恋愛シミュで使える好感度システム|関係性を自然に変化させる方法

シミュレーションゲームの作り方

好感度システムは、恋愛シミュレーションの核心です。

数値で関係性を管理し、会話やイベントに反映します。

この記事では、実装方法を詳しく解説します。

この記事でわかること

  • 好感度データの構造
  • 好感度の増減ロジック
  • 閾値によるイベント発生
  • 会話への反映方法
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
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好感度システムは、数値の増減が核心です。選択肢に応じて、適切に好感度を変化させましょう。

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好感度データの構造

idle-game-system-001

好感度データは、キャラクターごとに管理します。

実装方法を紹介します。

好感度データの実装

このコードで、好感度データの基本構造が実装できます。

キャラクターごとに、好感度、信頼度、親密度を管理します。

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好感度の増減ロジック

idle-game-system-002

好感度の増減は、選択肢に応じて変化します。

実装方法を紹介します。

好感度変化の実装

このコードで、好感度の増減が実装できます。

選択肢に応じて、好感度、信頼度、親密度が変化します。

選択肢による好感度変化の例

選択肢による好感度変化の例

  • 良い選択肢:好感度+5、信頼度+3
  • 普通の選択肢:好感度+1、信頼度+1
  • 悪い選択肢:好感度-3、信頼度-2

選択肢の種類に応じて、好感度の変化量を変えます。

ゲーム開発講師
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好感度の変化量は、小さく設定しましょう。一度に大きく変えると、バランスが崩れます。+5程度が標準です。

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閾値によるイベント発生

idle-game-system-003

閾値に達すると、特別なイベントが発生します。

実装方法を紹介します。

閾値イベントの実装

このコードで、閾値イベントが実装できます。

好感度が閾値に達すると、特別なイベントが発生します。

閾値の設定例

  • 20:初めて会話できる
  • 40:一緒に行動できる
  • 60:特別なイベントが発生
  • 80:告白イベントが発生
  • 100:恋人関係になる

閾値を段階的に設定すれば、関係性の進展が明確になります。

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会話への反映方法

idle-game-system-004

好感度に応じて、会話の内容が変わります。

実装方法を紹介します。

会話分岐の実装

このコードで、好感度に応じた会話分岐が実装できます。

好感度と関係性レベルに応じて、会話の内容が変わります。

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実装例:完全な好感度システム

idle-game-system-005

実際に使える、完全な好感度システムの実装例を紹介します。

このコードで、完全な好感度システムが実装できます。

好感度管理、増減ロジック、閾値イベント、会話分岐を統合しています。

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よくある質問(FAQ)

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Q: 好感度の上限はどう設定すればいいですか?
A: 100が標準です。これにより、パーセンテージで理解しやすくなります。また、閾値も設定しやすくなります。
Q: 好感度の変化量はどう設定すればいいですか?
A: +5程度が標準です。一度に大きく変えると、バランスが崩れます。小さく設定して、テストプレイで調整しましょう。
Q: 閾値はいくつ設定すればいいですか?
A: 5〜7段階がおすすめです。20、40、60、80、100など、段階的に設定しましょう。
Q: 好感度、信頼度、親密度の違いは何ですか?
A: 好感度は全体的な関係性、信頼度は信頼関係、親密度は親しさを表します。用途に応じて使い分けましょう。
Q: 会話の分岐はどう実装すればいいですか?
A: 好感度と関係性レベルに応じて、会話の内容を変えます。条件を満たす会話を選択するシステムを実装しましょう。
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まとめ

idle-game-system-007

好感度システムは、数値の増減が核心です。

閾値と会話分岐を組み合わせれば、自然な関係性の変化が実現できます。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:好感度データ構造を実装する(所要1時間)
  • ステップ2:好感度の増減ロジックを実装する(所要2時間)
  • ステップ3:閾値イベントシステムを実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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