FPS用マップ制作入門|配置・導線・サイズ感の決め方

FPS・TPS・シューティングゲームの作り方

FPS用マップを作りたい。
でも、「どこから手をつければいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。

実は、FPS用マップ制作には、配置・導線・サイズ感という3つの重要な要素があります。
これらの要素を意識すれば、遊びやすいマップを作ることができるでしょう。

この記事では、FPS用マップ制作の入門知識を、具体的な例とともに詳しく解説します。

この記事でわかること

  • FPSマップ制作の基本的な考え方(所要30分)
  • 配置・導線・サイズ感の決め方(所要1時間)
  • 遊びやすさを高める設計テクニック(所要1時間)
  • FPSマップ制作でよくある失敗5選と解決方法
  • 実用的なマップ制作完成までの4ステップ(合計5時間)
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

最初は小さなマップから始めて、徐々に規模を大きくするのがコツです。テストプレイを繰り返しながら調整しましょう。

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FPSマップ制作とは?基礎知識から理解する

FPSマップ制作とは?基礎知識と用語解説

FPSマップ制作とは、プレイヤーが戦うためのステージを設計・制作することです。
適切な設計により、戦略性や楽しさが大きく変わります。

FPSマップ制作では、配置・導線・サイズ感の3つが重要になります。

障害物の配置で戦略性が生まれ、導線で動きやすさが決まります。

サイズ感を適切にすることで、快適なプレイが可能になるでしょう。

FPSマップは、プレイヤーの戦略を大きく左右する要素。

良いマップは、戦闘を面白くし、プレイヤーの技術を引き出します。

一方で、設計が不適切なマップは、プレイヤーの体験を損ないます。

FPSマップ制作に必要な要素

FPSマップ制作に必要な要素

  • 障害物の配置:壁やカバーの配置で戦略性を作る(所要時間:2時間)
  • 導線の設計:プレイヤーの移動経路を設計する(所要時間:1時間)
  • サイズ感の調整:マップの大きさを適切に設定する(所要時間:1時間)
  • スポーン位置:敵やアイテムの出現位置を決める(所要時間:1時間)

障害物の配置は、マップの戦略性を決定する重要な要素です。

適切に配置することで、プレイヤーが戦略を立てやすくなります。

導線の設計は、プレイヤーの移動をスムーズにするための要素です。

サイズ感の調整は、プレイヤー数やゲームモードに応じて決めることが重要。

スポーン位置は、ゲームバランスに大きく影響する要素です。

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配置の決め方

配置の決め方

障害物の配置は、FPSマップ制作の重要な要素です。
適切な配置により、戦略性と楽しさが生まれます。

カバーの配置比率

カバー(隠れられる障害物)を適切に配置することが重要です。

カバーが多すぎると、戦闘が停滞します。

カバーが少なすぎると、プレイヤーが晒されてしまいます。

全体的に30〜40%程度のカバーを配置することで、バランスの取れたマップになります。

カバーは、高さやサイズを変えることで、様々な戦略を生み出せます。

例えば、低いカバーは伏せて隠れるのに適し、高いカバーは立ち上がって撃つ戦略に適しますね。

また、カバーの配置は、エリアごとに偏らないようにすることが重要です。

高さの変化を活用する

マップに高さの変化を持たせることで、戦略性が増します。

高台から見下ろす位置、低い場所からの視点など、多様な戦い方を可能にします。

ただし、高さ差が大きすぎると移動が困難になるため、適度な高さ差にすることが重要でしょう。

高さの変化は、階段やスロープを使って実現できます。

また、ジャンプで移動できる高さにするなど、プレイヤーの移動を考慮することも重要。

高台からの視点は優位ですが、移動が制限されるため、バランスが大切です。

オープンエリアとクローズドエリアのバランス

オープンエリア(広い空間)とクローズドエリア(狭い空間)のバランスを取ることが重要です。

オープンエリアだけだと、カバーがなくなり、プレイヤーが晒されてしまいます。

クローズドエリアだけだと、視界が悪くなり、戦闘が単調になる可能性があります。

適切なバランスは、オープンエリア60%、クローズドエリア40%程度が目安でしょう。

このバランスにより、様々な戦略が生まれ、プレイヤーの技術を引き出せます。

アイテムスポーンの配置

アイテムスポーン(武器や回復アイテムの出現位置)も、マップ設計の重要と言えます。

アイテムスポーンは、戦略的なポイントに配置するのがポイント。

例えば、マップの中心部や、重要なエリアの近くに配置することで、戦略的な価値が生まれます。

また、複数のアイテムスポーンを配置することで、プレイヤーが選択できるようになります。

アイテムスポーンの配置は、ゲームバランスに大きく影響するため、慎重に設計しましょう。

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導線の決め方

導線の決め方

導線(プレイヤーの移動経路)の設計も重要です。
適切な導線により、快適なプレイが可能になります。

複数の経路を用意する

1つの目標地点に複数の経路を用意することが重要です。

経路が1つだけだと、単調な戦闘になります。

複数の経路があることで、プレイヤーの選択肢が増え、戦略性が生まれます。

例えば、正面から攻める経路、側面から回り込む経路、上から攻める経路など、様々な経路を用意しましょう。

これにより、プレイヤーは状況に応じて戦略を選択できます。

また、経路の難易度を変えることで、リスクとリターンのバランスを作れますね。

循環的なマップ構造

行き止まりは、プレイヤーの動きを止めてしまいます。

できるだけ行き止まりを作らず、循環的なマップ構造にすることが重要です。

行き止まりが必要な場合は、別の出口や戻り経路を用意しましょう。

循環的なマップ構造により、プレイヤーは戦術的に動き回ることができます。

また、敵に追い詰められた時でも、逃げる経路があることで、ゲームが面白くなります。

ただし、循環が大きすぎると、戦闘が分散しすぎる可能性があるため、適度なサイズにすることが重要です。

経路の幅と視界

経路の幅も、戦闘に大きく影響します。

狭い経路は、カバーが少なく、接近戦になりやすいもの。

広い経路は、カバーが多く、中距離戦になりやすいでしょう。

経路の幅を変えることで、様々な戦闘シーンを作れます。

また、視界の開けた経路と、視界が遮られた経路を組み合わせることで、戦略性が生まれます。

視界の開けた経路は、敵を発見しやすいですが、自分も発見されやすいです。

視界が遮られた経路は、発見されにくいですが、敵との遭遇が突然になります。

チェックポイントの設計

チェックポイント(重要な通過地点)を設計することで、戦略的な価値が生まれます。

チェックポイントは、複数の経路が交差する地点や、アイテムスポーンの近くに配置することが多いです。

チェックポイントを制圧することで、戦略的な優位性が得られます。

また、チェックポイントを複数配置することで、プレイヤーが選択できるようになります。

チェックポイントの設計は、ゲームモードに応じて変えることが重要です。

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サイズ感の決め方

サイズ感の決め方

マップのサイズ感は、プレイヤーの数やゲームモードに応じて決めることが重要です。
適切なサイズにより、快適なプレイが可能になります。

プレイヤー数に応じたサイズ

1v1の場合は、小さめのマップが適切ですよ。

マルチプレイの場合は、大きめのマップが必要になります。

一般的には、プレイヤー1人あたり50〜100平方メートル程度が目安でしょう。

1v1の場合は、200〜400平方メートル程度のマップが適切。

4v4の場合は、800〜1600平方メートル程度のマップがいいでしょう。

ただし、ゲームモードによって最適なサイズは変わります。

デスマッチのような個人戦では、小さめのマップが適切ですが、拠点制圧のようなチーム戦では、大きめのマップが適切でしょう。

テストプレイでの確認

マップのサイズ感は、実際にプレイして確認することが重要。

移動時間が長すぎる、短すぎるなど、問題がないか確認しましょう。

必要に応じて、サイズを調整します。

テストプレイでは、様々なプレイヤーレベルで試すことが重要です。

初心者と上級者の両方で試すことで、バランスの取れたマップを作れます。

また、長時間プレイしても飽きないサイズ感にすることが重要です。

ゲームモードに応じたサイズ

ゲームモードによって、最適なマップサイズは変わります。

デスマッチでは、小さめのマップで頻繁に戦闘が発生するサイズがおすすめ。

拠点制圧では、大きめのマップで戦略的な動きができるサイズが適切でしょう。

奪取系のゲームモードでは、中程度のサイズで、移動と戦闘のバランスが取れたサイズがベスト。

ゲームモードに応じて、マップサイズを調整することで、より良い体験を提供できます。

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遊びやすさを高める設計テクニック

遊びやすさを高める設計テクニック

遊びやすさを高める設計テクニックを紹介します。
これらのテクニックを活用することで、より良いマップを作れます。

視認性の確保

視認性(敵やオブジェクトが見やすいこと)を確保することが重要ですよ。

暗すぎたり、コントラストが低すぎたりすると、プレイヤーが見づらくなります。

適切な照明や色使いにより、視認性を向上させましょう。

また、重要なオブジェクト(アイテムやドアなど)は、目立つ色やエフェクトで強調することが有効です。

視認性が低いマップは、プレイヤーの技術を発揮できず、ストレスがたまります。

音響設計

音響設計も、マップ設計の重要な要素です。

足音や銃声が適切に聞こえることで、プレイヤーは敵の位置を推測できます。

また、エリアごとに音響を変えることで、位置を認識しやすくなります。

例えば、コンクリートの床と金属の床で、足音を変えることで、位置を把握しやすくなります。

音響設計により、視覚だけに頼らない戦略が可能になります。

ナビゲーションの支援

ナビゲーション(方向の把握)を支援する要素を追加することが重要。

ランドマーク(目印となる建物やオブジェクト)を配置することで、位置を把握しやすくなります。

また、マップの構造を覚えやすくするため、特徴的なエリアを作ることも有効です。

ナビゲーションが難しいマップは、プレイヤーが迷ってしまい、楽しめません。

適切なナビゲーション支援により、プレイヤーは戦略に集中できます。

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FPSマップ制作でよくある失敗5選と解決方法

FPSマップ制作でよくある失敗5選と解決方法

FPSマップ制作で、初心者が陥りやすい失敗があります。 ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。

失敗1:マップが大きすぎる/小さすぎる

よくある失敗

  • マップが大きすぎて移動が大変
  • マップが小さすぎて窮屈
  • プレイヤー数に対して不適切なサイズ
  • テストプレイをしないまま確定する

マップのサイズが不適切だと、プレイヤーの体験が損なわれます。

プレイヤー数やゲームモードに応じた適切なサイズを選ぶことが重要です。

正しいアプローチ

  • プレイヤー数に応じた適切なサイズを選ぶ(1人あたり50〜100平方メートル)
  • 1v1なら小さめ、マルチプレイなら大きめ
  • テストプレイでサイズ感を確認する
  • 移動時間を測定して、適切なサイズを判断する

失敗2:カバーが多すぎる/少なすぎる

カバーの配置が不適切だと、戦闘が停滞したり、プレイヤーが晒されたりします。

適切なバランスを取ることが重要です。

解決方法

  • カバーの数を適度に配置する(全体的に30〜40%程度)
  • オープンエリアとクローズドエリアのバランスを取る(60:40程度)
  • テストプレイで戦闘の流れを確認する
  • エリアごとにカバーの配置を変える

失敗3:導線が単調

導線が単調だと、戦闘が単調になり、プレイヤーが飽きてしまいます。

複数の経路を用意することが大切です。

⚠️ 解決方法

  • 1つの目標地点に複数の経路を用意する
  • 循環的なマップ構造にする
  • 行き止まりを最小限にする
  • 経路の難易度を変える

失敗4:視認性が低い

視認性が低いと、プレイヤーが見づらくなります。

適切な照明や色使いにより、視認性を向上させましょう。

解決方法

  • 適切な照明を配置する
  • コントラストを高める
  • 重要なオブジェクトを強調する
  • 色使いを改善する

失敗5:テストプレイをしない

テストプレイをしないと、問題点に気づけません。

実際にプレイして、問題点を発見し、修正することが重要です。

⚠️ 解決方法

  • 実際にプレイして問題点を発見する
  • 様々なプレイヤーレベルで試す
  • 長時間プレイしても飽きないか確認する
  • フィードバックを収集して改善する

初心者がよくやる勘違い

初心者がよくやる勘違いとして、複雑なマップが良いマップだと思い込むことがあります。

シンプルで遊びやすいマップの方が、実際には良いマップになることが多いです。

また、テストプレイをしないまま完成させる場合もあります。

テストプレイは、マップ制作において最も重要な作業の一つです。

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実用的なマップ制作完成までの4ステップ

実用的なマップ制作完成までの4ステップ

マップ制作完成までの4ステップ
  • 基本レイアウトの作成(所要2時間)
    マップの基本構造とサイズを決める。
    プレイヤー数やゲームモードに応じたサイズを設定し、基本的な構造を作成する。
    学べること:レイアウト設計、サイズ感の調整、基本構造の理解
    成果物:基本構造が決まったマップ、適切なサイズの設定
  • STEP2
    障害物の配置(所要2時間)

    カバーや壁などの障害物を配置する。
    戦略性を考慮して、適切な位置に障害物を配置する。
    学べること:障害物の配置、戦略性の設計、カバー比率の調整
    成果物:障害物が配置されたマップ、戦略的なレイアウト
  • STEP3
    導線の設計(所要1時間)
    プレイヤーの移動経路を設計する。
    複数の経路を用意し、循環的なマップ構造にする。
    学べること:導線設計、経路の最適化、循環的な構造の理解
    成果物:移動しやすいマップ、複数の経路が用意されたマップ
  • STEP4
    テストプレイと調整(所要1時間)

    実際にプレイして、問題点を修正する。
    様々なプレイヤーレベルで試し、バランスを調整する。
    学べること:テストプレイ、バランス調整、問題点の発見と修正
    成果物:実用的なマップ、バランスの取れたマップ

合計5時間で、実用的なマップ制作が完成します。

実装時のチェックリスト

実装時のチェックリスト

  • マップのサイズが適切か
  • カバーの配置が適切か(30〜40%程度)
  • 複数の経路が用意されているか
  • 循環的なマップ構造になっているか
  • 視認性が確保されているか
  • テストプレイを実施したか
  • 様々なプレイヤーレベルで試したか
  • バランスが取れているか
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まとめ

FPS用マップ制作入門まとめ

FPS用マップ制作は、配置・導線・サイズ感を意識することで実現できます。

適切な設計により、遊びやすく面白いマップを作ることができるでしょう。

記事の要点まとめ

  • マップ制作の基本:配置・導線・サイズ感の3要素、障害物の配置、スポーン位置の決定
  • 配置のポイント:カバー比率(30〜40%)、高さの変化、オープンエリアとクローズドエリアのバランス、アイテムスポーンの配置
  • 導線のポイント:複数の経路、循環的な構造、経路の幅と視界、チェックポイントの設計
  • サイズ感のポイント:プレイヤー数に応じた調整(1人あたり50〜100平方メートル)、テストプレイでの確認、ゲームモードに応じたサイズ
  • 遊びやすさのテクニック:視認性の確保、音響設計、ナビゲーションの支援
  • よくある失敗5選:サイズ、カバーの配置、導線が単調、視認性が低い、テストプレイをしない
  • 実用的な制作:4ステップで完成(合計5時間)

今日から始める3ステップ

  1. STEP1:マップの基本レイアウトを作成する(所要2時間)
  2. STEP2:障害物を配置する(所要2時間)
  3. STEP3:導線を設計する(所要1時間)

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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