シミュレーションゲームの作り方

シミュレーションゲームの作り方

SRPGデバッグツール制作|戦闘テストを高速化する仕組み

SRPGの開発を楽にするためのデバッグツール(ステージスキップ、ユニット強化、イベント強制発火など)を自作する方法を解説。開発効率アップの観点でまとめます。
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SRPGバトルシステム構築術|ターン管理・行動判断・ダメージ式を完全理解

SRPGのバトル部分にフォーカスし、プレイヤーターン/敵ターンの管理、行動選択UI、攻撃判定、ダメージ計算といった処理フローを設計から解説。ステートマシンなど設計パターンにも触れます。
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SRPGマップエディタを作る|ステージ制作を効率化するツール実装

SRPGのステージ制作用に、開発者向けのマップエディタを自作する方法を解説。タイル配置UI、保存形式、マップ読み込み処理などを扱います。
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SRPG反撃システムの作り方|応戦処理と戦闘テンポ改善

攻撃を受けた側が条件を満たすと反撃する仕組みを、射程チェックと順序制御を含めて解説。反撃が連鎖しないようにする工夫なども紹介します。
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デッキ構築システム完全版|選択と戦略が変わるデッキ管理

カードプールからデッキを組む画面、制限枚数、保存・読込など、デッキ構築部分のシステムを解説。UI構成と内部データ構造の両方を扱います。
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カードドロー&山札シャッフル|手札管理の実装テク

カードゲームにおける山札生成、シャッフル、手札ドロー、墓地処理などをまとめて解説。確率のブレを抑える工夫なども紹介します。
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カードゲームのマナシステム|コスト管理で戦略を作る

マナやエネルギーなど、カードを出すためのリソースシステムの設計を解説。ターン経過とともに増えるタイプや、カード効果で増減するタイプの違いも説明します。
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ローグライクカードゲーム制作|ランダム×デッキの実装術

ローグライクカードゲームに特徴的な「ランダムマップ」「イベント」「デッキ更新」をどう設計・実装するかを解説。リスクとリターンのバランスにも触れます。
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オートバトラー制作|配置とAIがカギになる戦闘処理

編成フェーズと自動戦闘フェーズを持つオートバトラーの基本構造を解説。ユニットのAI行動ロジックやシナジー効果の設計にも軽く触れます。
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ガチャシステム完全解説|確率・レア度・天井の仕組み

ガチャ機能を作るときのレアリティ設計、排出確率、天井システム(一定回数で必ず入手)などの考え方と実装例を解説。ユーザーが不信感を抱かない表示の仕方にも触れます。