも、学習段階や個人開発に最も向いているのがJSON形式です。

JSON形式を使うメリットは、次の点にあります。

  • テキスト形式なので中身を直接確認できる
  • Unity標準のJsonUtilityで簡単に扱える
  • デバッグ時に「何が保存されているか」が一目で分かる

特に初心者のうちは、ブラックボックスにならない保存形式を選ぶことが重要です。

マップデータの考え方

マップは見た目ではタイルが並んでいるだけですが、データとしては「どのマスに、どのタイルがあるか」を記録する必要があります。

そこで今回は、2次元配列のマップ情報を、1次元配列に変換して保存します。

これはJSONが多次元配列を扱いづらいためです。

一度1次元配列にして保存し、読み込み時に元の2次元配列へ戻す、という流れになります。

マップデータの保存処理

このクラスは、「マップの設計図」のような役割を持っています。

幅・高さ・タイル情報をひとまとめにして、保存できる形にしています。

ポイントは、保存用のデータ構造と、エディタ内部の構造を分けている点です。

これにより、将来マップ構造を変更しても対応しやすくなります。

マップの保存と読み込み処理

保存処理では、現在のマップ状態をJSONに変換し、ファイルとして書き出しています。

読み込み処理では、そのJSONを元にマップデータを復元しています。

この仕組みがあることで、「作る → 保存する → 後から修正する」という実際のゲーム開発に近いワークフローが可能になります。

ゲーム開発講師
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保存機能は「完成度」を大きく左右します。
JSON形式なら中身が見えるので、初心者でも安心して扱えます。

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マップ読み込み処理の実装

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マップ読み込み処理は、保存したマップを復元します。

実装方法を紹介します。

マップの再構築

このコードで、マップの再構築が実装できます。

保存したマップデータから、タイルを再配置します。

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エディタ機能の拡張

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エディタ機能を拡張することで、使いやすくなります。

拡張方法を紹介します。

削除機能の実装

このコードで、削除機能が実装できます。

右クリックで、タイルを削除できます。

範囲選択機能

このコードで、範囲選択機能が実装できます。

ドラッグで範囲を選択し、一括でタイルを配置できます。

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実装例:完全なマップエディタ

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実際に使える、完全なマップエディタの実装例を紹介します。

このコードで、完全なマップエディタが実装できます。

タイル配置、保存、読み込みを統合しています。

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よくある質問(FAQ)

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Q: マップサイズはどう決めればいいですか?
A: 最初は20×20がおすすめです。小さすぎると拡張性がなく、大きすぎると処理が重くなります。
Q: タイルの種類はいくつ用意すればいいですか?
A: 最初は5〜10種類がおすすめです。平地、草原、森、山、水の基本5種類から始めましょう。
Q: 保存形式はJSON以外にもありますか?
A: CSVやバイナリ形式も使えます。JSONは読み書きが簡単で、デバッグもしやすいのでおすすめです。
Q: マップエディタはUnityエディタ拡張で作るべきですか?
A: 必須ではありませんが、強く推奨します。Unityエディタ拡張を使えば、より使いやすいエディタが作れます。
Q: パフォーマンスはどう最適化すればいいですか?
A: タイルの数が増えたら、オブジェクトプールを使いましょう。また、表示範囲外のタイルは非表示にします。
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まとめ

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マップエディタは、グリッドベースのタイル配置から始めましょう。

シンプルな構造が、拡張しやすくなります。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:グリッドベースのタイル配置を実装する(所要3時間)
  • ステップ2:マップデータの保存機能を実装する(所要2時間)
  • ステップ3:マップ読み込み機能を実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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