ScriptableObjectで管理するステータス設計|拡張しやすいデータ構造の作り方

シミュレーションゲームの作り方

SRPGでキャラが50人、武器が100種類。コードに直接書くと、管理が大変です。

ScriptableObjectを使えば、データを外部化して管理できます。

この記事では、実装手順から活用例まで解説します。

この記事でわかること

  • ScriptableObjectとは何か、なぜ使うのか
  • ステータスデータの作成手順(スクリプト作成から設定まで)
  • キャラクターや武器への適用方法
  • SRPGでの実践的な活用例
  • よくあるエラーと対処法
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

ScriptableObjectを使えば、デザイナーがコードを触らずにデータを編集できます。開発効率が大幅に上がります。

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ScriptableObjectとは

unity-scriptableobject-status-001

ScriptableObjectは、Unityのデータ保存機能です。

コードに直接書かず、アセットとして保存できます。

  • データを外部化:コードとデータを分離できる
  • エディタで編集可能:プログラマー以外も編集できる
  • 再利用しやすい:同じデータを複数のオブジェクトで使える
  • メモリ効率が良い:インスタンスを共有できる

SRPGのように、キャラや武器が大量にあるゲームに最適です。

コードを変更せずに、バランス調整ができます。

なぜScriptableObjectを使うのか

従来の方法では、ステータスをコードに直接書いていました。

問題点は明確です。

⚠️ コードに直接書く場合の問題点

  • バランス調整のたびにコードを変更する必要がある
  • デザイナーが編集できない
  • データが増えるとコードが肥大化する
  • バージョン管理でコンフリクトしやすい

ScriptableObjectなら、これらの問題を解決できます。

データをアセットとして保存し、エディタで編集可能です。

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ステータスデータの作成手順

unity-scriptableobject-status-002

実際にScriptableObjectを作成します。

ステップバイステップで進めましょう。

ステップ1:ScriptableObjectクラスを作成

Projectウィンドウで右クリック → Create → C# Script

ファイル名を「CharacterStatus」に変更します。

このコードのポイント:

  • [CreateAssetMenu]:エディタで作成できるメニューを追加
  • ScriptableObjectを継承:データ保存機能を有効化
  • [Header]:Inspectorで見やすくする

ステップ2:アセットを作成

  1. Projectウィンドウで右クリック
  2. Create → Game → Character Status
  3. ファイル名を「Knight」に変更

これで、ScriptableObjectアセットが作成されました。

Inspectorで、ステータスを編集できます。

ステップ3:ステータスを設定

Inspectorで、以下のように設定します。

  • Character Name: 「騎士」
  • Max HP: 120
  • Attack: 15
  • Defense: 8
  • Speed: 6

設定したデータは、アセットとして保存されます。

コードを変更せずに、バランス調整が可能です。

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キャラクターへの適用方法

unity-scriptableobject-status-003

作成したScriptableObjectを、キャラクターに適用します。

キャラクターのスクリプトで参照しましょう。

使い方:

  1. Hierarchyでキャラクターオブジェクトを選択
  2. Inspectorで「Status Data」に、作成したScriptableObjectをドラッグ&ドロップ

これで、キャラクターがScriptableObjectのデータを参照します。

同じScriptableObjectを複数のキャラクターで使えば、データを共有できます。

武器データの例

武器も同様に作成できます。

キャラクターに武器を装備させる場合:

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SRPGでの実践的な活用例

unity-scriptableobject-status-004

SRPGでは、大量のキャラクターと武器を管理します。

ScriptableObjectで、効率的に管理しましょう。

キャラクター管理の例

  • プレイヤーキャラ:各キャラごとにScriptableObjectを作成
  • 敵キャラ:敵タイプごとにScriptableObjectを作成
  • 成長データ:レベルアップ時の成長率を別のScriptableObjectで管理

フォルダ構成の例:

推奨フォルダ構成

  • Assets/ScriptableObjects/Characters/Player/
  • Assets/ScriptableObjects/Characters/Enemy/
  • Assets/ScriptableObjects/Weapons/
  • Assets/ScriptableObjects/Items/

レベルアップシステムとの連携

成長率をScriptableObjectで管理する例:

これで、レベルアップ時の成長を柔軟に設定できます。

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よくあるエラーと対処法

unity-scriptableobject-status-005

ScriptableObjectを使う際の、よくあるエラーを紹介します。

対処法も合わせて解説します。

Q: 「NullReferenceException」が発生する
A: ScriptableObjectがアサインされていない可能性があります。Inspectorで、必ずScriptableObjectをドラッグ&ドロップしてください。また、nullチェックを追加しましょう。

Q: 実行時にデータが変更されない
A: ScriptableObjectは実行時に変更すると、変更が保存されます。テスト用のコピーを作成するか、EditorOnlyフラグを使いましょう。
Q: 複数のキャラで同じデータを共有したい
A: 同じScriptableObjectアセットを、複数のキャラクターにアサインすればOKです。メモリ効率も良くなります。

デバッグのコツ

ScriptableObjectの値を確認する方法:

OnValidate()は、Inspectorで値を変更したときに自動で呼ばれます。

デバッグに便利です。

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まとめ

unity-scriptableobject-status-006

ScriptableObjectを使えば、データ管理が大幅に楽になります。

特に、SRPGのように大量のデータを扱うゲームに最適です。

要点のまとめ

  • ScriptableObjectでデータを外部化できる
  • エディタで編集可能で、デザイナーも使える
  • 同じデータを複数のオブジェクトで共有できる
  • フォルダ構成を整理すると管理しやすい

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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