「ノベルゲームの分岐を作りたい」
「選択肢とフラグ管理の方法を知りたい」
選択肢による分岐システムの設計と実装方法を解説します。
✨ この記事でわかること
- 選択肢システムの実装方法
- フラグ管理の仕組み
- ルート設計の考え方
- マルチエンディング実装の方法
- Unityでの高度な分岐実装

分岐は、フラグ管理が重要です。まずは基本的な実装方法から理解しましょう。
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選択肢システムの実装方法

選択肢システムは、ノベルゲームにおける分岐の起点となる重要な仕組みです。
プレイヤーの選択を正しく取得し、その結果を物語やフラグ管理へとつなげることで、ストーリーに意味のある変化を与えられます。
この章では、Unityを使って基本的な選択肢システムを実装する方法を解説します。
具体的には、選択肢ボタンの表示、クリック時の処理、選択結果の受け取りまでを最小構成で実装し、分岐処理につなげる流れを確認します。

複雑な演出やデータ管理は行わず、まずは「選択肢が分岐として機能する状態」を作ることを目的とします。
所要時間は約2時間を想定しています。
基本的な選択肢の実装
Unityでの実装例:
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; public class ChoiceManager : MonoBehaviour { public Button choiceButton1; public Button choiceButton2; public TextMeshProUGUI choiceText1; public TextMeshProUGUI choiceText2; void Start() { choiceButton1.onClick.AddListener(() => OnChoiceSelected(1)); choiceButton2.onClick.AddListener(() => OnChoiceSelected(2)); } void OnChoiceSelected(int choiceIndex) { Debug.Log("選択肢" + choiceIndex + "が選ばれました"); // ここに分岐処理を追加 if (choiceIndex == 1) { // 選択肢1の処理 } else if (choiceIndex == 2) { // 選択肢2の処理 } } } |
コードの説明:
choiceButton1/2: 選択肢ボタンへの参照OnChoiceSelected(): ボタンがクリックされたときの処理choiceIndex: どの選択肢が選ばれたかを示す番号
この手順で、基本的な選択肢システムが完成します。
フラグ管理の仕組み

フラグ管理は、ノベルゲームにおいてプレイヤーの選択や行動を記録するための仕組みです。
選択肢による分岐やエンディング判定は、すべてフラグをもとに制御されます。
選択肢システムで取得した「選択結果」を、その場限りで終わらせず、後の展開に反映させるためにはフラグ管理が欠かせません。
この章では、Unity(C#)を使って、bool値や数値を用いた基本的なフラグ管理の実装方法を解説します。

まずはシンプルな構成で、分岐処理に使える状態を作ることを目的とします。
所要時間は約2時間を想定しています。
フラグの定義
フラグを定義して、状態を管理します。
例:
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public class FlagManager : MonoBehaviour { // フラグの定義 private bool flagA = false; private bool flagB = false; private int affection = 0; // フラグの設定 public void SetFlagA(bool value) { flagA = value; } // フラグの取得 public bool GetFlagA() { return flagA; } // 好感度の増減 public void AddAffection(int value) { affection += value; } } |
フラグに応じた分岐
フラグに応じて、分岐を制御します。
例:
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void OnChoiceSelected(int choiceIndex) { if (choiceIndex == 1) { flagManager.SetFlagA(true); flagManager.AddAffection(10); // ルートAに進む } else if (choiceIndex == 2) { flagManager.SetFlagA(false); flagManager.AddAffection(5); // ルートBに進む } // フラグに応じた分岐 if (flagManager.GetFlagA()) { // ルートAの処理 } else { // ルートBの処理 } } |
この方法で、フラグ管理ができます。
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ルート設計の考え方

ルート設計は、ノベルゲーム全体の構造を決める設計工程です。
選択肢やフラグをどれだけ正しく実装しても、ルート設計が曖昧なままでは、物語の分岐は整理できません。
特に、分岐の数が増えるノベルゲームでは、「どのタイミングで分岐させるのか」「どのルートに収束させるのか」を事前に考えておくことが重要です。
この章ではコードを書く前に、分岐の配置・数・構造といったルート設計の基本的な考え方を整理します。

後のフラグ管理やマルチエンディング実装をスムーズに進めるための土台づくりが目的です。
所要時間は約2時間を想定しています。
分岐のタイミング
分岐は、重要な場面で設定します。
例:
- キャラクターとの出会い
- 重要な選択を迫られる場面
- エンディング直前
分岐の数
分岐の数は、適度に設定します。
例:
- 短編:2〜3個の分岐
- 中編:5〜7個の分岐
- 長編:10個以上の分岐
ルートの構造
- 単一分岐:選択肢1 → ルートA、選択肢2 → ルートB
- 複合分岐:複数の選択肢の組み合わせで分岐
- 条件分岐:フラグに応じて分岐
この方法で、ルートを設計できます。
マルチエンディング実装の方法

ここまでで、選択肢の実装、フラグ管理、ルート設計ができました。
いよいよ、それらの仕組みをひとつの「結末」へと収束させるマルチエンディングの実装に進みます。
マルチエンディングは、ノベルゲームにおいてプレイヤーの行動が物語の結末に反映される瞬間です。
これまでに積み上げてきた選択やフラグが、どのエンディングに到達するかを決定します。
この章では、フラグや数値条件をもとに、複数のエンディングを判定・切り替える基本的な実装方法をUnity(C#)で解説します。

「ちゃんと分岐するノベルゲームが完成した」と実感できる、ひとつの到達点になるはずです。
所要時間は約2時間を想定しています。
エンディングの種類
✅ エンディングの種類
- ハッピーエンド:主人公が幸せになる
- バッドエンド:主人公が不幸になる
- トゥルーエンド:真実が明らかになる
- キャラクターエンド:特定のキャラクターとのエンディング
エンディングの条件
エンディングは、フラグに応じて決まります。
例:
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void CheckEnding() { if (flagManager.GetAffection() >= 100 && flagManager.GetFlagA()) { // ハッピーエンド ShowEnding("HappyEnd"); } else if (flagManager.GetAffection() < 50) { // バッドエンド ShowEnding("BadEnd"); } else if (flagManager.GetAllFlags()) { // トゥルーエンド ShowEnding("TrueEnd"); } } |
この方法で、マルチエンディングを実装できます。
Unityでの高度な分岐実装

ここから先は、ノベルゲーム制作に必須ではない発展的な内容です。
基本的な分岐やマルチエンディングが実装できていれば、作品としては十分に成立します。
ただし、分岐数が増える中長編作品や、後からルートや条件を追加したくなる場合には、分岐管理をデータとして扱う設計が役立ちます。
この章では、UnityのScriptableObjectを使って、分岐情報をデータ化し、拡張しやすく管理する方法を紹介します。
「まずは作品を完成させたい」という方は、読み飛ばしても問題ありません。
- 「将来もっと大規模なノベルゲームを作りたい」
- 「設計も含めてUnityをしっかり学びたい」
という場合に、参考にしてください。
ScriptableObjectを使った分岐管理
ScriptableObjectを使って、分岐データを管理します。
例:
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[CreateAssetMenu(fileName = "BranchData", menuName = "NovelGame/BranchData")] public class BranchData : ScriptableObject { public int branchID; public string branchName; public List conditions; public int nextDialogueID; } [System.Serializable] public class Condition { public string flagName; public bool requiredValue; } |
この方法で、高度な分岐を実装できます。
本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。
よくある質問

あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

選択肢による分岐システムの設計と実装方法を解説しました。
分岐は、フラグ管理が重要です。
基本的な分岐だけでも、体験が大きく変わります。
もっと高度な分岐を実装したい場合は、Unityがおすすめです。
✅ 今日から始める3ステップ
- STEP1:選択肢システムを実装(所要2時間)
- STEP2:フラグ管理を実装(所要2時間)
- STEP3:マルチエンディングを実装(所要2時間)
本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。
あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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