Unreal EngineでFPSを作りたい。
でも、「何を実装すればいいのか分からない」そんな風に感じていませんか。
実は、FPS制作に必要な要素を整理することで、効率的に開発を進められます。
UE5を使えば、初心者でもFPS開発を始められるでしょう。
この記事では、FPS制作に必要な要素を整理し、初心者向け開発ガイドとして詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- FPS制作に必要な要素の整理(所要30分)
- UE5での実装方法と開発の流れ(所要1時間)
- ブループリントとC++の使い分け(所要1時間)
- FPS開発でよくある失敗5選と解決方法
- 実用的なFPS完成までの6ステップ(合計6時間)

UE5では、まずブループリントでプロトタイプを作ってから、C++で本格的に実装するのがコツです。段階的に進めていきましょう。
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FPS制作に必要な要素とは?基礎知識から理解する

FPS制作に必要な要素とは、FPSを完成させるために実装すべき主要なシステムのことです。
適切な要素を理解することで、効率的にFPS開発を進められるでしょう。
FPS制作に必要な要素には、プレイヤーコントローラー、武器システム、敵AIシステム、UIシステムが含まれます。
これらの要素を適切に実装することで、FPSを完成させることができますね。
段階的に機能を追加していくことで、完成度の高いFPSを作れるのがポイントです。
UE5では、これらの要素をブループリントとC++で実装できますよ。
初心者は、まずブループリントでプロトタイプを作成し、動作を確認してからC++で本格的に実装するのがおすすめです。
FPS制作に必要な主要要素
✅ FPS制作に必要な主要要素
- プレイヤーコントローラー:移動とカメラ制御(所要時間:実装3時間)
- 武器システム:発射とリロード処理(所要時間:実装2時間)
- 敵AIシステム:敵の行動パターン(所要時間:実装3時間)
- UIシステム:HP表示と弾数表示(所要時間:実装1時間)
プレイヤーコントローラーは、FPSの基本となるシステムです。
WASDキーで移動し、マウスでカメラを制御する機能を実装しますね。
武器システムは、発射とリロード処理を実装するシステムですよ。
敵AIシステムは、敵の行動パターンを実装することで、ゲーム性を高めますね。
UIシステムは、HP表示や弾数表示などの情報を表示するシステムです。
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UE5での実装方法と開発の流れ

UE5での実装方法と開発の流れを解説します。
適切な流れにより、効率的にFPS開発を進められるでしょう。
ブループリントでのプロトタイプ作成
まず、ブループリントでプロトタイプを作成します。
ブループリントは、視覚的なノードエディタを使って実装できるため、初心者にも扱いやすいでしょうね。
ブループリントでプロトタイプを作成し、動作を確認してから、C++で本格的に実装します。
プロトタイプでは、基本的な動作を確認することが重要ですよ。
移動、カメラ制御、射撃などの基本的な機能を実装しましょう。
動作を確認することで、実装すべき機能が明確になりますね。
C++での本格実装
プロトタイプが完成したら、C++で本格的に実装します。
C++は、パフォーマンスが重要になる箇所に使用するのが基本ですね。
ブループリントとC++を組み合わせることで、効率的にFPS開発を進められるでしょう。
C++で実装する際は、UE5のクラス構造を理解することが重要ですよ。
Characterクラス、PlayerControllerクラス、Weaponクラスなどを理解しましょう。
開発の流れの具体例
開発の流れの具体例を紹介します。
- Day 1:ブループリントでプロトタイプ作成(移動・カメラ・射撃)
- Day 2:動作確認と改善点の洗い出し
- Day 3:C++でプレイヤーコントローラーを実装
- Day 4:C++で武器システムを実装
- Day 5:C++で敵AIシステムを実装
- Day 6:UIシステムと調整
この流れで進めることで、1週間で基本的なFPSが完成しますよ。
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ブループリントとC++の使い分け

ブループリントとC++の使い分けを解説します。
適切に使い分けることで、効率的にFPS開発を進められるでしょう。
ブループリントを使う場面
ブループリントは、プロトタイプ作成やUIシステムの実装に適していますね。
視覚的なノードエディタを使って実装できるため、初心者にも扱いやすいでしょう。
また、調整が頻繁に必要な部分にも、ブループリントが適していますよ。
ブループリントの利点は、視覚的に理解しやすいことと、コンパイル時間が短いことです。
パラメータの調整や、簡単なロジックの実装に適していますね。
ブループリントを使う場面:
- プロトタイプ作成
- UIシステムの実装
- パラメータの調整が頻繁な部分
- 簡単なロジックの実装
- イベント処理の実装
C++を使う場面
C++は、パフォーマンスが重要になる箇所に使用するのが基本ですよ。
例えば、武器システムや敵AIシステムなど、処理が重い部分に適していますね。
また、複雑な計算処理も、C++で実装するのが良いでしょう。
C++の利点は、パフォーマンスが高いことと、複雑な処理を実装しやすいことです。
ただし、コンパイル時間が長く、デバッグが難しいという欠点もありますよ。
C++を使う場面:
- パフォーマンスが重要になる箇所
- 武器システムや敵AIシステム
- 複雑な計算処理
- 再利用性が高い処理
- ブループリントから呼び出される関数
ブループリントとC++の連携
ブループリントとC++を連携させることで、効率的に開発を進められます。
C++で基本クラスを作成し、ブループリントで継承して拡張する方法が一般的ですよ。
この方法により、パフォーマンスを保ちながら、柔軟に実装できますね。
また、C++で実装した関数をブループリントから呼び出すこともできます。
UFUNCTIONマクロを使って、関数をブループリントに公開しましょう。
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UE5でのFPS実装の基本構造

UE5でのFPS実装の基本構造を解説します。
適切な構造を理解することで、効率的にFPS開発を進められるでしょう。
Characterクラスの実装
Characterクラスは、プレイヤーの基本クラスです。
移動やジャンプなどの基本的な機能を実装しますね。
UE5のCharacterクラスを継承することで、基本的な移動機能が利用できますよ。
移動速度やジャンプ力などのパラメータを調整することで、操作感を調整できます。
PlayerControllerクラスの実装
PlayerControllerクラスは、プレイヤーの入力を処理するクラスです。
マウスの入力を処理し、カメラを制御する機能を実装しますね。
UE5のPlayerControllerクラスを継承することで、入力処理が簡単になりますよ。
マウスの感度などのパラメータを調整することで、操作感を調整できます。
Weaponクラスの実装
Weaponクラスは、武器の基本クラスです。
発射処理やリロード処理などの機能を実装しますね。
Actorクラスを継承することで、武器オブジェクトとして機能しますよ。
弾数管理やダメージ計算などの機能を実装しましょう。
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FPS開発でよくある失敗5選と解決方法

FPS開発で、初心者が陥りやすい失敗があります。
ここでは、5つのよくある失敗と解決方法を紹介します。
失敗1:最初からC++で実装しようとする
❌ よくある失敗
- 最初からC++で実装しようとする
- ブループリントを使わない
- プロトタイプを作成しない
- コンパイル時間が長くて開発が進まない
最初からC++で実装しようとすると、コンパイル時間が長くて開発が進まなくなってしまいますね。
まずブループリントでプロトタイプを作成することが重要ですよ。
✅ 正しいアプローチ
- まずブループリントでプロトタイプを作成する
- 動作を確認してからC++で実装する
- ブループリントとC++を組み合わせる
- プロトタイプで動作確認を行ってから本格実装に移る
失敗2:ブループリントとC++の使い分けができない
ブループリントとC++の使い分けができないと、開発効率が低下してしまいますね。
適切に使い分けることで、効率的に開発を進められますよ。
解決方法:
- プロトタイプはブループリントで作成する
- パフォーマンスが重要になる箇所はC++で実装する
- 調整が頻繁に必要な部分はブループリントを使う
- C++で基本クラスを作成し、ブループリントで継承する
失敗3:UE5のクラス構造を理解していない
UE5のクラス構造を理解していないと、適切に実装できなくなってしまいますね。
Characterクラス、PlayerControllerクラス、Weaponクラスなどの基本クラスを理解することが重要ですよ。
⚠️ 解決方法
- UE5のクラス構造を学習する
- 基本クラスを理解する(Character、PlayerController、Weaponなど)
- 継承関係を理解する
- 公式ドキュメントを参照する
失敗4:コンパイル時間が長すぎる
コンパイル時間が長すぎると、開発効率が低下してしまいますね。
Hot Reload機能を使うことで、コンパイル時間を短縮できますよ。
解決方法:
- Hot Reload機能を使う
- 小さな変更はブループリントで行う
- 不要なヘッダーファイルのインクルードを減らす
- コンパイルが必要な変更のみC++で行う
失敗5:ブループリントとC++の連携ができない
ブループリントとC++の連携ができないと、開発効率が低下してしまいますね。
UFUNCTIONマクロを使って、関数をブループリントに公開することが重要ですよ。
⚠️ 解決方法
- UFUNCTIONマクロを使って、関数をブループリントに公開する
- UPROPERTYマクロを使って、プロパティをブループリントに公開する
- C++で基本クラスを作成し、ブループリントで継承する
- ブループリントからC++の関数を呼び出す方法を学習する
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実用的なFPS完成までの6ステップ

- STEP1ブループリントでプロトタイプ作成(所要2時間)
ブループリントで基本的なプロトタイプを作成する。
移動、カメラ制御、射撃の機能を実装する。
学べること:ブループリントの使い方、基本的な実装
成果物:動作するプロトタイプ
- STEP2動作確認と改善点の洗い出し(所要30分)
プロトタイプをプレイして、動作を確認する。
改善点を洗い出し、実装すべき機能を明確にする。
学べること:動作確認、改善点の洗い出し
成果物:改善点のリスト
- STEP3C++でプレイヤーコントローラーを実装(所要1時間)
C++でCharacterクラスとPlayerControllerクラスを実装する。
移動とカメラ制御の機能を実装する。
学べること:C++での実装、クラスの継承
成果物:C++で実装されたプレイヤーコントローラー
- STEP4C++で武器システムを実装(所要1時間)
C++でWeaponクラスを実装する。
発射処理とリロード処理の機能を実装する。
学べること:武器システムの実装、Actorクラスの継承
成果物:C++で実装された武器システム
- STEP5C++で敵AIシステムを実装(所要1時間)
C++でEnemyクラスを実装する。
基本的な敵の行動パターンを実装する。
学べること:AIシステムの実装、NavMeshの使い方
成果物:C++で実装された敵AIシステム
- STEP6UIシステムと調整(所要30分)
ブループリントでUIシステムを実装する。
HP表示と弾数表示の機能を実装する。
学べること:UIシステムの実装、調整方法
成果物:完成したFPS
合計6時間で、実用的なFPSが完成します。
実装時のチェックリスト
✅ 実装時のチェックリスト
- プロトタイプが動作しているか
- C++で実装したクラスが正しく動作しているか
- ブループリントとC++が連携しているか
- 武器システムが動作しているか
- 敵AIシステムが動作しているか
- UIシステムが表示されているか
- 操作感が快適か(実際にプレイして確認)
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実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

FPS制作に必要な要素を整理することで、効率的に開発を進められます。
UE5を使えば、ブループリントとC++を組み合わせて、初心者でもFPS開発を始められるでしょう。
✅ 記事の要点まとめ
- 必要な要素:プレイヤーコントローラー、武器システム、敵AIシステム、UIシステム
- 開発の流れ:ブループリントでプロトタイプ、C++で本格実装
- 使い分け:ブループリントはプロトタイプ・UI、C++はパフォーマンス重要箇所
- 基本構造:Characterクラス、PlayerControllerクラス、Weaponクラス
- よくある失敗5選:最初からC++、使い分けができない、クラス構造を理解していない、コンパイル時間が長すぎる、ブループリントとC++の連携ができない
- 実用的なFPS:6ステップで完成(合計6時間)
今日から始める3ステップ:
- STEP1:ブループリントでプロトタイプを作成する(所要2時間)
- STEP2:動作を確認する(所要30分)
- STEP3:C++で本格的に実装する(所要3時間)
あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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