RPGゲーム作り方スマホ|UnityでAndroid/iOS向けビルド設定とUI最適化の手順

RPGゲームの作り方

「スマホ向けのRPGを作りたいけど、ビルド設定やUI最適化が分からない…」

そんな悩みを抱える個人開発者は多く、特に PC向けのRPGをそのままスマホに移植しようとしたとき に大きくつまずきます。

スマホ向け開発では、

  • Android/iOSのビルド設定
  • 多様な解像度への対応(Canvas Scaler / Safe Area)
  • タッチ入力への変更
  • パフォーマンス最適化(Draw Call・メモリ管理)

など、PC版とは異なる特有の技術が必要になります。

この記事では、Unityでスマホ向けRPGを開発するための手順を、技術的に正確かつ段階的に整理しました。

Android/iOSのビルド設定からUI最適化、タッチ操作、実機テストまで、今日からそのまま使える手順としてまとめています。

まずはビルド設定とUI最適化という「最小構成」から整え、スムーズにスマホRPGを完成させましょう。

パフォーマンス最適化の詳細については、別記事「RPG作り方スマホ パフォーマンス最適化」でさらに深掘りしています。

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スマホ向けRPGゲームの作り方

スマホ向けRPGを作るために必要な設定と作業時間は、以下の通りです。

必須設定

  1. プラットフォーム設定
    • Android: Build Settings > Android を選択
    • iOS: Build Settings > iOS を選択(Mac必須)
  2. 解像度対応
    • Canvas Scaler で複数解像度に対応
    • Safe Area の考慮(ノッチ対応)
  3. 入力方式の変更
    • マウス/キーボード → タッチ入力
    • 仮想ジョイスティック / ボタンUI

最適化項目

  1. 描画最適化
    • Draw Call削減(Sprite Atlas、Static Batching)
    • テクスチャ圧縮(ASTC、ETC2)
    • LOD(Level of Detail)設定
  2. メモリ最適化
    • テクスチャサイズの制限(2048×2048以下推奨)
    • オブジェクトプーリング
    • アセットの動的ロード/アンロード
  3. CPU最適化
    • Update()の呼び出し頻度を減らす
    • Coroutineの適切な使用
    • Job Systemの活用(Unity 2018.1以降)

作業時間の目安

  • PC版RPGをスマホ向けに最適化: 2〜3週間
  • 最初からスマホ向けに作る場合: PC版と同程度の時間

スマホRPGの前提知識(ビルド設定/解像度/タッチ入力)

スマホ向けRPGを作る前に、以下のスマホ特有の概念を理解しておく必要があります。

ビルド設定の基礎

スマホ向けにビルドする際、最初に設定が必要な項目を整理します。

ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを押さえておきます。

Android向けビルド設定:

  1. File > Build Settings > Android を選択
  2. Player Settings で以下を設定:
    • Company Name / Product Name: アプリ名
    • Package Name: 一意の識別子(例:com.yourcompany.rpg)
    • Minimum API Level: Android 5.0(API 21)以上推奨
    • Target API Level: 最新版推奨
  3. Keystore設定: アプリ署名用のキーストアを作成

iOS向けビルド設定:

  1. File > Build Settings > iOS を選択
  2. Player Settings で以下を設定:
    • Bundle Identifier: 一意の識別子(例:com.yourcompany.rpg)
    • Target minimum iOS Version: iOS 11.0以上推奨
    • Signing Team ID: Apple Developer登録が必要
よくある誤り: Package Name / Bundle Identifierを適当に設定する。後から変更するとアプリストアでの更新が困難になる。

解像度対応の重要性

スマホ向けRPGを作る際、最初に混乱しやすいのが「画面サイズが違う端末でどう表示するか」という点です。

ここでは、解像度対応の基本を整理しておきます。

スマホは多様な解像度があります。

iPhoneとAndroidで異なり、同じプラットフォーム内でも端末によって解像度が大きく異なります。

主要な解像度:

  • iPhone: 375×667(iPhone 8)〜 428×926(iPhone 13 Pro Max)
  • Android: 360×640 〜 1440×3200

Canvas Scalerの設定:

// Canvas Scaler コンポーネントの設定
// UI Scale Mode: Scale With Screen Size
// Reference Resolution: 1920 x 1080(基準解像度)
// Match: 0.5(幅と高さのバランス)

Safe Area対応:

iPhone X以降のノッチ対応には、Safe Areaコンポーネントを使用します。

using UnityEngine;

public class SafeArea : MonoBehaviour
{
    RectTransform rectTransform;
    Rect safeArea;

    void Awake()
    {
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    }

    void Update()
    {
        safeArea = Screen.safeArea;
        ApplySafeArea();
    }

    void ApplySafeArea()
    {
        Vector2 anchorMin = safeArea.position;
        Vector2 anchorMax = safeArea.position + safeArea.size;

        anchorMin.x /= Screen.width;
        anchorMin.y /= Screen.height;
        anchorMax.x /= Screen.width;
        anchorMax.y /= Screen.height;

        rectTransform.anchorMin = anchorMin;
        rectTransform.anchorMax = anchorMax;
    }
}

タッチ入力の実装

スマホでは、マウス/キーボードの代わりにタッチ入力を使います。

PC版のRPGをスマホ向けに移植する際、入力システムの変更は必須です。

ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理しておきます。

基本的なタッチ入力:

using UnityEngine;

public class TouchInput : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.touchCount > 0)
        {
            Touch touch = Input.GetTouch(0);

            switch (touch.phase)
            {
                case TouchPhase.Began:
                    // タッチ開始
                    Debug.Log("Touch Started");
                    break;

                case TouchPhase.Moved:
                    // タッチ移動
                    Vector2 deltaPosition = touch.deltaPosition;
                    break;

                case TouchPhase.Ended:
                    // タッチ終了
                    Debug.Log("Touch Ended");
                    break;
            }
        }
    }
}

RPGゲーム作り方スマホの具体的な手順(ステップ形式)

スマホ向けRPGの最小構成を作る手順を、ステップ形式で説明します。

ステップ1:スマホ向けRPGのUI最適化(Canvas Scaler / Safe Area対応)

UIをスマホ向けに最適化します。

この手順に入る前に、Canvas Scalerの仕組みを軽く押さえておくと理解がスムーズです。

必要な作業:

  1. Canvas Scalerの設定
    • Canvas > Canvas Scaler
    • UI Scale Mode: Scale With Screen Size
    • Reference Resolution: 1920 x 1080
  2. ボタンサイズの調整
    • 最小タップ領域: 44×44ピクセル(iOS推奨)
    • ボタン間の間隔を十分に確保
  3. フォントサイズの調整
    • 最小フォントサイズ: 24pt以上
    • TextMeshProを使用(アウトラインで視認性向上)

実装例:

using TMPro;
using UnityEngine;

public class MobileUI : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TextMeshProUGUI hpText;
    [SerializeField] private TextMeshProUGUI mpText;
    [SerializeField] private GameObject menuButton;

    void Start()
    {
        // フォントサイズを画面サイズに応じて調整
        float screenScale = Screen.width / 1920f;
        hpText.fontSize = 32 * screenScale;
        mpText.fontSize = 32 * screenScale;

        // ボタンのサイズを調整
        RectTransform buttonRect = menuButton.GetComponent<RectTransform>();
        buttonRect.sizeDelta = new Vector2(100 * screenScale, 100 * screenScale);
    }
}

作業時間: UI最適化で1〜2日

ステップ2:スマホ向けRPGの入力システム変更(タッチ入力・仮想ジョイスティック)

入力システムをタッチ入力に変更します。

先に注意点をまとめます。

ここを知っておくと作業が止まりにくくなりますよ。

実装例:

public class MobilePlayerController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private VirtualJoystick joystick;
    [SerializeField] private float moveSpeed = 5f;

    private Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        Vector2 input = joystick.GetInput();
        rb.velocity = input * moveSpeed;
    }
}

作業時間: 入力システムの変更で半日〜1日

ステップ3:Android/iOS向けビルド設定と実機テスト

ビルド設定を行い、実際の端末でテストします。

ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理。

Android向けビルド:

  1. File > Build Settings > Android
  2. Build をクリック
  3. APKファイルが生成される
  4. Android端末に転送してインストール

iOS向けビルド:

  1. File > Build Settings > iOS
  2. Build をクリック
  3. Xcodeプロジェクトが生成される
  4. Xcodeで開いてビルド・実機テスト

テスト項目:

  • 解像度テスト(複数端末で確認)
  • パフォーマンステスト(Frame Rate確認)
  • メモリ使用量テスト(Profiler使用)
  • バッテリー消費テスト(長時間プレイ)

作業時間: ビルド・テストで1日

ステップ4:スマホ向けRPGのパフォーマンス最適化(描画・メモリ・CPU)

パフォーマンスを最適化します。

この手順に入る前に、スマホ特有の負荷要因を軽く押さえておくと理解がスムーズです。

描画最適化:

  1. Draw Call削減
    • Sprite Atlasでテクスチャをまとめる
    • Static Batchingで静的オブジェクトをまとめる
  2. テクスチャ圧縮
    • Android: ETC2(Android 4.3以降)または ASTC
    • iOS: ASTC または PVRTC
  3. LOD設定
    • 遠くのオブジェクトは低ポリゴンモデルに切り替え

メモリ最適化:

// オブジェクトプーリングの実装例
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject prefab;
    [SerializeField] private int poolSize = 10;

    private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();

    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < poolSize; i++)
        {
            GameObject obj = Instantiate(prefab);
            obj.SetActive(false);
            pool.Enqueue(obj);
        }
    }

    public GameObject GetObject()
    {
        if (pool.Count > 0)
        {
            GameObject obj = pool.Dequeue();
            obj.SetActive(true);
            return obj;
        }
        return Instantiate(prefab);
    }

    public void ReturnObject(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        pool.Enqueue(obj);
    }
}

作業時間: パフォーマンス最適化で1〜2週間

RPGゲーム作り方スマホの応用(広告実装・課金システム)

スマホ向けRPGでは、広告や課金システムを実装することで収益化できます。

広告実装(AdMob)

実装手順:

  1. Google AdMobに登録
  2. Unity Package Manager > Google Mobile Ads をインストール
  3. 広告ユニットIDを取得
  4. 広告表示スクリプトを実装

実装例:

using GoogleMobileAds.Api;
using UnityEngine;

public class AdManager : MonoBehaviour
{
    private InterstitialAd interstitialAd;

    void Start()
    {
        MobileAds.Initialize(initStatus => { });
        RequestInterstitial();
    }

    void RequestInterstitial()
    {
        string adUnitId = "ca-app-pub-xxxxxxxxxxxxxxxx/xxxxxxxxxx";
        interstitialAd = new InterstitialAd(adUnitId);
        AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build();
        interstitialAd.LoadAd(request);
    }

    public void ShowInterstitial()
    {
        if (interstitialAd.IsLoaded())
        {
            interstitialAd.Show();
        }
    }
}

課金システム(Unity IAP)

実装手順:

  1. Unity Package Manager > In-App Purchasing をインストール
  2. App Store Connect / Google Play Consoleで商品を登録
  3. 課金処理スクリプトを実装

作業時間: 広告・課金システムの実装で1週間程度

スマホ向けRPGゲームの作り方を体系的に学ぶなら

この記事では、スマホ向けRPG開発の要点(ビルド設定・UI最適化・タッチ入力など)を全体像として整理しました。

技術の方向性はつかめますが、実際には…

  • どの手順をどの順番で実装すればいいか分からない
  • コピペで動くサンプルコードがほしい
  • パフォーマンス最適化や広告実装を実プロジェクトで学びたい
  • つまずいた時に補足解説が欲しい

といった“実装段階の壁”で多くの人が止まってしまいます。

こうした 「記事の知識だけでは補えない部分」 を埋めたい人には、Unity入門の森のスマホゲーム向けカリキュラムが最適です。

向いている人

  • PC版RPGは作ったが、スマホ向け最適化が分からない
  • タッチ入力やUI最適化の実装方法を学びたい
  • 広告・課金システムの実装方法を学びたい

得られるスキル

  • スマホ向けビルド設定
  • タッチ入力システムの実装
  • UI最適化(Canvas Scaler、Safe Area)
  • パフォーマンス最適化(Draw Call削減、メモリ管理)
  • 広告実装(AdMob)
  • 課金システム(Unity IAP)

技術面でのメリット

  • 実装可能なコード: コピペで動くサンプルコードが提供される
  • 最適化手法: スマホ特有のパフォーマンス最適化を学べる
  • 収益化の実装: 広告・課金システムの実装方法を詳しく解説

他教材との違い

  • スマホ特化の内容: PC版とは異なるスマホ特有の実装方法を解説
  • 実務寄りの内容: 個人開発だけでなく、転職にも活かせるスマホゲーム開発スキル
  • 収益化まで: 制作だけでなく、広告・課金システムの実装までカバー

スマホ向けRPG制作でつまずきやすいポイント(解像度対応、パフォーマンス最適化、広告・課金システムの実装など)を、技術的に正確に解説しているため、挫折しにくい構成になっています。

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まとめ

RPGゲーム作り方スマホの要点をまとめます。

  • ビルド設定: Android / iOS向けの適切な設定が最初のステップ
  • UI最適化: Canvas Scaler、Safe Area対応で多様な解像度に対応
  • 入力システム: タッチ入力、仮想ジョイスティックで操作感を向上
  • パフォーマンス最適化: Draw Call削減、メモリ管理で快適な動作を実現(詳細は「RPG作り方スマホ パフォーマンス最適化」を参照)
  • 初心者がつまずきやすい部分: 解像度対応、タッチ入力の実装、ビルド設定
  • マルチプラットフォーム対応、クラウドセーブ(Firebase、PlayFab)、プッシュ通知(Firebase Cloud Messaging)

スマホ向けRPG制作は、PC版とは異なる最適化が必要です。

まずは最小構成(UI最適化、タッチ入力、ビルド設定)から始め、徐々に機能を追加していくのが挫折しないコツです。

今日のポイントを押さえておけば、次のステップもきっと楽になります。

できることがひとつ増えるたびに、自信も積み上がっていきます。焦らず、一緒に進めていきましょう。

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