グリッドベースゲーム制作|マス目移動の仕組みを理解する

シミュレーションゲームの作り方

グリッドベースゲームは、マス目で移動を管理します。

座標管理とタイル情報を理解すれば、様々なゲームが作れます。

この記事では、実装方法を詳しく解説します。

この記事でわかること

  • グリッドシステムの実装
  • 座標管理の実装
  • タイル情報の管理
  • マップ生成の実装
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
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グリッドシステムは、座標管理から始めましょう。整数座標で管理すれば、計算が簡単になります。

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グリッドシステムの実装

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グリッドシステムは、マス目の管理を担当します。

実装方法を紹介します。

グリッド管理システム

このコードで、グリッドシステムが実装できます。

グリッド座標とワールド座標の変換ができます。

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座標管理の実装

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座標管理は、ユニットの位置を管理します。

実装方法を紹介します。

ユニット座標管理システム

このコードで、座標管理が実装できます。

ユニットの位置を管理し、移動可能か判定できます。

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座標管理は、グリッド座標で管理しましょう。整数座標で管理すれば、計算が簡単になります。

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タイル情報の管理

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タイル情報は、各マスの状態を管理します。

管理方法を紹介します。

タイル情報拡張

このコードで、タイル情報が拡張できます。

移動コスト、回避補正などの情報を追加できます。

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マップ生成の実装

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マップ生成は、ゲームの開始時にマップを作成します。

実装方法を紹介します。

マップ生成システム

このコードで、マップ生成が実装できます。

ランダムに地形を配置して、マップを作成します。

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実装例:完全なグリッドシステム

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ここまでで、グリッド管理・座標管理・タイル情報・マップ生成といった個別の仕組みを実装してきました。

ただし、実際のゲームではこれらを単体で使うのではなく、連携させて動かす必要があります。

ここでは、それぞれのシステムをまとめて制御する「完全なグリッドシステム」の実装例を紹介します。

各システムを統合する管理クラス

以下のクラスは、これまで作成した各システムを参照し、ゲーム全体のグリッド処理をまとめて管理します。

マップ生成やユニット移動の入口となるクラスだと考えると理解しやすくなります。

このクラスを用意することで、個別の処理を直接呼び出す必要がなくなり、「ユニットを移動させる」「マップを初期化する」といったゲームの基本操作を、シンプルに管理できます。

ここで行っている処理の役割は、次のように整理できます。

  • GridSystem:マス目(グリッド)全体の構造と座標変換を管理する
  • UnitPositionManager:ユニットの配置や移動可能判定を担当する
  • TileInfoManager:タイルごとの地形や移動コストなどの情報を管理する
  • MapGenerator:ゲーム開始時にマップを生成する

TileData・ExtendedTileData・Unitの関係

グリッドベースゲームでは、「マス(タイル)」にどのような情報を持たせるかが重要になります。

ここでは、TileData と ExtendedTileData、そして Unit の関係を整理しておきましょう。

  • TileData:各マスの基本情報を持つクラス
    (座標・地形タイプ・通行可能かどうかなど)
  • ExtendedTileData:TileData を拡張したクラス
    (移動コスト・回避補正・配置されているユニットやアイテムなど)
  • Unit:プレイヤーや敵キャラなど、マス上を移動するオブジェクト

この構成にしておくことで、「タイルがどんな地形か」「そのマスに誰がいるか」を一元的に管理でき、マス目移動や判定処理をシンプルに実装できます。

グリッド管理・座標管理・タイル情報・マップ生成を統合することで、実際のゲーム制作にそのまま使える土台が完成します。

このクラスを起点に、攻撃範囲表示やAI処理などを追加していくと、より本格的なゲームに発展させられます。

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よくある質問(FAQ)

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Q: グリッドサイズはどう決めればいいですか?
A: 20×20が標準です。小さすぎると拡張性がなく、大きすぎると処理が重くなります。
Q: 座標管理はどう実装すればいいですか?
A: グリッド座標(整数)で管理しましょう。ワールド座標との変換関数を用意します。
Q: タイル情報はどう管理すればいいですか?
A: 2次元配列で管理しましょう。各タイルに、地形、移動コスト、ユニットなどの情報を持たせます。
Q: マップ生成はどう実装すればいいですか?
A: ランダム生成から始めましょう。後から、手動配置やファイル読み込みを追加できます。
Q: グリッドシステムのパフォーマンスはどう最適化すればいいですか?
A: 表示範囲外のタイルは非表示にしましょう。また、オブジェクトプールを使うと効率的です。
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まとめ

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グリッドシステムは、座標管理から始めましょう。

整数座標で管理すれば、計算が簡単になります。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:グリッドシステムを実装する(所要3時間)
  • ステップ2:座標管理を実装する(所要2時間)
  • ステップ3:マップ生成を実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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