※この記事では、紙のカードゲームではなく、コンピューターゲームとしてのカードゲーム制作を扱います。
カードバトルシステムを作りたいと思っても、どう設計すればいいか分からない。
「攻防の処理はどう実装するのか」「カード効果はどう処理するのか」と疑問に感じる人は多いはずです。
カードバトルゲームにおける戦闘システムは、拡張しやすい設計が重要です。
ターン開始から行動選択、カード効果処理、勝敗判定までの流れを整理していきましょう。
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カードバトルシステムの基本構造

カードバトルシステムには、いくつかの基本要素があります。
これらを理解しておくことで、適切な設計ができます。
戦闘の流れ
戦闘の流れを設計する際は、明確な順序を定義することが大切です。
※この順番を守らずに作り始めると、後から全部作り直すことになります。
- STEP1ターン開始
ターン開始時の処理を行います。
手札を補充する、状態効果を処理するなど。
- STEP2行動選択
プレイヤーがカードを選択します。
どのカードを使うかを決定します。
- STEP3カード効果処理
カードの効果を処理します。
ダメージ、回復、バフなどの効果を処理します。
- STEP4勝敗判定
勝敗を判定します。
HPが0になったら負け、敵のHPが0になったら勝ち。
攻防の処理
攻防の処理を設計する際は、明確なルールを定義することが大切です。
- 攻撃処理:攻撃カードを使った時の処理
- 防御処理:防御カードを使った時の処理
- ダメージ計算:ダメージの計算方法
攻防の処理を明確に定義することで、実装がしやすくなります。
カード効果処理の設計

カード効果処理を設計する際は、効果の種類に応じて処理を分岐させることが大切です。
効果の種類
カード効果には、以下のような種類があります。
- 攻撃効果:敵にダメージを与える
- 回復効果:HPを回復する
- バフ効果:ステータスを強化する
- デバフ効果:敵のステータスを弱体化する
効果の種類に応じて処理を分岐させることで、拡張しやすい構造になります。
効果処理の実装
効果処理を実装する際は、拡張性を意識することが大切です。
- インターフェース:効果をインターフェースで定義
- 実装クラス:各効果を実装クラスで実装
- 管理システム:効果を管理するシステム
拡張性を意識した実装をすることで、後から効果を追加しやすくなります。
拡張しやすい設計

カードゲーム開発で最も怖いのは、カードの種類が増えたときにプログラムが複雑になりすぎて、修正が困難になることです。
これを防ぐために、役割ごとにプログラムを切り分ける「モジュール化」を意識しましょう。
システムの分離(データとロジック)
プログラムを「中身(データ)」と「計算機(ロジック)」に分けることで、新しいカードを簡単に追加できるようになります。
- データ管理(ScriptableObjectなど):カードの名前、攻撃力、コストといった「設定値」を管理します。
- ロジック処理:攻撃力から防御力を引いてダメージを出す、といったバトルの「計算ルール」を処理します。
- UI表示:現在のHPやカードの見た目など、ゲームの状態を「画面に表示」する役割を担います。
このように役割を分離しておけば、カードの数値を変更するたびに複雑な計算プログラムを書き直す必要がなくなります。
「割り込み処理」への備え
カードバトルには、相手の行動に反応する「カウンター」や、特殊なタイミングで発動する「効果」がつきものです。
最初はシンプルな交互のターン制から作り始めるのがおすすめですが、将来的に複雑な効果を追加したくなったとき、前述した「システムの分離」ができていないと、コードがスパゲッティ状態になり、バグの温床になってしまいます。
拡張性を考えた設計を最初から学んでおくことが、完成への近道です。
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まとめ

この記事では、カードバトルシステムの作り方について、攻防・効果処理の考え方を解説しました。
重要なポイント:
- カードバトルシステムには、戦闘の流れ、攻防の処理などの基本要素がある
- 戦闘の流れを明確に定義し、攻防の処理を明確に定義することで、実装がしやすくなる
- 効果の種類に応じて処理を分岐させ、拡張性を意識した実装をすることで、後から効果を追加しやすくなる
- システムを適切に分離することで、拡張しやすくなる
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