ノベルゲームのプロットってどう作る?物語構成と分岐設計【テンプレート付き】

ノベルゲームの作り方

「ノベルゲームのプロットを作りたい」

「物語構成と分岐設計の方法を知りたい」

面白いプロットを作る方法を解説します。

この記事でわかること

  • 三幕構成の基本と応用
  • キャラクターアークの設計方法
  • 分岐ルート設計のコツ
  • エンディング設計のポイント
  • プロットテンプレートの使い方
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

プロットは、物語の骨組みです。まずは三幕構成から理解しましょう。

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三幕構成の基本と応用

三幕構成の基本と応用

三幕構成は、物語を「導入・展開・解決」の3つに分けて考える構成方法です。

ノベルゲームでは、この流れに選択肢と分岐を組み込むことで、プレイヤー体験を設計できます。

プロット作成の所要時間は、全体で2時間程度を目安にすると整理しやすくなります。

三幕構成の全体像

  • 第一幕(導入):物語の世界と主人公を理解してもらう(約25%)
  • 第二幕(展開):選択と分岐によって物語が大きく動く(約50%)
  • 第三幕(解決):選択の結果として物語が収束する(約25%)

第一幕:導入

第一幕の目的は、プレイヤーを物語の世界へ自然に引き込むことです。

ここでは、まだ大きな事件は起こらず、「この物語を読み進めたい」と感じてもらう下地を作ります。

例:主人公は普通の学生。ある日、学校で不思議な手紙を受け取る。

この段階で、プレイヤーは主人公の日常や世界観を理解し、キャラクターに感情移入します。

第二幕:展開

第二幕は、物語の中心部分です。

問題や事件が発生し、選択肢によって物語が分岐し始めます。

例:手紙の謎を追う中で、プレイヤーは「友達と協力するか」「一人で行動するか」を選択。

選択によってキャラクターとの関係性が変化し、進むルートが分かれます。

このように、第二幕は「選択が物語に影響している」とプレイヤーに実感させることが大切です。

第三幕:解決

第三幕では、これまでの選択の結果が形となって表れます。

物語はクライマックスを迎え、エンディングへと向かいます。

例:プレイヤーの選択によって、主人公が幸せになるハッピーエンド、苦い結末のバッドエンド、真実が明らかになるトゥルーエンドなどに分岐。

どの結末でも、プレイヤーの選択が物語を導いたと感じられることが重要です。

キャラクターアークの設計方法

キャラクターアークの設計方法

キャラクターアークとは、物語を通してキャラクターがどのように成長・変化するかを示す設計です。

ノベルゲームでは、プレイヤーが選択する行動やルートによって、キャラクターの感情や関係性が変化するため、アークを意識することで物語に深みを持たせられます。

設計の所要時間は、約2時間を目安にすると整理しやすいです。

キャラクターの成長

キャラクターは、物語の始めから終わりまでの間に変化していきます。

変化は小さな選択や経験の積み重ねで描くことが大切です。

例:
・最初:内気で自信がない主人公
・中間:選択肢を通じて少しずつ行動力をつける
・最後:自信を持って決断できるようになる

このように段階的な変化を意識すると、プレイヤーは「主人公が成長している」と感じられます。

関係性の変化

キャラクター同士の関係性も、物語の進行と共に変化させると物語が生き生きします。

例:
・最初:主人公とヒロインは知らない人同士
・中間:選択肢で協力したり助けたりすることで関係が深まる
・最後:親友や恋人関係に発展する

こうした関係性の変化は、選択肢の意味や結果をプレイヤーに実感させる重要な要素です。

キャラクターアーク設計のポイント

  • 物語と連動させる:キャラクターの変化は、三幕構成や分岐ルートと連動させる
  • 小さな変化から始める:最初は微妙な変化でも、最後には大きな成長として収束させる
  • 選択肢と影響を明確化:プレイヤーが取る行動が、キャラクターの成長や関係性にどう影響するかを示す

これらを意識するだけで、プレイヤーが物語を進めるモチベーションが格段に高まります。

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分岐ルート設計のコツ

分岐ルート設計のコツ

分岐ルート設計は、プレイヤーの選択が物語に意味を持ち、楽しさを生む重要な要素です。

単に選択肢を増やすだけではなく、「選択の重み」と「結果の見え方」を意識することがポイントです。

設計の所要時間は、約2時間を目安にすると整理しやすいです。

分岐のタイミング

分岐は、物語の重要な場面で設定することで効果的になります。

選択のタイミングによって、プレイヤーは「自分の判断が物語に影響している」と実感できます。

例:
・友達と協力するか一人で進むかの選択
・重要な情報を誰に伝えるか
・クライマックス直前の決断

こうした場面で分岐を置くと、プレイヤーの選択が物語の方向性に直結します。

分岐の数

分岐の数は多すぎても管理が難しく、少なすぎると自由度が感じられません。

物語の長さや規模に合わせて適切に設定しましょう。

例:
・短編:2〜3個の分岐
・中編:5〜7個の分岐
・長編:10個以上の分岐

数だけでなく、分岐ごとの物語の重みや影響範囲も意識すると、より面白い設計になります。

フラグ管理

分岐はフラグで管理すると設計しやすくなります。

フラグとは「プレイヤーの選択が物語の未来にどう影響するか」を記録する仕組みです。

例:
・選択肢1を選ぶ → フラグAがON
・フラグAがON → 友情ルートに進む
・フラグBがON → 恋愛ルートに進む

この仕組みを使うことで、複数の分岐があっても物語の整合性を保ちつつ、プレイヤーに選択の重みを感じさせられます。

・分岐はプレイヤー体験に直結する重要な場面で設定
・分岐の数は物語規模に合わせて調整
・フラグで選択の結果を管理し、物語の整合性を保つ

これらを意識すると、プレイヤーが「選んだ選択で物語が変わる」と実感できる分岐設計になります。

エンディング設計のポイント

エンディング設計のポイント

エンディング設計のポイントを解説します。

所要時間は1時間程度です。

エンディングの種類

  • ハッピーエンド:主人公が幸せになる
  • バッドエンド:主人公が不幸になる
  • トゥルーエンド:真実が明らかになる

エンディングの条件

エンディングは、フラグに応じて決まります。

例:

  • フラグAがON → ハッピーエンド
  • フラグBがON → バッドエンド
  • すべてのフラグがON → トゥルーエンド

この方法で、エンディングを設計できます。

プロットテンプレートの使い方

プロットテンプレートの使い方

プロットテンプレートの使い方を解説します。

テンプレート例

  • 第一幕:主人公の日常 → 事件発生
  • 第二幕:選択肢1 → ルートA、選択肢2 → ルートB
  • 第三幕:クライマックス → エンディング

このテンプレートを使って、プロットを作成できます。

プロットができたら実装してみよう

プロットができたら実装してみよう

プロットができたら、実装してみましょう。

Unity開発なら、本格的な実装もできます。

  • スマホ対応:Unityなら、Android・iOS対応が簡単
  • 高度な演出:アニメーション、エフェクト、3D要素も追加できる
  • マルチプラットフォーム:PC・スマホ・Webなど、複数のプラットフォームに対応

よくある質問

ノベルゲームプロット設計のよくある質問

Q: プロットは必須?
A: 必須です。プロットがないと、物語がまとまりません。基本的なプロット(三幕構成、分岐設計)だけでも、物語が大きく変わります。制作時間は2時間程度です。
Q: もっと本格的な実装をしたい場合は?
A: もっと本格的な実装をしたい場合は、Unity開発がおすすめです。Unityなら、スマホ対応や高度な演出も実装できます。本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。
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まとめ

ノベルゲームプロット設計のまとめ

面白いプロットを作る方法を解説しました。

プロットは、物語の骨組みです。

三幕構成と分岐設計で、魅力的な物語が作れます。

プロットができたら、実装してみましょう。Unity開発なら、本格的な実装もできます。

今日から始める3ステップ

  • STEP1:三幕構成でプロットを作成(所要2時間
  • STEP2:分岐ルートを設計(所要2時間
  • STEP3:エンディングを設計(所要1時間

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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