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TCG・カードバトルの作り方

TCG・カードバトルの作り方

カードゲームのフレーバーテキスト設計|世界観を伝える工夫

カードゲームにおけるフレーバーテキストの役割と書き方を解説。ゲーム性を損なわず世界観を深めるポイントを紹介します。
TCG・カードバトルの作り方

カードゲームのレアリティ設計|収集と戦略を両立させる考え方

カードのレアリティ設計がゲーム体験に与える影響を解説。入手難易度と性能差の考え方を整理します。
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カードゲーム作成ツール比較|用途別に向いている選択肢

カードゲーム作成ツールの特徴と限界を解説。学習用途と商用開発の違いを整理し、本格開発にはUnityが適している理由を説明します。
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カードゲームの勝利条件設計|戦略が生まれるゴール設定

カードゲームの勝利条件が戦略に与える影響を解説。複数の勝ち筋を持たせる設計の考え方を紹介します。
TCG・カードバトルの作り方

カードゲームのルール作り方|破綻しないための基本原則

カードゲーム全体のルール設計について解説。勝利条件、制約、進行フローを整理し、破綻しにくい構造を紹介します。
TCG・カードバトルの作り方

スレスパライクなゲーム設計|中毒性を生む仕組みの正体

Slay the Spire系、いわゆるスレスパライクと呼ばれるカードゲームの設計思想を解説。ランダム性、デッキ成長、戦略分岐の作り方を整理します。
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呪術迷宮の作り方|ハクスラ×ローグライクカードRPG開発記

App Store☆4.7を獲得したカードバトルRPG「呪術迷宮」の開発内容をもとに、ゲーム制作の流れを解説。Unity入門の森の公式講座では、このゲームを0からフルスクラッチで作れる構成になっている。
TCG・カードバトルの作り方

デジタルカードゲームの作り方|紙との違いと設計ポイント

デジタルカードゲーム特有の設計ポイントを解説。自動処理、演出、データ管理など紙カードとの違いを整理します。
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ローグライクカードゲームの作り方|ランダム性と学習曲線設計

ローグライクカードゲームの設計ポイントを解説。ランダム生成、負けからの学習、再挑戦したくなる仕組みを整理します。
TCG・カードバトルの作り方

デッキ構築システムの作り方|編集画面と保存処理の考え方

デッキ編集画面やカード管理を含むデッキ構築システムの設計方法を解説。ユーザーが迷わないUI設計と内部ロジックの考え方を整理します。