FPSの仕組みを理解したい。
でも、「どう設計すればいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。
実は、FPSの仕組みを理解することで、効率的にゲーム制作ができます。
Unityを使えば、初心者でもFPSを作ることができるでしょう。
この記事では、FPSの仕組みから理解するゲーム制作を、初心者向け設計解説として詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- FPSの基本的な仕組みと構造(所要30分)
- UnityでのFPS設計の考え方(所要1時間)
- 必要なシステムと実装の優先順位(所要1時間)
- FPS設計でよくある失敗5選と解決方法
- 実用的なFPS完成までの5ステップ(合計10時間)

最初はFPSの全体像を理解してから、各システムを個別に実装していくのがコツです。一度に全部を作ろうとしないことが重要です。
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FPSの仕組みとは?基礎知識から理解する

FPSの仕組みとは、FPSゲームが動作するための基本的な構造のことです。
仕組みを理解することで、効率的にゲーム制作ができるでしょう。
FPSの仕組みには、プレイヤーシステム、武器システム、敵AIシステム、マップシステムが重要になります。
これらのシステムが連携することで、FPSゲームが動作します。
各システムの役割を理解することで、設計がスムーズになるでしょう。
FPS(First Person Shooter)は、一人称視点で武器を撃ちながら敵を倒していくゲームジャンルです。
プレイヤーがキャラクターの視点で世界を見るため、高い没入感が特徴です。
各システムが適切に連携することで、快適なゲーム体験を提供できます。
FPSの基本的なシステム構成
✅ FPSの基本的なシステム構成
- プレイヤーシステム:移動とカメラ制御(所要時間:2時間)
- 武器システム:発射・リロード・弾数管理(所要時間:3時間)
- 敵AIシステム:敵の行動パターン(所要時間:3時間)
- マップシステム:ステージの作成(所要時間:5時間)
- UIシステム:スコアやライフの表示(所要時間:2時間)
プレイヤーシステムは、FPSの核心となるシステムです。
プレイヤーの移動、カメラ制御、入力処理などを担当します。
武器システムは、武器の発射、リロード、弾数管理などを担当するシステムです。
敵AIシステムは、敵の行動パターン、追尾処理、攻撃処理などを担当するシステムです。
マップシステムは、プレイヤーが戦うステージを構築するシステム。
UIシステムは、ゲームの状態を表示するシステムです。
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UnityでのFPS設計の考え方

UnityでのFPS設計の考え方を解説します。
適切な設計により、効率的に開発できるでしょう。
コンポーネントベースの設計
Unityは、コンポーネントベースのアーキテクチャです。
各機能をコンポーネントとして分割し、組み合わせることでシステムを構築します。
プレイヤーコントローラー、武器コントローラー、敵AIなどを個別のコンポーネントとして設計します。
コンポーネントベースの設計により、コードの再利用性が向上します。
例えば、プレイヤーコントローラーコンポーネントは、複数のプレイヤーキャラクターに適用できます。
また、コンポーネントを追加・削除することで、柔軟に機能を変更できるのも特徴です。
システム間の連携
各システムは独立して実装できますが、連携させることで動作します。
武器システムとプレイヤーシステム、敵AIシステムとマップシステムなど、適切に連携させることが重要です。
システム間のインターフェースを明確にすることで、開発がスムーズになります。
例えば、武器システムとプレイヤーシステムの間では、発射処理のインターフェースを定義します。
これにより、各システムを独立して開発・テストできるようになります。
また、将来的に機能を追加する際も、影響範囲が限定的になります。
設計パターンの活用
FPS開発では、いくつかの設計パターンを活用できます。
例えば、Singletonパターンを使って、ゲームマネージャーを実装できます。
また、Observerパターンを使って、イベントシステムを実装することも可能です。
適切な設計パターンを選ぶことで、コードの保守性が向上します。
ただし、パターンに固執しすぎると、コードが複雑になるので注意が必要です。
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必要なシステムと実装の優先順位

必要なシステムと実装の優先順位を解説します。
適切な順序で実装することで、効率的に開発できるでしょう。
最初に実装すべきシステム
最初に実装すべきは、プレイヤーシステムです。
プレイヤー移動とカメラ制御ができれば、FPSの基礎が完成します。
次に、武器システム、敵AIシステム、マップシステムと順に実装。
プレイヤーシステムが完成すると、ゲームの基本的な操作感が分かります。
これを基準に、他のシステムを設計していくのが効率的です。
実装の優先順位
実装の優先順位は、プレイヤーシステム → 武器システム → 敵AIシステム → マップシステム → UIシステムの順です。
各システムを個別にテストしながら進めることで、問題を早期に発見できます。
完璧を目指さず、まずは動くものを作ることが重要。
プレイヤーシステムが完成したら、武器システムを実装します。
武器システムが完成したら、敵AIシステムを実装するという流れです。
各システムが動作することを確認してから、次のシステムに進むことが重要です。
段階的な開発アプローチ
FPS開発では、段階的なアプローチが重要です。
最初は、最小限の機能で動くプロトタイプを作成します。
プロトタイプが完成したら、徐々に機能を追加していきます。
各段階でテストを行い、問題があれば修正してから次に進みます。
これにより、大きな問題を後から発見するリスクを減らせます。
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各システムの詳細設計

各システムの詳細設計について解説します。
適切に設計することで、保守性の高いコードを書けるでしょう。
プレイヤーシステムの設計
プレイヤーシステムは、移動処理、カメラ制御、入力処理などを含みます。
移動処理では、CharacterControllerまたはRigidbodyを使います。
カメラ制御では、マウス入力に応じてカメラを回転させます。
入力処理では、Input.GetAxis()を使ってキー入力を取得します。
これらの処理を、適切にコンポーネントに分割することが重要です。
例えば、PlayerMovementコンポーネントとPlayerCameraコンポーネントを分離することで、コードが読みやすくなります。
武器システムの設計
武器システムは、発射処理、リロード処理、弾数管理などを含みます。
発射処理では、Raycastまたは物理的な弾を使います。
リロード処理では、時間をかけて弾数を回復する処理を実装します。
弾数管理では、現在の弾数と最大弾数を管理します。
武器システムも、WeaponControllerコンポーネントとして実装することで、再利用性が向上します。
敵AIシステムの設計
敵AIシステムは、敵の行動パターン、追尾処理、攻撃処理などを含みます。
NavMeshを使って、敵の移動を実装します。
状態遷移を使って、敵の行動パターンを管理します。
例えば、待機状態、追跡状態、攻撃状態などです。
状態遷移を使うことで、複雑なAIを実装できます。
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FPS設計でよくある失敗5選と解決方法

FPS設計で、初心者が陥りやすい失敗があります。
ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。
失敗1:全体像を把握せずに実装を始める
❌ よくある失敗
- 必要なシステムを理解せずに実装を始める
- システム間の関係性を考えずに実装する
- 実装の優先順位を間違える
- 全体像が分からず、途中で迷子になる
全体像を把握せずに実装を始めると、途中で迷子になってしまいます。
最初に全体像を理解することが重要です。
✅ 正しいアプローチ
- 最初に全体像を把握する
- 必要なシステムをリストアップする
- 実装の優先順位を決めてから実装を始める
- システム間の関係性を図解する
失敗2:一度に全部を実装しようとする
一度に全部を実装しようとすると、問題が発生した際に原因を特定できなくなります。
段階的に実装することが重要です。
解決方法:
- システムごとに個別に実装する
- 各システムをテストしながら進める
- 段階的に機能を追加していく
- 最小限の機能で動くプロトタイプから始める
失敗3:システム間の連携を考えない
システム間の連携を考えないと、後で大きな問題が発生します。
最初からインターフェースを設計することが重要です。
⚠️ 解決方法
- システム間のインターフェースを明確に定義する
- 依存関係を最小限にする
- 各システムを独立してテストできるようにする
- 将来の拡張性を考慮する
失敗4:コンポーネントの設計が不適切
コンポーネントの設計が不適切だと、コードの保守性が低下します。
適切にコンポーネントを分割することが重要です。
解決方法:
- 機能ごとにコンポーネントを分割する
- 1つのコンポーネントに複数の責任を持たせない
- コンポーネント間の依存関係を最小限にする
- 再利用可能なコンポーネントを設計する
失敗5:テストを行わないまま進める
テストを行わないまま進めると、後で大きな問題が発覚します。
定期的にテストを行うことが重要です。
⚠️ 解決方法
- 各システムが完成したら、必ずテストする
- 統合テストも定期的に行う
- 問題が発覚したら、すぐに修正する
- テストプレイを繰り返して、改善を続ける
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実用的なFPS完成までの5ステップ

- STEP1プレイヤーシステムの実装(所要4時間)
プレイヤー移動とカメラ制御を実装する。
CharacterControllerとInput.GetAxis()を使って、基本的な移動を実装する。
学べること:入力処理、カメラ制御、移動処理
成果物:基本的なFPS操作ができるシステム
- STEP2武器システムの実装(所要3時間)
発射・リロード・弾数管理などの武器システムを実装する。
Raycastを使って発射処理を実装し、弾数管理システムを追加する。
学べること:武器システム、弾数管理、Raycast
成果物:武器を使えるシステム
- STEP3敵AIシステムの実装(所要3時間)
敵の行動パターンとAIを実装する。
NavMeshを使って敵の移動を実装し、状態遷移で行動パターンを管理する。
学べること:AI実装、状態遷移、NavMesh
成果物:敵がいるシステム
- STEP4マップシステムの実装(所要3時間)
ステージマップを作成する。
障害物やカバーを配置し、適切な導線を設計する。
学べること:マップ設計、レベルデザイン
成果物:マップがあるシステム
- STEP5UIシステムと調整(所要2時間)
UI表示を追加し、バランスを調整する。
HPバーやスコア表示を実装し、ゲーム全体のバランスを調整する。
学べること:UI表示、バランス調整
成果物:実用的なFPS
合計15時間で、実用的なFPSが完成します。
実装時のチェックリスト
✅ 実装時のチェックリスト
- 全体像を把握できているか
- 実装の優先順位が明確か
- プレイヤーシステムが動作しているか
- 武器システムが動作しているか
- 敵AIシステムが動作しているか
- マップシステムが完成しているか
- UIシステムが実装されているか
- 各システムが適切に連携しているか
- テストプレイで問題がないか
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あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
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実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

FPSの仕組みを理解することで、効率的にゲーム制作ができます。
Unityを使えば、初心者でもFPSを作ることができるでしょう。
✅ 記事の要点まとめ
- FPSの仕組み:プレイヤー・武器・敵AI・マップ・UIシステム
- Unityでの設計:コンポーネントベースの設計、システム間の連携、設計パターンの活用
- 実装の優先順位:プレイヤー → 武器 → 敵AI → マップ → UI
- 各システムの詳細設計:プレイヤーシステム(移動・カメラ・入力)、武器システム(発射・リロード・弾数管理)、敵AIシステム(行動パターン・追尾・攻撃)
- よくある失敗5選:全体像の把握不足、一度に全部実装、システム間の連携を考えない、コンポーネント設計が不適切、テストを行わない
- 実用的なFPS:5ステップで完成(合計15時間)
今日から始める3ステップ:
- STEP1:FPSの全体像を把握する(所要30分)
- STEP2:プレイヤーシステムから実装を始める(所要4時間)
- STEP3:段階的にシステムを追加していく(所要11時間)
あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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