「スマホ向けのRPGを作りたいけど、ビルド設定やUI最適化が分からない…」
そんな悩みを抱える個人開発者は多く、特に PC向けのRPGをそのままスマホに移植しようとしたとき に大きくつまずきます。
スマホ向け開発では、
- Android/iOSのビルド設定
- 多様な解像度への対応(Canvas Scaler / Safe Area)
- タッチ入力への変更
- パフォーマンス最適化(Draw Call・メモリ管理)
など、PC版とは異なる特有の技術が必要になります。
この記事では、Unityでスマホ向けRPGを開発するための手順を、技術的に正確かつ段階的に整理しました。
Android/iOSのビルド設定からUI最適化、タッチ操作、実機テストまで、今日からそのまま使える手順としてまとめています。
まずはビルド設定とUI最適化という「最小構成」から整え、スムーズにスマホRPGを完成させましょう。

パフォーマンス最適化の詳細については、別記事「RPG作り方スマホ パフォーマンス最適化」でさらに深掘りしています。
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スマホ向けRPGゲームの作り方

スマホ向けRPGを作るために必要な設定と作業時間は、以下の通りです。
必須設定
- プラットフォーム設定
- Android: Build Settings > Android を選択
- iOS: Build Settings > iOS を選択(Mac必須)
- 解像度対応
- Canvas Scaler で複数解像度に対応
- Safe Area の考慮(ノッチ対応)
- 入力方式の変更
- マウス/キーボード → タッチ入力
- 仮想ジョイスティック / ボタンUI
最適化項目
- 描画最適化
- Draw Call削減(Sprite Atlas、Static Batching)
- テクスチャ圧縮(ASTC、ETC2)
- LOD(Level of Detail)設定
- メモリ最適化
- テクスチャサイズの制限(2048×2048以下推奨)
- オブジェクトプーリング
- アセットの動的ロード/アンロード
- CPU最適化
- Update()の呼び出し頻度を減らす
- Coroutineの適切な使用
- Job Systemの活用(Unity 2018.1以降)
作業時間の目安
- PC版RPGをスマホ向けに最適化: 2〜3週間
- 最初からスマホ向けに作る場合: PC版と同程度の時間
スマホRPGの前提知識(ビルド設定/解像度/タッチ入力)

スマホ向けRPGを作る前に、以下のスマホ特有の概念を理解しておく必要があります。
ビルド設定の基礎
スマホ向けにビルドする際、最初に設定が必要な項目を整理します。
ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを押さえておきます。
Android向けビルド設定:
- File > Build Settings > Android を選択
- Player Settings で以下を設定:
- Company Name / Product Name: アプリ名
- Package Name: 一意の識別子(例:com.yourcompany.rpg)
- Minimum API Level: Android 5.0(API 21)以上推奨
- Target API Level: 最新版推奨
- Keystore設定: アプリ署名用のキーストアを作成
iOS向けビルド設定:
- File > Build Settings > iOS を選択
- Player Settings で以下を設定:
- Bundle Identifier: 一意の識別子(例:com.yourcompany.rpg)
- Target minimum iOS Version: iOS 11.0以上推奨
- Signing Team ID: Apple Developer登録が必要
解像度対応の重要性
スマホ向けRPGを作る際、最初に混乱しやすいのが「画面サイズが違う端末でどう表示するか」という点です。
ここでは、解像度対応の基本を整理しておきます。
スマホは多様な解像度があります。
iPhoneとAndroidで異なり、同じプラットフォーム内でも端末によって解像度が大きく異なります。
主要な解像度:
- iPhone: 375×667(iPhone 8)〜 428×926(iPhone 13 Pro Max)
- Android: 360×640 〜 1440×3200
Canvas Scalerの設定:
// Canvas Scaler コンポーネントの設定
// UI Scale Mode: Scale With Screen Size
// Reference Resolution: 1920 x 1080(基準解像度)
// Match: 0.5(幅と高さのバランス)
Safe Area対応:
iPhone X以降のノッチ対応には、Safe Areaコンポーネントを使用します。
using UnityEngine;
public class SafeArea : MonoBehaviour
{
RectTransform rectTransform;
Rect safeArea;
void Awake()
{
rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
}
void Update()
{
safeArea = Screen.safeArea;
ApplySafeArea();
}
void ApplySafeArea()
{
Vector2 anchorMin = safeArea.position;
Vector2 anchorMax = safeArea.position + safeArea.size;
anchorMin.x /= Screen.width;
anchorMin.y /= Screen.height;
anchorMax.x /= Screen.width;
anchorMax.y /= Screen.height;
rectTransform.anchorMin = anchorMin;
rectTransform.anchorMax = anchorMax;
}
}
タッチ入力の実装
スマホでは、マウス/キーボードの代わりにタッチ入力を使います。
PC版のRPGをスマホ向けに移植する際、入力システムの変更は必須です。
ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理しておきます。
基本的なタッチ入力:
using UnityEngine;
public class TouchInput : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0)
{
Touch touch = Input.GetTouch(0);
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began:
// タッチ開始
Debug.Log("Touch Started");
break;
case TouchPhase.Moved:
// タッチ移動
Vector2 deltaPosition = touch.deltaPosition;
break;
case TouchPhase.Ended:
// タッチ終了
Debug.Log("Touch Ended");
break;
}
}
}
}
RPGゲーム作り方スマホの具体的な手順(ステップ形式)

スマホ向けRPGの最小構成を作る手順を、ステップ形式で説明します。
ステップ1:スマホ向けRPGのUI最適化(Canvas Scaler / Safe Area対応)
UIをスマホ向けに最適化します。
この手順に入る前に、Canvas Scalerの仕組みを軽く押さえておくと理解がスムーズです。
必要な作業:
- Canvas Scalerの設定
- Canvas > Canvas Scaler
- UI Scale Mode: Scale With Screen Size
- Reference Resolution: 1920 x 1080
- ボタンサイズの調整
- 最小タップ領域: 44×44ピクセル(iOS推奨)
- ボタン間の間隔を十分に確保
- フォントサイズの調整
- 最小フォントサイズ: 24pt以上
- TextMeshProを使用(アウトラインで視認性向上)
実装例:
using TMPro;
using UnityEngine;
public class MobileUI : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextMeshProUGUI hpText;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI mpText;
[SerializeField] private GameObject menuButton;
void Start()
{
// フォントサイズを画面サイズに応じて調整
float screenScale = Screen.width / 1920f;
hpText.fontSize = 32 * screenScale;
mpText.fontSize = 32 * screenScale;
// ボタンのサイズを調整
RectTransform buttonRect = menuButton.GetComponent<RectTransform>();
buttonRect.sizeDelta = new Vector2(100 * screenScale, 100 * screenScale);
}
}
作業時間: UI最適化で1〜2日
ステップ2:スマホ向けRPGの入力システム変更(タッチ入力・仮想ジョイスティック)
入力システムをタッチ入力に変更します。
先に注意点をまとめます。
ここを知っておくと作業が止まりにくくなりますよ。
実装例:
public class MobilePlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private VirtualJoystick joystick;
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
Vector2 input = joystick.GetInput();
rb.velocity = input * moveSpeed;
}
}
作業時間: 入力システムの変更で半日〜1日
ステップ3:Android/iOS向けビルド設定と実機テスト
ビルド設定を行い、実際の端末でテストします。
ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理。
Android向けビルド:
- File > Build Settings > Android
- Build をクリック
- APKファイルが生成される
- Android端末に転送してインストール
iOS向けビルド:
- File > Build Settings > iOS
- Build をクリック
- Xcodeプロジェクトが生成される
- Xcodeで開いてビルド・実機テスト
テスト項目:
- 解像度テスト(複数端末で確認)
- パフォーマンステスト(Frame Rate確認)
- メモリ使用量テスト(Profiler使用)
- バッテリー消費テスト(長時間プレイ)
作業時間: ビルド・テストで1日
ステップ4:スマホ向けRPGのパフォーマンス最適化(描画・メモリ・CPU)
パフォーマンスを最適化します。
この手順に入る前に、スマホ特有の負荷要因を軽く押さえておくと理解がスムーズです。
描画最適化:
- Draw Call削減
- Sprite Atlasでテクスチャをまとめる
- Static Batchingで静的オブジェクトをまとめる
- テクスチャ圧縮
- Android: ETC2(Android 4.3以降)または ASTC
- iOS: ASTC または PVRTC
- LOD設定
- 遠くのオブジェクトは低ポリゴンモデルに切り替え
メモリ最適化:
// オブジェクトプーリングの実装例
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject prefab;
[SerializeField] private int poolSize = 10;
private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
void Start()
{
for (int i = 0; i < poolSize; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
pool.Enqueue(obj);
}
}
public GameObject GetObject()
{
if (pool.Count > 0)
{
GameObject obj = pool.Dequeue();
obj.SetActive(true);
return obj;
}
return Instantiate(prefab);
}
public void ReturnObject(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
pool.Enqueue(obj);
}
}
作業時間: パフォーマンス最適化で1〜2週間
RPGゲーム作り方スマホの応用(広告実装・課金システム)

スマホ向けRPGでは、広告や課金システムを実装することで収益化できます。
広告実装(AdMob)
実装手順:
- Google AdMobに登録
- Unity Package Manager > Google Mobile Ads をインストール
- 広告ユニットIDを取得
- 広告表示スクリプトを実装
実装例:
using GoogleMobileAds.Api;
using UnityEngine;
public class AdManager : MonoBehaviour
{
private InterstitialAd interstitialAd;
void Start()
{
MobileAds.Initialize(initStatus => { });
RequestInterstitial();
}
void RequestInterstitial()
{
string adUnitId = "ca-app-pub-xxxxxxxxxxxxxxxx/xxxxxxxxxx";
interstitialAd = new InterstitialAd(adUnitId);
AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build();
interstitialAd.LoadAd(request);
}
public void ShowInterstitial()
{
if (interstitialAd.IsLoaded())
{
interstitialAd.Show();
}
}
}
課金システム(Unity IAP)
実装手順:
- Unity Package Manager > In-App Purchasing をインストール
- App Store Connect / Google Play Consoleで商品を登録
- 課金処理スクリプトを実装
作業時間: 広告・課金システムの実装で1週間程度
スマホ向けRPGゲームの作り方を体系的に学ぶなら

この記事では、スマホ向けRPG開発の要点(ビルド設定・UI最適化・タッチ入力など)を全体像として整理しました。
技術の方向性はつかめますが、実際には…
- どの手順をどの順番で実装すればいいか分からない
- コピペで動くサンプルコードがほしい
- パフォーマンス最適化や広告実装を実プロジェクトで学びたい
- つまずいた時に補足解説が欲しい
といった“実装段階の壁”で多くの人が止まってしまいます。
こうした 「記事の知識だけでは補えない部分」 を埋めたい人には、Unity入門の森のスマホゲーム向けカリキュラムが最適です。
向いている人
- PC版RPGは作ったが、スマホ向け最適化が分からない
- タッチ入力やUI最適化の実装方法を学びたい
- 広告・課金システムの実装方法を学びたい
得られるスキル
- スマホ向けビルド設定
- タッチ入力システムの実装
- UI最適化(Canvas Scaler、Safe Area)
- パフォーマンス最適化(Draw Call削減、メモリ管理)
- 広告実装(AdMob)
- 課金システム(Unity IAP)
技術面でのメリット
- 実装可能なコード: コピペで動くサンプルコードが提供される
- 最適化手法: スマホ特有のパフォーマンス最適化を学べる
- 収益化の実装: 広告・課金システムの実装方法を詳しく解説
他教材との違い
- スマホ特化の内容: PC版とは異なるスマホ特有の実装方法を解説
- 実務寄りの内容: 個人開発だけでなく、転職にも活かせるスマホゲーム開発スキル
- 収益化まで: 制作だけでなく、広告・課金システムの実装までカバー
スマホ向けRPG制作でつまずきやすいポイント(解像度対応、パフォーマンス最適化、広告・課金システムの実装など)を、技術的に正確に解説しているため、挫折しにくい構成になっています。
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

RPGゲーム作り方スマホの要点をまとめます。
- ビルド設定: Android / iOS向けの適切な設定が最初のステップ
- UI最適化: Canvas Scaler、Safe Area対応で多様な解像度に対応
- 入力システム: タッチ入力、仮想ジョイスティックで操作感を向上
- パフォーマンス最適化: Draw Call削減、メモリ管理で快適な動作を実現(詳細は「RPG作り方スマホ パフォーマンス最適化」を参照)
- 初心者がつまずきやすい部分: 解像度対応、タッチ入力の実装、ビルド設定
- マルチプラットフォーム対応、クラウドセーブ(Firebase、PlayFab)、プッシュ通知(Firebase Cloud Messaging)
スマホ向けRPG制作は、PC版とは異なる最適化が必要です。
まずは最小構成(UI最適化、タッチ入力、ビルド設定)から始め、徐々に機能を追加していくのが挫折しないコツです。
今日のポイントを押さえておけば、次のステップもきっと楽になります。
できることがひとつ増えるたびに、自信も積み上がっていきます。焦らず、一緒に進めていきましょう。



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