「ノベルゲームの演出を良くしたい」
「プレイヤーを引き込むテクニックを知りたい」
プレイヤーを引き込む演出テクニックを実例付きで解説します。
✨ この記事でわかること
- 画面エフェクトの入れ方(フェード、フラッシュ、揺れなど)
- BGM・SEの効果的な使い方
- 立ち絵の見せ方(表情変化、アニメーション)
- テキスト表示の工夫(タイプライター効果、色変更など)
- Unityで高度な演出を実装する方法

演出は、プレイヤーの感情を動かすことが重要です。まずは基本的なテクニックから始めましょう。
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画面エフェクトの入れ方

画面エフェクトは、ノベルゲームの「空気」を一瞬で変えられる強力な演出です。
派手なアクションがなくても、エフェクトを入れるだけで「緊張」「安心」「衝撃」をプレイヤーに直感的に伝えられます。
まずはよく使われる基本エフェクトから押さえましょう。
すべてを一気に実装する必要はありません。
「シーンが切り替わる」「感情が動く瞬間」に使えるものからで十分です。
基本的な画面エフェクト
- フェードイン・アウト:シーンの切り替え、時間経過の表現(制作時間:約30分)
- フラッシュ:驚き・衝撃・ひらめきの演出(制作時間:約20分)
- 画面揺れ:緊張・恐怖・強い感情の表現(制作時間:約30分)
- 色調変更:不安・回想・異常感の演出(制作時間:約40分)
- パーティクル:感情の高まりや特別な場面(制作時間:約1時間)
フェードイン・アウト|最初に必ず入れたい定番演出
フェードイン・アウトは、ノベルゲーム演出の基本中の基本です。
シーンの切り替え時に何も演出がないと、プレイヤーは「ブツッ」とした違和感を覚えます。
フェードを入れるだけで、
- 時間が経過した
- 場所が変わった
- 物語の区切りに入った
といった情報を、説明なしで伝えることができます。
Unityでの実装例はこちらです。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class FadeEffect : MonoBehaviour { public Image fadeImage; public float fadeDuration = 1.0f; public IEnumerator FadeIn() { float elapsed = 0f; while (elapsed < fadeDuration) { elapsed += Time.deltaTime; float alpha = Mathf.Lerp(1f, 0f, elapsed / fadeDuration); fadeImage.color = new Color(0, 0, 0, alpha); yield return null; } } public IEnumerator FadeOut() { float elapsed = 0f; while (elapsed < fadeDuration) { elapsed += Time.deltaTime; float alpha = Mathf.Lerp(0f, 1f, elapsed / fadeDuration); fadeImage.color = new Color(0, 0, 0, alpha); yield return null; } } } |
このコードを使えば、暗転 → シーン切り替え → フェードインという王道演出が簡単に実装できます。
フラッシュ・画面揺れ|感情が大きく動く瞬間に使う
フラッシュや画面揺れは、使いどころが明確なエフェクトです。
多用は禁物ですが、「ここぞ」という場面で入れると効果は抜群です。
たとえば、
- 真実が明かされる瞬間
- キャラクターが驚く、恐怖を感じる場面
- 大きな物音や衝撃が起きたとき
こうしたシーンでは、テキストだけよりも一瞬の視覚的刺激を加えることで、印象が強く残ります。
特に画面揺れは、ホラーやサスペンス系ノベルと相性が良く、緊張感を一気に高める演出として有効です。
色調変更・パーティクル|雰囲気づくりの仕上げ
色調変更やパーティクルは、物語の空気感を補強する演出です。
画面全体を少し暗くしたり、色味を変えるだけで、
- 不穏な雰囲気
- 回想シーン
- 現実ではない世界
といった印象を自然に伝えられます。
パーティクルは「感動シーン」「特別なイベント」など、物語の山場で使うのがおすすめです。
常に表示するのではなく、ここぞという場面に絞ることで演出が引き立ちます。
まずはフェードから始め、必要に応じて少しずつ追加していきましょう。
演出は、足し算より引き算の意識が大切です。
BGM・SEの効果的な使い方

BGM・SEは、ノベルゲームの「感情のガイド役」です。
テキストを読まなくても、「今はどんな雰囲気なのか」「何が起きたのか」を音で伝えてくれます。
音の演出があるだけで、同じシナリオでも没入感は大きく変わります。

ここでは、初心者でも迷わず使えるBGMとSEの基本的な考え方を解説します。
BGMとは?|シーン全体の雰囲気を作る音楽
BGM(バックグラウンドミュージック)は、シーン全体に流し続ける音楽です。
プレイヤーの感情をゆっくり誘導する役割があります。
ノベルゲームでは、「何が起きているか」よりも「どんな空気なのか」を伝えることが重要です。
BGMは、その空気を一瞬で伝えてくれます。
シーン別・BGMの使い分け例
- 日常シーン:明るく軽快なBGMで安心感を出す(制作時間:約30分)
- 緊張シーン:低音が強く、不安を煽るBGM(制作時間:約30分)
- 感動シーン:ゆったりした優しいBGM(制作時間:約30分)
ポイントは、頻繁にBGMを変えすぎないことです。
シーンが変わるたびに切り替えるのではなく、「感情が切り替わるタイミング」で変更すると、自然な演出になります。
無料素材は、DOVA-SYNDROMEなどを使えば十分です。
まずは「雰囲気が合っているか」を最優先で選びましょう。
SEとは?|一瞬の出来事を伝える効果音
SEとは「サウンドエフェクト(効果音)」の略です。
一瞬だけ鳴る音で、出来事を強調する役割があります。
BGMが「空気」を作る音だとしたら、SEは「出来事そのもの」を伝える音です。
たとえば、次のような場面で使われます。
- ドアが開く音で、場面の切り替えを分かりやすくする
- 足音で、キャラクターの動きを想像させる
- 選択肢を選んだときの音で、操作した感覚を伝える
SEを入れることで、「文字だけの出来事」が体験として感じられるようになります。
ただし、使いすぎには注意が必要です。
SEが多すぎると、落ち着いて読めず、逆に没入感を下げてしまいます。
「ここはプレイヤーに意識してほしい場面か?」を基準に、必要なところだけに絞って使うのがコツです。
BGMとSEを上手く組み合わせることで、ノベルゲームは一気に“作品らしく”なります。

まずは少ない数から試し、少しずつ感覚をつかんでいきましょう。
立ち絵の見せ方

立ち絵は、ノベルゲームにおける「感情表現の主役」です。
テキストを読んでいなくても、立ち絵を見るだけで「このキャラはいまどう感じているのか」が伝わります。
逆に、立ち絵の見せ方が単調だと、どれだけ良いシナリオでも感情が伝わりにくくなります。
ここでは、初心者でもすぐ試せる立ち絵演出を紹介します。
表情変化|感情を一瞬で伝える最重要テクニック
表情差分は、立ち絵演出の中で最も効果が高く、実装もしやすい方法です。
セリフを読ませる前に、表情を変えるだけで感情が伝わります。
たとえば、同じセリフでも表情が違うだけで、プレイヤーの受け取り方は大きく変わります。
- 通常:落ち着いた会話、説明シーン
- 笑顔:安心感や親しみを出したい場面
- 怒り:衝突や感情が高ぶる場面
- 悲しみ:弱さや切なさを伝えたい場面
重要なのは、セリフの後ではなく「前」に表情を変えることです。
先に表情で感情を示すことで、テキストが自然に入ってきます。
アニメーション|立ち絵に「生きている感じ」を出す
立ち絵に少し動きを加えるだけで、キャラクターは一気に生き生きします。
大きな動きは必要ありません。控えめな演出で十分です。
- よく使われるアニメーションには、次のようなものがあります。
- 軽く揺れる:緊張、戸惑い、会話中の自然な動き
- フェードイン・アウト:登場・退場を自然に見せる
- スライド表示:画面に入ってくる動きを演出する
特にフェードやスライドは、「突然立ち絵が出てきた」という違和感を防いでくれます。
Unityを使えば、こうしたアニメーションは比較的簡単に実装できます。
まずは1キャラ・1動きから試してみましょう。
立ち絵は、派手に動かすほど良いわけではありません。

「感情が動いた瞬間だけ、少し変化を加える」この意識を持つだけで、演出の質は大きく変わります。
テキスト表示の工夫

テキスト表示の工夫で、読みやすさと演出効果を高めます。
基本的なテクニックを3つ紹介します。
タイプライター効果
テキストを1文字ずつ表示する効果です。
Unityでの実装例:
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using UnityEngine; using TMPro; using System.Collections; public class TypewriterEffect : MonoBehaviour { public TextMeshProUGUI textComponent; public float typingSpeed = 0.05f; private string fullText; public void StartTyping(string text) { fullText = text; StartCoroutine(TypeText()); } IEnumerator TypeText() { textComponent.text = ""; foreach (char letter in fullText) { textComponent.text += letter; yield return new WaitForSeconds(typingSpeed); } } } |
このコードで、タイプライター効果が実装できます。
色変更
テキストの色を変えることで、強調や感情を表現します。
例:
- 赤:重要なセリフ、警告
- 青:冷静なセリフ
- 黄色:明るいセリフ
色変更は、効果的に使うことが重要です。
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Unityで高度な演出を実装する方法

Unityを使えば、もっと高度な演出も実装できます。
アニメーション、エフェクト、3D要素も追加できます。
- アニメーション:キャラクターの動きを滑らかにする(制作時間:2〜3時間)
- エフェクト:画面エフェクトで雰囲気を演出する(制作時間:1〜2時間)
- 3D要素:3Dモデルを追加する(制作時間:3〜5時間)
よくある質問

あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

プレイヤーを引き込む演出テクニックを解説しました。
画面エフェクト、BGM・SE、立ち絵の見せ方、テキスト表示の工夫で、プレイヤーの感情を動かせます。
基本的な演出だけでも、雰囲気が大きく変わります。
もっと高度な演出を実装したい場合は、Unityの方がおすすめです。
✅ 今日から始める3ステップ
- STEP1:フェードイン・アウトを実装(所要30分)
- STEP2:BGM・SEを設定(所要1時間)
- STEP3:立ち絵の表情変化を追加(所要30分)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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