Blenderで作ったモデルをUnityに取り込む基本手順と注意点

ゲーム制作の知識・TIPS

Blenderで作った3DモデルをUnityに取り込もうとして、スケールがおかしかったり向きがずれたりしていませんか。

モデルを取り込む際には、いくつかの設定が必要です。

この記事では、BlenderからUnityへの取り込み手順と、初心者がつまずきやすいポイントを解説します。

トラブルを事前に回避する方法も説明していきます。

この記事でわかること

  • BlenderからUnityへのモデル取り込み手順
  • スケールや向きの問題を解決する方法
  • マテリアル設定の注意点
  • よくあるトラブルと対処法
  • 効率的なワークフロー
ゲーム開発講師
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モデル取り込みで問題が起きるのは、BlenderとUnityの設定が異なるためです。

設定を理解しておけば、スムーズに取り込めますよ。

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BlenderからUnityへの基本的な取り込み手順

BlenderからUnityへの基本手順

Blenderで作ったモデルをUnityに取り込むには、いくつかのステップが必要です。

基本的な流れを確認していきましょう。

ステップ1:Blenderでモデルを用意する

まず、Blenderで取り込みたいモデルを用意します。

この時点で、以下の点を確認しておくと後が楽になります:

  • モデルが完成しているか:Unityで修正するより、Blenderで完成させておく方が効率的
  • 不要なオブジェクトがないか:カメラやライトなど、Unityで不要なものは削除
  • 原点が適切か:モデルの中心が原点にあると、Unityで配置しやすい

原点の位置は、Unityでの配置や回転の基準点になるため、特に重要です。

ステップ2:FBX形式でエクスポートする

BlenderからUnityに取り込むには、FBX形式でエクスポートするのが一般的です。

エクスポートの手順は以下の通りです:

  1. Blenderのメニューから「File」→「Export」→「FBX」を選択
  2. エクスポート設定で、「Selected Objects」にチェックを入れる(必要なモデルのみ出力)
  3. 「Apply Transform」にチェックを入れる(位置や回転を適用)
  4. 保存先を指定して「Export FBX」をクリック

「Apply Transform」にチェックを入れることで、Unityでの向きや位置の問題を防げます

ステップ3:Unityにインポートする

Unityでのインポートは、以下の手順で行います:

  1. UnityのProjectウィンドウで、インポート先のフォルダを右クリック
  2. 「Import New Asset」を選択
  3. エクスポートしたFBXファイルを選択
  4. インポートが完了するまで待つ

インポートが完了すると、Projectウィンドウにモデルが表示されます。

スケールと向きの問題を解決する方法

スケールと向きの問題解決

BlenderとUnityでは、座標系やスケールの設定が異なるため、取り込み時に問題が発生しがちです。

なぜ問題が起きるのか、どう対処するのかを説明します。

スケールが小さすぎる・大きすぎる問題

Blenderで作ったモデルがUnityで表示されると、極端に小さかったり大きかったりすることがあります。

これは、BlenderとUnityの単位システムが異なるためです。

Blenderは1単位=1メートル、Unityも1単位=1メートルですが、エクスポート時の設定でずれることがあります。

解決方法は、Unity側でインポート設定を調整することです:

  • ProjectウィンドウでインポートしたFBXファイルを選択
  • Inspectorウィンドウの「Model」タブを開く
  • 「Scale Factor」を調整(デフォルトは0.01、必要に応じて1.0に変更)
  • 「Apply」をクリック

「Scale Factor」を調整することで、モデルのサイズをUnityの標準に合わせられます

向きが90度回転している問題

モデルの向きが90度回転している場合、BlenderとUnityの座標系の違いが原因です。

BlenderはZ軸が上、UnityもZ軸が上ですが、エクスポート時の設定でずれることがあります。

解決方法は、以下の2つがあります:

【方法1】Unity側で回転を補正する

  • インポート設定の「Model」タブで「Rotation」を調整
  • X軸、Y軸、Z軸の回転値を設定
  • 「Apply」をクリック

この方法は、個別のモデルごとに設定が必要です。

【方法2】Blenderでエクスポート時に補正する

Blenderのエクスポート設定で、「Forward」を「-Z Forward」に、「Up」を「Y Up」に設定します。

この設定で、Unityの座標系に合わせた状態でエクスポートできます。

エクスポート時に設定しておけば、Unity側での調整が不要になります

原点の位置がずれている問題

モデルの原点(中心点)がずれていると、Unityで配置や回転の基準点がずれます。

Blenderで原点を調整する方法は以下の通りです:

  • モデルを選択した状態で「Edit Mode」に入る
  • 「Mesh」→「Transform」→「Origin to Geometry」を選択
  • これで、モデルの幾何中心が原点に設定される

この設定でエクスポートすれば、Unityでも正しい位置に配置できます。

マテリアル設定の注意点

マテリアル設定の注意点

Blenderで設定したマテリアル(色や質感)が、Unityで正しく表示されないことがあります。

マテリアルの取り込みについて、注意点を説明します。

マテリアルが取り込まれない場合

FBX形式でエクスポートしても、マテリアルの情報が失われることがあります。

これは、FBX形式の仕様上、一部のマテリアル情報が保存されないためです。

解決方法は、以下の2つがあります:

【方法1】テクスチャを別途インポートする

  • Blenderで使用しているテクスチャ画像を、UnityのProjectフォルダにコピー
  • Unityでモデルを選択し、マテリアルを手動で設定
  • テクスチャをマテリアルの「Albedo」にドラッグ&ドロップ

この方法は手間がかかりますが、確実にマテリアルを設定できます。

【方法2】Unity側でマテリアルを作り直す

Blenderのマテリアルに頼らず、Unityのマテリアルシステムを使って設定し直します。

Unityのマテリアルは、よりゲーム向けに最適化されているため、こちらの方が効率的です。

Unityでのマテリアル設定は、パフォーマンス面でも有利です

テクスチャのパスがずれる問題

Blenderで設定したテクスチャのパスが、Unityで見つからないことがあります。

これは、BlenderとUnityでフォルダ構造が異なるためです。

解決方法は、以下の通りです:

  • テクスチャファイルを、UnityのProjectフォルダ内の適切な場所に配置
  • Unityでモデルを選択し、マテリアルのテクスチャを再設定
  • テクスチャをドラッグ&ドロップで適用

テクスチャは、モデルと同じフォルダに配置しておくと管理しやすくなります

よくあるトラブルと対処法

よくあるトラブルと対処法

モデル取り込みで発生しやすいトラブルと、その対処法をまとめます。

事前に対処方法を知っておくことで、スムーズに作業を進められます。

モデルが表示されない

インポートしたモデルが、SceneビューやGameビューに表示されない場合、以下の点を確認しましょう:

  • モデルがシーンに配置されているか:ProjectウィンドウからHierarchyにドラッグ&ドロップ
  • カメラの位置が適切か:モデルがカメラの視野外にないか確認
  • レイヤー設定:モデルのレイヤーが、カメラのCulling Maskに含まれているか確認

まずは、モデルがシーンに配置されているか確認することが大切です

アニメーションが動かない

Blenderで作ったアニメーションが、Unityで再生されない場合があります。

これは、アニメーションのエクスポート設定が原因です。

解決方法は、以下の通りです:

  • Blenderのエクスポート設定で、「Baked Animation」にチェックを入れる
  • 「All Actions」にチェックを入れて、全てのアニメーションをエクスポート
  • Unityで、Animatorコンポーネントを追加してアニメーションを設定

アニメーションは、モデルとは別のFBXファイルとしてエクスポートすることもできます。

衝突判定が正しく動作しない

モデルに衝突判定(Collider)を設定しても、正しく動作しない場合があります。

これは、モデルの形状が複雑すぎる場合に起こりがちです。

解決方法は、以下の通りです:

  • Unityの「Mesh Collider」の代わりに、「Box Collider」や「Capsule Collider」を使用
  • モデルの形状に合わせて、簡易的なColliderを組み合わせる
  • 「Mesh Collider」を使う場合は、「Convex」にチェックを入れる

簡易的なColliderを使うことで、パフォーマンスも向上します

効率的なワークフローのコツ

効率的なワークフローのコツ

モデル取り込みを効率的に行うには、いくつかのコツがあります。

作業をスムーズにする方法を紹介します。

設定をテンプレート化する

エクスポート設定を毎回同じにするため、設定を保存しておくのがおすすめです。

Blenderのエクスポート設定で、「Preset」として保存できます。

以下の設定を標準としておくと、Unityでの調整が最小限になります:

  • 「Apply Transform」:オン
  • 「Forward」:「-Z Forward」
  • 「Up」:「Y Up」
  • 「Selected Objects」:オン

この設定をテンプレート化しておけば、毎回同じ手順でエクスポートできます

フォルダ構造を整理する

UnityのProjectフォルダ内で、モデルとテクスチャを整理しておくことが大切です。

おすすめのフォルダ構造は以下の通りです:

  • Assets/Models:FBXファイルを配置
  • Assets/Textures:テクスチャ画像を配置
  • Assets/Materials:Unityのマテリアルを配置

この構造にしておくことで、ファイルの管理がしやすくなります。

プレハブ化して再利用する

取り込んだモデルは、プレハブ化しておくと便利です。

プレハブ化の手順は以下の通りです:

  • シーンに配置したモデルを、Projectウィンドウにドラッグ&ドロップ
  • プレハブとして保存される
  • 同じモデルを何度でも使える

プレハブ化しておくことで、モデルの設定変更も一括で反映できます

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まとめ

BlenderからUnityへの取り込みまとめ

この記事では、BlenderからUnityへのモデル取り込み手順と注意点を解説しました。

重要なポイントをおさらいします。

重要なポイント:

  • FBX形式でエクスポートし、「Apply Transform」にチェックを入れることで、Unityでのスケールや向きの問題を防げる
  • スケールや向きの問題は、BlenderとUnityの座標系の違いが原因で、エクスポート設定やUnity側のインポート設定で調整できる
  • マテリアルはFBX形式では一部しか保存されないため、テクスチャを別途インポートするか、Unityのマテリアルシステムで作り直す方が効率的
  • エクスポート設定をテンプレート化し、フォルダ構造を整理しておくことで、作業をスムーズに進められる
  • 取り込んだモデルはプレハブ化しておくことで、再利用や一括管理がしやすくなる

まずは基本的な取り込み手順を覚えて、少しずつ効率的なワークフローを身につけていきましょう。

Unity入門の森で、さらに実践的なスキルを学べます。

モデル取り込みのトラブルも、経験を積めば解決できるようになります。

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