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ゲーム制作の知識・TIPS

Slerpとは何か | 球面線形補間の基礎と使い方

ゲーム開発初心者向けにSlerpとは何かを解説。球面線形補間の基本概念、Lerpとの違い、Unityでの実装方法、回転の補間での実践的な使用例、よくある問題と解決方法まで詳しく説明します。
ゲーム制作の知識・TIPS

OBB衝突判定の実装 | 回転オブジェクト対応方法

UnityでOBB衝突判定を実装する方法を解説。回転オブジェクト対応の衝突判定アルゴリズム、AABBとの違い、実装例、よくある問題と解決方法まで詳しく説明します。
ゲーム制作の知識・TIPS

Lerp計算式の使い方 | Unity補間移動の基礎

UnityでLerp計算式の使い方を解説。線形補間の数学的な背景、計算式の意味、Unityでの実装方法、パラメータの調整方法、実践的な使用例まで詳しく説明します。
ゲーム制作の知識・TIPS

Lerpとは何か | ゲームでのなめらか移動実装

ゲーム開発初心者向けにLerpとは何かを解説。線形補間の基本概念と必要性、Unityでの実装方法、なめらかな移動や色の変化など実践的な使用例、よくある問題と解決方法まで詳しく説明します。
ゲーム制作の知識・TIPS

FPSカメラの回転計算 | 視点制御の数学と実装手順

FPSゲームを作りたい初〜中級者向けに、FPSカメラの回転計算を解説。マウス入力からカメラ回転への変換方法、オイラー角とクォータニオンの使い分け、Unityでの実装例(上下視点制限・ジンバルロック対策)、カメラが反転する問題の解決方法まで詳しく説明します。
ゲーム制作の知識・TIPS

AABB衝突判定の実装方法 | Unity初心者向け完全解説

Unityで当たり判定を初めて実装する初心者向けに、AABB(Axis-Aligned Bounding Box)衝突判定を解説。AABBとは何か、なぜ高速なのか、2D・3Dでの判定アルゴリズム、実装例、回転オブジェクトへの注意点とOBBとの違いまで詳しく説明します。
ゲーム制作の知識・TIPS

4×4行列の基礎が分かる | ゲーム数学入門ガイド

Unityでゲーム開発を始めたばかりで「4x4行列って何?」と疑問を持つ初心者向けに、4x4行列の基礎を解説。移動・回転・拡大縮小の統合方法、各要素の意味、実装例、よくある間違いとデバッグ方法まで分かりやすく説明します。
TCG・カードバトルの作り方

カードゲームのコスト設計|重さと選択肢のバランス調整

カードのコスト設計がゲーム性に与える影響を解説。リソース管理、強さとのトレードオフ、インフレ防止などの視点から整理します。
TCG・カードバトルの作り方

カードゲームのアーキタイプとは?デッキ分類と役割整理

カードゲームにおけるアーキタイプの考え方を解説。攻撃型、防御型、コンボ型など、デッキ構築の方向性を整理し、ゲームバランスとの関係を説明します。
TCG・カードバトルの作り方

カードゲームアプリを作る方法|企画からリリースまでの流れ

スマホ向けカードゲームアプリを作るための全体的な流れを解説。企画設計、実装、テスト、配信までをカードバトルRPGを例に紹介します。