シミュレーションゲームの作り方

シミュレーションゲームの作り方

育成ゲームのステータス設計術|成長バランスが良くなる作り方

育成系ゲームでよく使うステータス(体力・技術・魅力・好感度など)の設計と、成長曲線や上限値の決め方を解説。シミュレーションRPGにも応用しやすい内容にします。
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ランダムイベントで差が出る育成ゲーム制作|変化を生む実装法

育成ゲームにランダムイベントを組み込むための、確率テーブルや重み付け抽選のロジックを解説。マンネリを防ぎつつバランスを崩さない考え方も伝えます。
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地形効果で変わるSRPGバトル|地形ボーナス・移動コストの設計

森・山・平地など地形ごとの回避補正、移動コスト、視界などをゲームシステムにどう組み込むかを解説。データテーブル化のコツも紹介します。
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クラスチェンジが楽しくなるSRPG制作|成長・職業設計のコツ

SRPGでよくあるクラスチェンジ(転職)システムを、成長率・習得スキル・転職条件を含めてどう設計するかを解説します。プレイヤーに選択の楽しさを与える設計のポイントも触れます。
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SRPGアイテムシステムの作り方|装備・消耗品の管理ロジック

装備品と消費アイテムのデータ構造、所持数管理、装備変更画面、使用効果処理などをまとめて解説。SRPGのインベントリ実装の入門として位置づけます。
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SRPG経験値&成長システム|レベルアップが気持ちよくなる設計

経験値獲得量、レベルアップ必要値、ステータス上昇量など、SRPGの成長システム全体をどう設計するかを解説。ランダム成長・固定成長の違いも説明します。
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武器三すくみを導入するSRPG設計|相性システムの実装方法

剣・槍・斧などの三すくみ相性を、データテーブルと計算式で実装する方法を解説。相性倍率の決め方やUI上の表示方法も紹介します。
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支援効果で戦略が変わるSRPG|隣接ボーナスと支援範囲の設計

ユニット同士の位置関係による支援効果(命中・回避アップなど)を実装する方法を解説。支援レベルや支援範囲の設計にも触れます。
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ターン制RPGのテンポ改善術|ストレスのない戦闘フロー設計

ターン制RPGの戦闘が「もっさり」しないようにするための、演出速度・メッセージ表示・スキップ機能などの設計ポイントを解説。テンポ改善の実例も挙げます。
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タクティクスゲーム用UI設計|情報が瞬時に伝わるレイアウト

タクティクスゲーム特有の情報量を、プレイヤーが把握しやすいようにUIレイアウトするコツを解説。マス情報・ユニット情報・ターン情報などの表示優先度を整理します。