「3DダンジョンRPGを作りたいけど、マップ作成やAI、バトルなど工程が多くて大変そう」
多くの人が最初にぶつかるのは、3Dならではの制作工程の複雑さです。
通路や部屋を立体的に組み上げる作業、NavMeshによる経路探索、ライティングの設定、さらに敵AIやバトルシステムなど、必要な要素は2Dゲームよりも格段に多くなります。
しかし、Unity標準の ProBuilder / ProGrids / NavMesh といったツールを正しく使えば、3DダンジョンRPGは個人でも短期間で“最小構成”を完成させることが可能です。
この記事では、3DダンジョンRPGを効率よく制作するための「技術的な全体像」を整理しながら、
- 必要なツール
- マップ作成の流れ(ProBuilder / ProGrids)
- 敵AI(NavMeshAgent)
- バトルシステム
- カメラ
- ランダムマップ生成
までを段階的に解説します。
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3DダンジョンRPG作り方:結論(必要なツールと作業時間)

3DダンジョンRPG制作は工程が多いため、最初に「全体像」と「必要な準備」を把握しておくと作業が非常にスムーズになります。

この章では、制作に必要なツールと、最小構成を作るうえでの作業時間を先にまとめ、後の工程を理解しやすく整理します。
必須ツール
3DダンジョンRPG制作では、最初に使用するツールを明確にしておくことで、後の作業効率が大きく変わります。
特にUnity本体と標準ツール(ProBuilder、ProGrids)は、マップ制作や配置作業の中心となる重要要素です。
ここでは、最小構成の3Dダンジョン制作に必須となるツールを整理します。
- Unity 2021.3 LTS以上
- 3Dプロジェクトテンプレートを使用
- ProBuilder / ProGrids(Unity Package Managerから導入)
- ProBuilder:3DモデルをUnity内で直接作成
- ProGrids:グリッドにスナップして正確に配置
推奨アセット(無料)
-
- Standard Assets(Unity公式): キャラクターコントローラー、エフェクト
- TextMeshPro: UIテキスト表示(Unity標準パッケージ)
- Post Processing Stack v2: 画面効果(フォグ、ブルームなど)
作業時間の目安
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-
- 最小構成の3Dダンジョン: 基礎を学んだ後で3〜4週間(1フロア、敵5体、バトルシステム)
- 本格的な3Dダンジョン: 2〜3ヶ月
-
3DダンジョンRPGの前提知識(Mesh/マテリアル/ライティング)

3DダンジョンRPGを作る前に、以下の3D特有の概念を理解しておく必要があります。
Mesh(メッシュ)の理解
MeshとはMeshは3Dモデルの形状データです。
頂点(Vertex)、エッジ(Edge)、面(Face)で構成されます。
-
-
- 頂点(Vertex): 3D空間上の点
- エッジ(Edge): 頂点同士を結ぶ線
- 面(Face): エッジで囲まれた多角形
-
ProBuilderで作成したオブジェクトも、内部的にはMeshとして扱われます。
マテリアル(Material)の基本
マテリアルとはマテリアルはMeshに貼り付ける「見た目」を定義します。
マテリアルの主要プロパティ:
-
-
- Albedo: 基本色・テクスチャ
- Metallic: 金属度(0 = 非金属、1 = 金属)
- Smoothness: 滑らかさ(0 = 粗い、1 = 滑らか)
- Normal Map: 凹凸の見た目を表現
-
ライティング(Lighting)の基礎
ライティングとは3Dシーンでは、Lightがないとオブジェクトが見えません。
主要なLightタイプ:
-
-
- Directional Light: 太陽光のような平行光(ダンジョンの全体照明に使用)
- Point Light: 電球のような点光源(トーチ、ランタンに使用)
- Spot Light: 懐中電灯のようなスポット光
-
3DダンジョンRPG作り方の具体的な手順(ステップ形式)

3DダンジョンRPGの最小構成を作る手順を、ステップ形式で説明します。
ステップ1:ProBuilderでダンジョンマップを作成
必要な準備:
-
-
- Window > Package Manager > ProBuilder をインストール
- Tools > ProBuilder > ProBuilder Window を開く
-
実装手順:
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-
- 基本の部屋を作成
- ProBuilder Window > New Shape > Cube
- サイズを調整(例:10 x 3 x 10)
- ProBuilder > Object > Make Unique(Prefab化)
- 壁を作成
- Cubeを複製して壁として配置
- ProGridsでグリッドにスナップ(Tools > ProGrids > Toggle Grid)
- グリッドサイズを1に設定
- 通路を作成
- Cubeを削除して通路を開ける
- ProBuilder > Geometry > Delete Faces で面を削除
- 基本の部屋を作成
-
作業時間: 1フロア分で2〜3時間
ステップ2:敵の配置とAI実装
必要なComponent:
-
-
- NavMeshAgent(経路探索)
- Collider(当たり判定)
- 敵のステータススクリプト
-
実装例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float detectionRange = 10f;
[SerializeField] private float attackRange = 2f;
[SerializeField] private int attackDamage = 10;
private NavMeshAgent agent;
private Transform player;
private bool isPlayerDetected = false;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
}
void Update()
{
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
if (distanceToPlayer <= detectionRange)
{
isPlayerDetected = true;
}
if (isPlayerDetected)
{
if (distanceToPlayer <= attackRange)
{
Attack();
}
else
{
agent.SetDestination(player.position);
}
}
}
private void Attack()
{
Debug.Log("敵の攻撃!");
}
}
NavMeshの設定:
-
-
- ダンジョンフロアを選択
- Window > AI > Navigation
- Navigation > Object > Navigation Static にチェック
- Navigation > Bake > Bake を実行
-
作業時間: 敵1体のAI実装で1〜2時間
ステップ3:バトルシステムの実装
リアルタイムバトルの実装例:
public class BattleSystem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int playerHP = 100;
[SerializeField] private int enemyHP = 80;
[SerializeField] private float attackCooldown = 1f;
private float lastAttackTime = 0f;
private bool isInBattle = false;
void Update()
{
if (isInBattle && Time.time >= lastAttackTime + attackCooldown)
{
PlayerAttack();
lastAttackTime = Time.time;
}
}
private void PlayerAttack()
{
enemyHP -= 20;
if (enemyHP <= 0)
{
Debug.Log("敵を倒した!");
isInBattle = false;
}
}
}
作業時間: バトルシステムの実装で2〜3時間
ステップ4:カメラシステムの実装
サードパーソンカメラの実装例:
public class ThirdPersonCamera : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform target;
[SerializeField] private float distance = 5f;
[SerializeField] private float height = 2f;
[SerializeField] private float rotationSpeed = 2f;
private float currentRotationX = 0f;
private float currentRotationY = 0f;
void LateUpdate()
{
// マウス入力でカメラ回転
currentRotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed;
currentRotationY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed;
currentRotationY = Mathf.Clamp(currentRotationY, -30f, 60f);
// カメラ位置を計算
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(currentRotationY, currentRotationX, 0);
Vector3 direction = rotation * Vector3.back;
Vector3 targetPosition = target.position + Vector3.up * height;
transform.position = targetPosition + direction * distance;
transform.LookAt(targetPosition);
}
}
作業時間: カメラシステムの実装で1〜2時間
3DダンジョンRPG作り方の応用(自動生成・ランダムマップ)

本格的な3DダンジョンRPGでは、ランダムマップ生成を実装します。
自動ダンジョン生成の基本
セルオートマトン法の実装例:
public class DungeonGenerator : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int width = 50;
[SerializeField] private int height = 50;
[SerializeField] private int fillPercent = 45;
private int[,] map;
void Start()
{
GenerateDungeon();
}
void GenerateDungeon()
{
map = new int[width, height];
// ランダムに壁を配置
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
if (x == 0 || x == width - 1 || y == 0 || y == height - 1)
{
map[x, y] = 1; // 外壁
}
else
{
map[x, y] = Random.Range(0, 100) < fillPercent ? 1 : 0;
}
}
}
// セルオートマトンで滑らかに
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
SmoothMap();
}
// マップを可視化
VisualizeMap();
}
void SmoothMap()
{
for (int x = 1; x < width - 1; x++)
{
for (int y = 1; y < height - 1; y++)
{
int neighborWallCount = GetSurroundingWallCount(x, y);
if (neighborWallCount > 4)
map[x, y] = 1;
else if (neighborWallCount < 4)
map[x, y] = 0;
}
}
}
int GetSurroundingWallCount(int gridX, int gridY)
{
int wallCount = 0;
for (int neighborX = gridX - 1; neighborX <= gridX + 1; neighborX++)
{
for (int neighborY = gridY - 1; neighborY <= gridY + 1; neighborY++)
{
if (neighborX >= 0 && neighborX < width && neighborY >= 0 && neighborY < height)
{
if (neighborX != gridX || neighborY != gridY)
{
wallCount += map[neighborX, neighborY];
}
}
else
{
wallCount++;
}
}
}
return wallCount;
}
void VisualizeMap()
{
// ProBuilderやInstantiateでマップを可視化
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
if (map[x, y] == 1)
{
GameObject wall = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
wall.transform.position = new Vector3(x, 0, y);
}
}
}
}
}
作業時間: 自動生成システムの実装で1週間程度
3DダンジョンRPG作り方の教材(Unity入門の森)

3DダンジョンRPGを最後まで作り切るには、マップ制作・AI・バトル・カメラ・ライティングなど、複数の技術を体系的に理解する必要があります。

しかし、ネット上の情報は断片的で、「どこから手をつければいいのか分からない」「実際に動くコードがほしい」という声も多くあります。
そんなときに役立つのが、Unity入門の森の3Dゲーム教材です。
ProBuilderやNavMeshなどの標準ツールを活用した実践的な解説が中心で、個人開発でもプロと同じ手順で3DダンジョンRPGを作り上げられるのが大きな特徴です。
「サンプルコードを動かしながら理解したい」
「3Dダンジョン特有のつまずき(マップ構築・AI・負荷対策)をまとめて学びたい」
という人に、特に向いている内容です。
向いている人
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- 3Dゲーム制作の基礎は理解したが、ダンジョン生成やAI実装が分からない
- ProBuilderやNavMeshの使い方を体系的に学びたい
- 実務で使える3Dゲーム開発スキルを身につけたい
-
得られるスキル
-
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- ProBuilder / ProGridsを使ったマップ作成
- NavMeshを使った敵AI実装
- 3Dカメラシステムの実装
- ランダムダンジョン生成アルゴリズム
- 3Dバトルシステムの設計
- ライティング・ポストプロセッシングの最適化
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技術面でのメリット
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- 実装可能なコード: コピペで動くサンプルコードが提供される
- パフォーマンス最適化: 3D特有の負荷対策(LOD、Occlusion Cullingなど)を学べる
- 設計パターン: 3Dゲームで使われる設計パターンを学べる
-
他教材との違い
| 比較項目 | Unity入門の森 | Unity公式 Learn | Udemy教材(一般) |
|---|---|---|---|
| 3Dダンジョン特化 | ◎(専用解説あり) | × | △(講座により差) |
| ProBuilder / NavMeshの実践 | ◎(手順とサンプル付き) | △(基礎のみ) | △ |
| ランダム生成の解説 | ◎(3Dダンジョン向け) | × | △ |
| AI(NavMeshAgent)の深さ | ◎(応用まで) | △(基礎止まり) | △ |
| コピペで動くサンプルコード | ◎(豊富) | × | △ |
| 個人開発向けロードマップ | ◎ | × | △ |
| 開発経験者が作った実務寄り内容 | ◎ | △ | △ |
3DダンジョンRPG制作でつまずきやすいポイント(NavMeshの設定、カメラの挙動、パフォーマンス最適化など)を、技術的に正確に解説しているため、挫折しにくい構成になっています。
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

- ProBuilder / ProGridsを使えば、3Dダンジョンのマップ制作を最小労力で進められる
─ 通路・部屋・壁の構築が高速化し、初心者でも形を作りやすい。 - NavMesh(経路探索)を理解すると、敵AIの基礎を短時間で実装できる
─ プレイヤー追跡AIはダンジョンRPGのコア要素。 - カメラシステム(特にサードパーソン/一人称視点)はゲーム体験を大きく左右する
─ 操作性と没入感の鍵。 - ランダムダンジョン生成(セルオートマトンなど)は応用だが、作品の価値を大きく高める
─ 一度理解すると拡張性が上がる。 - まずは「最小構成(1フロア・敵数体・バトル)」から作り、段階的に機能追加するのが挫折しないコツ
─ 3Dは工程が多いので、完璧主義より“動くものから順に”が重要。
技術的に正確な実装を心がけ、パフォーマンスを意識したコードを書くことで、個人開発だけでなく転職時のポートフォリオにも活用できます。



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