アクションゲームの操作感を良くしたい。でも、どう調整すればいいか分からない。
多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。
実は、操作感は、入力とレスポンスの調整で大きく変わります。
この記事では、操作設計の基本として、気持ちいい操作感を作る入力・レスポンス調整を解説します。
✨ この記事でわかること
- 入力処理の基本
- レスポンス調整の方法
- キーボード/コントローラーの対応
- UnityのInputSystemの使い方

操作感は、ゲームの楽しさに大きく影響します。まずは、入力とレスポンスの基本を理解しましょう。
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入力処理の基本

入力処理は、プレイヤーの操作を受け取る処理です。
主な入力方法は次の通りです。
- キーボード:WASD、矢印キー
- コントローラー:アナログスティック、ボタン
- マウス:クリック、移動
キャラクターをスムーズに動かしたり、ボタンを押したタイミングで正しくジャンプさせたりするには、プレイヤーの操作を正しく読み取ることが大切です。
Unityでは、たとえば次のように操作を受け取ります。
- 左右の移動 → Input.GetAxis(“Horizontal”) を使うと、キーやスティックの押し具合を滑らかに読み取れます。
- ジャンプ → Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) を使うと、スペースキーを押した「瞬間」だけ反応させられます。
このように入力を正しく処理すると、キャラクターの動きが自然になり、「操作が気持ちいい」と感じられるようになります。
レスポンス調整の方法

レスポンス調整は、操作に対する反応速度を調整することです。
主な調整方法は次の通りです。
- 移動速度の調整
- ジャンプ力の調整
- 入力の遅延を減らす
- アニメーションの調整
これらを調整することで、操作感が良くなります。
実際に動かしながら、感覚的に「気持ちいい」と感じる値を見つけましょう。
レスポンス調整の方法
キャラクターの操作に対する反応速度を調整することで、プレイヤーが「軽快だ」「思った通りに動く」と感じる操作感を作れます。
レスポンス調整は、移動速度やジャンプ力、入力のタイミングなどを細かく調整することがポイントです。
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// 移動速度の調整 float speed = 5f; float move = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Translate(move * speed * Time.deltaTime, 0, 0); // ジャンプ力の調整 float jumpForce = 7f; if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded){ rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse); } // 入力遅延を減らす例(Updateで入力処理) void Update(){ HandleInput(); } |
このように移動速度やジャンプ力を調整することで、キャラクターの動きが軽くも重くも感じられ、操作の「感触」を自由に作れます。
また、Updateで入力処理を行うと、押した瞬間にキャラクターが反応するため、遅延のない快適な操作感が得られます。
小さな数値の調整でもプレイヤーの体感は大きく変わるため、実際に動かしながら感覚を確かめることが大切です。
キーボード/コントローラーの対応

キーボードとコントローラーの両方に対応することで、より多くのプレイヤーが楽しめます。
主な対応方法は次の通りです。
- Input.GetAxisで統一する
- コントローラーの感度を調整する
- キーボードとコントローラーの切り替え
これらを実装することで、両方の入力に対応できます。
Unityでは、Input.GetAxisが自動で対応してくれます。
キーボード/コントローラー対応
ゲームをより多くのプレイヤーに楽しんでもらうためには、キーボードとコントローラーの両方に対応させることが重要です。
Unityでは、Input.GetAxisを使うことで両方の入力を統一的に扱えます。
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// 左右移動の入力を統一 float move = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Translate(move * speed * Time.deltaTime, 0, 0); // ボタン入力の例(ジャンプ) if(Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded){ rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse); } // コントローラー感度調整 float controllerSensitivity = 1.5f; move *= controllerSensitivity; |
このように入力を統一して処理することで、キーボードでもコントローラーでも同じ感覚で操作できます。
さらにコントローラー感度を調整することで、操作が軽快になり、プレイヤーが思った通りにキャラクターを動かせる快適な操作感を実現できます。
UnityのInputSystemの使い方

UnityのInputSystemを使うと、より高度な入力処理ができます。
主な機能は次の通りです。
- 複数の入力デバイスに対応
- 入力のリマッピング
- 入力の履歴管理
これらを活用することで、より柔軟な入力処理ができます。
初心者には、従来のInputクラスでも十分ですが、InputSystemも便利です。
Unity InputSystemの使い方
従来のInputクラスに加えて、UnityのInputSystemを使うと、複数デバイスの入力やリマッピング、入力履歴管理など、より高度な操作処理が可能になります。
初心者には少し複雑ですが、柔軟な操作設計を行う際に便利です。
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// InputSystemでの移動入力例 using UnityEngine.InputSystem; Vector2 moveInput = Keyboard.current.wKey.isPressed ? Vector2.right : Vector2.zero; moveInput += Gamepad.current.leftStick.ReadValue(); transform.Translate(moveInput * speed * Time.deltaTime, 0, 0); // ジャンプ入力 if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame || Gamepad.current.buttonSouth.wasPressedThisFrame) { rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse); } |
InputSystemを使うことで、複数の入力デバイスに対応した統一的な操作処理が可能になります。
また、ボタンのリマッピングや入力履歴の管理が簡単になり、プレイヤーごとの操作感を柔軟に調整できます。
慣れてくると、従来のInputクラスより快適で多機能な操作設計を実現できます。
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実践的な操作設計を学ぶには

ここまで、操作設計の基本として、気持ちいい操作感を作る入力・レスポンス調整を解説してきました。
ただし、実際のゲーム制作では、さらに多くの要素が必要になります。
アニメーション、エフェクト、UI、サウンドなど、全体を体系的に学ぶには、専門の講座が効率的です。
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コードの意味から、なぜその実装方法を選ぶのかまで、しっかり理解できる内容になっています。
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まとめ

操作設計の基本として、気持ちいい操作感を作る入力・レスポンス調整を解説しました。
要点のまとめ
- 入力処理は、プレイヤーの操作を受け取る処理
- レスポンス調整は、操作に対する反応速度を調整する
- キーボードとコントローラーの両方に対応する
- 実際に動かしながら、感覚的に調整する
基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。
まずは、ここで紹介した方法を実際に試してみてください。
動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。
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