UnityでTPSを作りたい。
でも、「どこから始めればいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。
実は、UnityでTPSを作るには、基本的な構成を理解することが重要です。
適切な構成と制作の流れを理解すれば、初心者でもTPS開発を始められるでしょう。
この記事では、UnityでTPSを作り始める人へ向けた基本構成と制作の流れを詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- TPSの基本構成とシステム設計(所要1時間)
- Unityでの実装手順と制作の流れ(所要2時間)
- 必要なコンポーネントとスクリプト(所要1時間)
- TPS開発でよくある失敗5選と解決方法
- 実用的なTPS完成までの6ステップ(合計6時間)

TPS開発は、まずプレイヤーコントローラーとカメラシステムから始めるのがコツです。段階的に機能を追加していくことで、完成度の高いTPSを作れます。
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TPSの基本構成とは?基礎知識から理解する

TPSの基本構成とは、TPSを構成する主要なシステムのことです。
適切な構成を理解することで、効率的にTPS開発を進められるでしょう。
TPSの基本構成には、プレイヤーコントローラー、カメラシステム、武器システム、敵AIシステムが含まれます。
これらのシステムを適切に連携させることで、TPSを完成させることができます。
段階的に機能を追加していくことで、完成度の高いTPSを作れるのがポイント。
TPSは、FPSとは異なり、プレイヤーキャラクターの姿が見えるのが特徴です。
そのため、カメラの位置やキャラクターのアニメーションが重要になります。
適切な構成を理解することで、スムーズに開発を進められるでしょう。
TPSの基本構成要素
✅ TPSの基本構成要素
- プレイヤーコントローラー:移動と操作の制御(所要時間:実装2時間)
- カメラシステム:TPS視点のカメラ制御(所要時間:実装2時間)
- 武器システム:発射とリロード処理(所要時間:実装2時間)
- 敵AIシステム:敵の行動パターン(所要時間:実装3時間)
プレイヤーコントローラーは、TPSの基本となるシステムです。
WASDキーやスティックで移動し、カメラの向きに合わせてキャラクターを動かします。
カメラシステムは、プレイヤーの後ろに配置し、滑らかに追従させるのが基本です。
武器システムは、発射とリロード処理を実装します。
敵AIシステムは、敵の行動パターンを実装することで、ゲーム性を高めます。
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Unityでの実装手順と制作の流れ

Unityでの実装手順と制作の流れを解説します。
適切な手順により、効率的にTPS開発を進められるでしょう。
ステップ1:プレイヤーコントローラーの実装
まず、プレイヤーコントローラーを実装します。
CharacterControllerやRigidbodyを使って、プレイヤーの移動を実装するのが基本です。
WASDキーや左スティックで移動し、ジャンプや走りなどの動作を追加します。
CharacterControllerを使う場合、移動処理が簡単になるのがメリットです。
Rigidbodyを使う場合、物理演算による移動が可能になります。
初心者の方は、CharacterControllerから始めるのがおすすめでしょう。
以下は、基本的なプレイヤーコントローラーの実装例です。
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using UnityEngine; public class TPSPlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5.0f; public float jumpSpeed = 8.0f; public float gravity = 20.0f; private CharacterController controller; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; private Camera playerCamera; void Start() { controller = GetComponent(); playerCamera = Camera.main; } void Update() { // 入力の取得 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // カメラの向きを基準に移動方向を計算 Vector3 forward = playerCamera.transform.forward; Vector3 right = playerCamera.transform.right; forward.y = 0f; right.y = 0f; forward.Normalize(); right.Normalize(); moveDirection = (forward * vertical + right * horizontal) * moveSpeed; // ジャンプ処理 if (controller.isGrounded) { if (Input.GetButton("Jump")) { moveDirection.y = jumpSpeed; } } // 重力の適用 moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; // 移動の実行 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } } |
このコードにより、基本的なプレイヤーコントローラーが実装できます。
カメラの向きを基準に移動方向を計算することで、直感的な操作を実現できます。
ステップ2:カメラシステムの実装
次に、カメラシステムを実装します。
Cinemachineを使って、TPS視点のカメラを設定するのがおすすめ。
マウスや右スティックでカメラを回転させ、視点を変更できるようにしましょう。
CinemachineのThird Person Followカメラを使うことで、簡単にTPSカメラを実装できます。
カメラの距離や高さを調整することで、快適な視点を実現できます。
目安として、カメラの距離は3.0〜5.0メートル、高さは1.5〜2.0メートルが適切でしょう。
ステップ3:武器システムの実装
武器システムは、発射とリロード処理を実装します。
レイキャストを使って、弾の発射処理を実装するのが一般的です。
リロード処理では、弾数管理とアニメーション連動が重要になります。
武器の切り替え機能を追加することで、ゲーム性を高められます。
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必要なコンポーネントとスクリプト

TPS開発に必要なコンポーネントとスクリプトを解説します。
適切なコンポーネントとスクリプトにより、効率的にTPS開発を進められるでしょう。
主要なコンポーネント
CharacterControllerまたはRigidbodyを使って、プレイヤーの物理演算を制御します。
CharacterControllerは、移動処理が簡単になるのがメリットです。
Rigidbodyは、物理演算による移動が可能になるのが特徴です。
Animatorを使って、プレイヤーのアニメーションを制御します。
走り、ジャンプ、射撃などのアニメーションを設定しましょう。
Cinemachineを使って、カメラを制御します。
Third Person Followカメラを使うことで、簡単にTPSカメラを実装できます。
主要なスクリプト
PlayerControllerスクリプトで、プレイヤーの移動と操作を制御します。
入力処理、移動処理、ジャンプ処理などを実装するのが基本です。
CameraControllerスクリプトで、カメラの制御を行います。
Cinemachineを使う場合、このスクリプトは不要になることもあります。
WeaponControllerスクリプトで、武器の発射とリロードを制御します。
弾数管理、発射処理、リロード処理などを実装しましょう。
EnemyAIスクリプトで、敵の行動パターンを実装します。
NavMeshを使うことで、敵の移動を実装できるのが便利です。
コンポーネントとスクリプトの連携
これらのコンポーネントとスクリプトを適切に連携させることで、TPSを完成させることができます。
プレイヤーコントローラーとカメラシステムを連携させることで、直感的な操作を実現できます。
武器システムと敵AIシステムを連携させることで、ゲーム性を高められます。
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TPS開発でよくある失敗5選と解決方法

TPS開発で、初心者が陥りやすい失敗があります。
ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。
失敗1:最初から全ての機能を実装しようとする
❌ よくある失敗
- 最初から複雑な機能を実装しようとする
- システム全体を一度に作ろうとする
- 計画なしに実装を始める
- 完成まで時間がかかりすぎて挫折する
最初から全ての機能を実装しようとすると、完成まで時間がかかりすぎて挫折してしまいます。
段階的に機能を追加していくことが重要です。
✅ 正しいアプローチ
- 段階的に機能を追加していく
- まず基本的な移動とカメラから始める
- 計画を立ててから実装を始める
- 1つずつ機能を完成させる
失敗2:カメラと操作が連動しない
カメラと操作が連動しないと、操作感が悪くなってしまいます。
カメラの向きを基準に移動方向を計算することが重要です。
解決方法:
- カメラの向きを基準に移動方向を計算する
- Cinemachineを使ってカメラを制御する
- カメラのTransformを使って移動方向を決定する
- Y軸成分を0にして、水平方向のみの移動にする
失敗3:カメラが壁にめり込む
カメラが壁にめり込むと、視点が悪くなってしまいます。
Raycastを使って、壁の衝突判定を実装することが重要です。
⚠️ 解決方法
- Raycastを使って、カメラとプレイヤーの間に壁がないかチェックする
- 壁がある場合は、カメラの位置を調整する
- CinemachineのCollide機能を使う
- Wall Layerを設定して、衝突判定の対象を明確にする
失敗4:武器システムが複雑すぎる
武器システムが複雑すぎると、実装に時間がかかってしまいます。
まずは基本的な発射処理から実装し、段階的に機能を追加していくことが重要です。
解決方法:
- まずは基本的な発射処理から実装する
- リロード処理は後から追加する
- 武器の切り替え機能は最後に実装する
- 段階的に機能を追加していく
失敗5:敵AIが単調すぎる
敵AIが単調すぎると、ゲーム性が低くなってしまいます。
状態機械を使って、複雑な行動パターンを実装することが重要です。
⚠️ 解決方法
- 状態機械を使って、複雑な行動パターンを実装する
- 待機、移動、攻撃、後退などの状態を実装する
- NavMeshを使って、敵の移動を実装する
- 難易度に応じて、行動パターンを調整する
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実用的なTPS完成までの6ステップ

- STEP1プレイヤーコントローラーの実装(所要2時間)
CharacterControllerを使って、プレイヤーの移動を実装する。
WASDキーで移動し、スペースキーでジャンプできるようにする。
学べること:CharacterController、入力処理、移動処理
成果物:移動できるプレイヤー
- STEP2カメラシステムの実装(所要2時間)
CinemachineのThird Person Followカメラを使って、TPS視点のカメラを設定する。
マウスでカメラを回転させ、視点を変更できるようにする。
学べること:Cinemachine、カメラ制御
成果物:TPS視点のカメラ
- STEP3武器システムの実装(所要2時間)
レイキャストを使って、武器の発射処理を実装する。
弾数管理とリロード処理を実装する。
学べること:レイキャスト、弾数管理、リロード処理
成果物:武器が発射できるシステム
- STEP4敵AIシステムの実装(所要3時間)
NavMeshを使って、敵の移動を実装する。
状態機械を使って、敵の行動パターンを実装する。
学べること:NavMesh、状態機械、AIの設計
成果物:敵が行動するシステム
- STEP5UIシステムの実装(所要1時間)
HPバー、弾数表示、スコア表示などのUIを実装する。
UIに情報を表示できるようにする。
学べること:UIシステム、情報表示
成果物:UIが表示されるシステム
- STEP6調整と最適化(所要1時間)
パフォーマンスを最適化し、バランスを調整する。
操作感を改善し、完成度を高める。
学べること:最適化、バランス調整
成果物:完成したTPS
合計6時間で、実用的なTPSが完成します。
実装時のチェックリスト
✅ 実装時のチェックリスト
- プレイヤーが移動できるか
- カメラが正しく追従しているか
- 武器が発射できるか
- 敵が行動しているか
- UIが表示されているか
- 操作感が快適か(実際にプレイして確認)
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あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
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実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

UnityでTPSを作るには、基本的な構成を理解することが重要です。
段階的に機能を追加していくことで、完成度の高いTPSを作ることができるでしょう。
✅ 記事の要点まとめ
- 基本構成:プレイヤーコントローラー、カメラシステム、武器システム、敵AI
- 制作の流れ:プレイヤーコントローラー、カメラシステム、武器システムの順
- 必要なコンポーネント:CharacterController、Animator、Cinemachine
- 必要なスクリプト:PlayerController、CameraController、WeaponController、EnemyAI
- よくある失敗5選:最初から全て実装、カメラと操作の連動、カメラが壁にめり込む、武器システムが複雑すぎる、敵AIが単調すぎる
- 実用的なTPS:6ステップで完成(合計6時間)
今日から始める3ステップ:
- STEP1:プレイヤーコントローラーを実装する(所要2時間)
- STEP2:カメラシステムを実装する(所要2時間)
- STEP3:武器システムを実装する(所要2時間)
あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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