デッキ構築システムは、カードゲームの戦略性を根本から左右する重要な要素です。
カードプールからどのカードを選び、どのような構成でデッキを組むかによって、プレイヤーの選択やプレイ体験は大きく変わります。
本記事では、Unityを用いたデッキ構築システムについて、UI設計から制限管理、保存・読込までを含めた実装方法を体系的に解説します。
✨ この記事でわかること
- カードプールを活用したデッキ構築UIの実装方法
- カードの追加・削除を管理する選択システム
- デッキ枚数・同名カード制限の管理方法
- デッキを保存・読み込む仕組みの実装
- 実際に使えるデッキ構築システムの実装例とコード

デッキ構築システムは、まずカードプールの設計が重要です。利用可能なカードを明確に可視化することで、プレイヤーは戦略的な選択を行いやすくなります。
\あなたにピッタリのシミュレーションゲーム制作講座を見つけよう!/
おすすめ第1位
経営シミュレーション×
農場ゲームの作り方講座
Unity6対応・農場×経営の2ジャンル融合。AIエージェントを独自実装できる唯一の講座。未経験でも完成まで到達できる丁寧な解説が魅力。
本格派・高難易度
UnityシミュレーションRPG
の作り方講座(SRPG)
本格SRPGのAI設計・グリッドシステムを全16回で習得。制作難易度が高いSRPGを作れるスキルは、他と大きく差がつく強みになります。
初心者にもおすすめ
Unity ノンフィールドRPG
+スレスパ風JRPG講座
Slay the Spire風デッキ構築×JRPGをUnityで実装。Unity6・スマホ化対応で、初心者がゲーム開発の第一歩を踏み出すのに最適な講座です。
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
カードプールを活用したデッキ構築UIの実装方法

デッキ構築UIは、カードを視覚的に選択できます。
実装方法を紹介します。
デッキ構築UIシステム
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 |
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; public class DeckBuilderUI : MonoBehaviour { public GameObject cardPoolPanel; // カードプール public GameObject deckPanel; // デッキ public GameObject cardPrefab; // カードプレハブ public TextMeshProUGUI deckCountText; // デッキ枚数表示 private Deck currentDeck = new Deck(); private List<CardData> cardPool = new List<CardData>(); void Start() { LoadCardPool(); DisplayCardPool(); UpdateDeckDisplay(); } void LoadCardPool() { // カードプールを読み込み cardPool = CardDatabase.Instance.GetAllCards(); } void DisplayCardPool() { foreach (var card in cardPool) { GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, cardPoolPanel.transform); cardObj.GetComponent<CardDisplay>().SetCard(card); cardObj.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => AddCardToDeck(card)); } } void UpdateDeckDisplay() { // デッキ表示を更新 deckCountText.text = $"デッキ: {currentDeck.cards.Count}枚"; } } |
このコードで、デッキ構築UIが実装できます。
カードプールとデッキを表示できます。
カードの追加・削除を管理する選択システム

カード選択システムは、カードをデッキに追加・削除します。
実装方法を紹介します。
カード選択システム
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 |
public class DeckBuilder : MonoBehaviour { public Deck currentDeck = new Deck(); public int maxDeckSize = 60; public int maxCardCopies = 3; // 同名カードの最大枚数 public bool AddCardToDeck(CardData card) { // デッキサイズチェック if (currentDeck.cards.Count >= maxDeckSize) { Debug.Log("デッキが満杯です"); return false; } // 同名カードの枚数チェック int cardCount = currentDeck.cards.FindAll(c => c.cardID == card.cardID).Count; if (cardCount >= maxCardCopies) { Debug.Log($"{card.cardName}は既に{maxCardCopies}枚入っています"); return false; } // カードを追加 currentDeck.cards.Add(card); UpdateDeckDisplay(); return true; } public void RemoveCardFromDeck(CardData card) { if (currentDeck.cards.Contains(card)) { currentDeck.cards.Remove(card); UpdateDeckDisplay(); } } void UpdateDeckDisplay() { // デッキ表示を更新 // 実装は省略 } } |
このコードで、カード選択システムが実装できます。
カードの追加・削除を管理できます。

カード選択は、制限枚数をチェックしましょう。同名カードの最大枚数を制限することで、バランスが取れます。
デッキ枚数・同名カード制限の管理方法

デッキ構築UIは、プレイヤーが戦略を考える起点となる重要な要素です。
カードプールを一覧で確認できるUIを用意することで、どのカードを採用するかを比較・検討しやすくなり、デッキ構築そのものがゲーム体験の一部になります。
制限枚数の管理は、デッキのバランスを保ちます。
実装方法を紹介します。
制限枚数管理システム
デッキ構築では、カードの追加・削除処理と、枚数や同名カード制限の判定を同じクラスで管理してしまいがちです。
しかし、これらを分離して設計することで、処理の見通しがよくなり、ルール変更にも柔軟に対応できます。
本記事では、デッキ操作を DeckBuilder、制限判定を DeckLimitManager に分けることで、「何をするクラスなのか」が明確になる構成を採用しています。
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 |
public class DeckLimitManager : MonoBehaviour { public DeckBuilder deckBuilder; public bool CanAddCard(CardData card) { // デッキサイズチェック if (deckBuilder.currentDeck.cards.Count >= deckBuilder.maxDeckSize) { return false; } // 同名カードの枚数チェック int cardCount = deckBuilder.currentDeck.cards.FindAll(c => c.cardID == card.cardID).Count; if (cardCount >= deckBuilder.maxCardCopies) { return false; } return true; } public int GetRemainingSlots() { return deckBuilder.maxDeckSize - deckBuilder.currentDeck.cards.Count; } public int GetCardCount(string cardID) { return deckBuilder.currentDeck.cards.FindAll(c => c.cardID == cardID).Count; } } |
このコードで、制限枚数管理が実装できます。
デッキサイズと同名カードの枚数を制限できます。
デッキを保存・読み込む仕組みの実装

カード選択システムは、デッキ構築における意思決定を直接的に制御します。
追加・削除の処理を明確に分けて実装することで、プレイヤーはデッキの変化を直感的に把握でき、試行錯誤しながら最適な構成を探せるようになります。
保存・読込システムは、デッキを永続化します。
実装方法を紹介します。
保存・読込システム
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 |
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] public class DeckSaveData { public string deckName; public List<string> cardIDs = new List<string>(); } public class DeckSaveSystem : MonoBehaviour { public DeckBuilder deckBuilder; public void SaveDeck(string deckName) { DeckSaveData saveData = new DeckSaveData(); saveData.deckName = deckName; foreach (var card in deckBuilder.currentDeck.cards) { saveData.cardIDs.Add(card.cardID); } string json = JsonUtility.ToJson(saveData, true); PlayerPrefs.SetString($"Deck_{deckName}", json); PlayerPrefs.Save(); Debug.Log($"デッキを保存: {deckName}"); } public Deck LoadDeck(string deckName) { if (!PlayerPrefs.HasKey($"Deck_{deckName}")) { return null; } string json = PlayerPrefs.GetString($"Deck_{deckName}"); DeckSaveData saveData = JsonUtility.FromJson<DeckSaveData>(json); Deck deck = new Deck(); foreach (var cardID in saveData.cardIDs) { CardData card = CardDatabase.Instance.GetCard(cardID); if (card != null) { deck.cards.Add(card); } } return deck; } public List<string> GetSavedDeckNames() { List<string> deckNames = new List<string>(); // PlayerPrefsから保存されたデッキ名を取得 // 実装は省略 return deckNames; } } |
デッキの保存・読込には、実装をシンプルに保つためPlayerPrefs を使用しています。
PlayerPrefsは、小規模なデータを手軽に保存できるため、デッキ構築システムの動作確認やプロトタイプ制作に向いています。
本格的な運用では、JSONファイル保存やScriptableObjectを使った管理に置き換えることも可能です。
このコードで、保存・読込システムが実装できます。
デッキを保存・読み込みできます。
実際に使えるデッキ構築システムの実装例とコード

制限枚数の管理は、デッキ構築の自由度とゲームバランスを調整する役割を担います。
デッキ枚数や同名カードの上限を設けることで、特定カードへの偏りを防ぎ、戦略の多様性を維持できます。
実際に使える、完全なデッキ構築システムの実装例を紹介します。
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 |
using UnityEngine; public class CompleteDeckBuildingSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public DeckBuilderUI ui; public DeckBuilder deckBuilder; public DeckLimitManager limitManager; public DeckSaveSystem saveSystem; public void InitializeDeckBuilder() { // デッキ構築を初期化 // 実装は省略 } public void SaveCurrentDeck(string deckName) { saveSystem.SaveDeck(deckName); } public void LoadDeck(string deckName) { Deck deck = saveSystem.LoadDeck(deckName); if (deck != null) { deckBuilder.currentDeck = deck; ui.UpdateDeckDisplay(); } } } |
このコードで、完全なデッキ構築システムが実装できます。
UI、カード選択、制限管理、保存・読込を統合しています。
よくある質問(FAQ)

シミュレーションゲームを作りたいなら!Unity入門の森のシミュレーション制作講座で本格ゲーム開発に挑戦しよう
Unity入門の森には、経営・農場・SRPGなど幅広いシミュレーションゲームを作れる講座が揃っています。作りたいジャンルや目標スキルに合わせて選んでみてください。
経営シミュレーション×農場ゲームの作り方講座【Unity6対応!AIエージェント実装まで学べる唯一の講座!】

- 未経験でも完成まで到達できる丁寧な解説
- 農場×経営の2ジャンルを同時に作れる
- 賢く自律行動するAIエージェントを独自実装できる
- 完成後も街づくりゲームに応用可能な高い拡張性
- Unity6対応のモダンな開発手法が身につく
経営シミュレーション×農場ゲームの作り方講座は、シムシティ・牧場物語・どうぶつの森のようなゲームを自分で作れるようになる講座です。
農作物の育成・収穫・販売システムはもちろん、NavMeshを使ったお客さんAIの来店・購入・帰宅の自律行動や、ルールベースAIによる従業員エージェントの実装まで、本格的なゲームAI開発が学べます。
箱庭経営シミュレーションという複合的な題材を通して、Unity中級者・上級者に必要な幅広い開発スキルを一気に習得できる講座です。
Unity6対応・AIエージェント実装まで学べる
農場も経営もコレ1本で完成させよう
→ 経営シミュレーション×農場ゲーム講座を見てみる
応用・拡張性は無限大!自律行動するAIを実装して一歩先のゲーム開発へ!
UnityシミュレーションRPGの作り方講座(SRPG)【全16回!本格タクティクスSRPGをゼロから作れる!】

- ファイアーエムブレム風の本格タクティクスSRPGを0から開発
- 書籍でも情報が少ない戦術シミュレーションを丁寧に解説
- 難解なグリッドシステム・敵AI戦術を完全攻略できる
- 全文コメント入りソースコード付きで初心者でも理解しながら進められる
- Unity入門の森の最高傑作の一つ・解説の丁寧さはトップクラス
UnityシミュレーションRPGの作り方講座(SRPG)は、ファイアーエムブレム・タクティクスオウガ・FFタクティクスのようなターン制ストラテジーシミュレーションゲームを作るための講座です。
移動可能エリアの設定・ターン進行管理・コマンド選択型戦闘・敵AI戦術ストラテジーなど、本格SRPGに必要な機能をすべてゼロから開発します。開発難易度が高いシステムも、全文コメント入りのソースコードと丁寧な解説で確実に理解しながら進められます。
「SRPGを作れる」というスキルは希少価値が高く、Unityエンジニアとして中・上級者を目指す人に強くおすすめの一本です。
本格タクティクスSRPGをゼロから完成させる
難解なグリッドシステムと敵AIを完全攻略しよう
→ UnityシミュレーションRPG(SRPG)講座を見てみる
他では学べない当サイト最高傑作!エンジニアとして頭一つ抜ける希少スキルを今すぐ。
Unity ノンフィールドRPG+スレスパ風JRPG講座【Unity6対応!デッキ構築×JRPGをスマホ向けに作れる!】

- Unity6対応・スマホ化対応で最新環境のゲーム開発が学べる
- Slay the Spire風のデッキ構築システム×JRPGの組み合わせを実装
- 初心者でも取り組みやすい丁寧な解説構成
- ノンフィールドRPGとデッキ構築JRPGの2つを合わせて学ぶのがおすすめ
Unity ノンフィールドRPGの作り方講座+Slay the Spire風デッキ構築JRPGの作り方講座は、今もっともトレンドのデッキ構築型ゲームシステムをJRPGと組み合わせて実装する方法を学べる講座です。
Unity6対応・スマホ化対応の最新カリキュラムで、デッキ構築の核となるシステムをしっかり習得できます。シミュレーション系の設計思想とも親和性が高く、ゲーム開発の幅を広げたい方にもおすすめです。
「Slay the Spireみたいなゲームを自分でも作ってみたい!」という人の最初の一歩として最適な講座です。
Unity6対応・スマホ化対応の最新カリキュラム
トレンドのデッキ構築×JRPGを最速で実装しよう
→ Slay the Spire風デッキ構築JRPG講座を見てみる
SLGの設計思想とも親和性抜群!トレンドシステムを取り入れて開発の幅を広げよう!
まとめ

デッキ構築システムは、カードプールから始めましょう。
利用可能なカードを表示すれば、選択がしやすくなります。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:デッキ構築UIを実装する(所要3時間)
- ステップ2:カード選択システムを実装する(所要2時間)
- ステップ3:保存・読込システムを実装する(所要2時間)
本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。
あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。





コメント