「UnityでシミュレーションRPG(SRPG)を作りたい気持ちはあるものの、どこから手をつければいいの?」
特に、グリッドの仕組みやターン制バトルなど、SRPG特有のシステムは複雑に感じられがちです。
この記事では、SRPG制作に必要な流れを整理し、グリッド生成・移動範囲の計算・ターン制バトルといった要素を、できるだけつまずかないよう段階的に解説します。

「まずは最低限のSRPGを完成させたい」「動くプロトタイプを作りながら理解したい」といった気持ちに寄り添いながら、ひとつずつ安心して進められる構成にしています。
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UnityでSRPGを制作する全体像と作業時間

この章では、UnityでSRPGを制作する全体像と作業時間を説明します。SRPGは、通常のRPGとは異なるシステムが必要です。
SRPG制作の全体像
- グリッドシステムの実装
- グリッドの生成
- グリッド座標の管理
- ユニット移動システムの実装
- グリッドベースの移動
- 移動範囲の表示
- ターン制バトルシステムの実装
- ターン順の管理
- 攻撃範囲の表示
- ダメージ計算
- ユニット配置システムの実装
- 戦闘開始時の配置
- ユニットの選択と移動
- SRPG UIの実装
- ユニット情報の表示
- コマンドメニューの実装
作業時間の目安
- グリッドシステムの実装: 2〜3時間
- ユニット移動システム: 3〜4時間
- ターン制バトルシステム: 4〜5時間
- ユニット配置システム: 2〜3時間
- SRPG UIの実装: 2〜3時間
- 最小構成のSRPG完成: 基礎を学んだ後で3〜4週間
※作業時間は「Unityの基礎を理解している人」を想定しています。
完全初心者の場合、基礎学習に+10〜20時間ほど必要です。
SRPG特有の概念を理解しよう

この章では、グリッドシステム、ターン制バトル、ユニット配置など、SRPG特有の概念を説明します。
・グリッド(座標の仕組み)
・移動範囲(マンハッタン距離)
・ターン制(行動順の管理)
・攻撃範囲(武器・スキルで変動)
まずはこの4つを理解しておくと実装がスムーズです。
グリッドシステム
グリッドシステムは、マップを格子状に分割し、ユニットを配置・移動するシステムです。
チェスや将棋のように、マス目単位で移動や攻撃を行います。
グリッド座標は、グリッド上の位置を表す座標です。
通常、整数値(x, y)で表現します。ワールド座標(実座標)とグリッド座標を変換する必要があります。
ターン制バトル
SRPGにおけるターン制バトルの仕組みを説明します。
ターン制バトルは、各ユニットが順番に行動するシステムです。移動、攻撃、スキル使用などの行動を、ターン順に実行します。
ターン順の管理は、ユニットの速度(AGI)や行動順を管理するシステムです。速度が高いユニットほど先に行動できます。
移動範囲・攻撃範囲
SRPGでは、移動範囲と攻撃範囲を表示することが重要です。ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理しておきます。
移動範囲は、ユニットが移動できる範囲を表示する機能です。グリッド上で、移動可能なマスをハイライト表示します。
攻撃範囲は、ユニットが攻撃できる範囲を表示する機能です。武器の種類やスキルによって、攻撃範囲が異なります。
UnityでSRPGを制作する実装手順をステップ形式で解説

UnityでSRPGを作る手順を、ステップ形式で説明します。
ステップ1:グリッドシステムの実装
SRPGを作る前に、グリッドシステムを実装します。グリッドシステムの仕組みを確認しておくと、次のステップが理解しやすくなります。
実装手順:
- GridManager Scriptを作成
- グリッドのサイズを定義(例:10×10)
- グリッド座標とワールド座標の変換関数を実装
- グリッドの可視化(オプション)
実装例:
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using UnityEngine; public class GridManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private int gridWidth = 10; [SerializeField] private int gridHeight = 10; [SerializeField] private float cellSize = 1f; public Vector3 GetWorldPosition(int x, int y) { return new Vector3(x * cellSize, 0, y * cellSize); } public Vector2Int GetGridPosition(Vector3 worldPosition) { int x = Mathf.FloorToInt(worldPosition.x / cellSize); int y = Mathf.FloorToInt(worldPosition.z / cellSize); return new Vector2Int(x, y); } public bool IsValidGridPosition(int x, int y) { return x >= 0 && x < gridWidth && y >= 0 && y < gridHeight; } } |
作業時間: 2〜3時間
ステップ2:ユニット移動システムの実装
グリッドシステムが完成したら、ユニット移動システムを実装します。実装前に確認しておきたい注意点をまとめます。
実装手順:
- UnitController Scriptを作成
- グリッド座標を管理
- 移動範囲を計算(例:移動力3マス)
- 移動可能なマスをハイライト表示
- クリックで移動
実装例:
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class UnitController : MonoBehaviour { [SerializeField] private int moveRange = 3; private Vector2Int gridPosition; private GridManager gridManager; void Start() { gridManager = FindObjectOfType<GridManager>(); gridPosition = gridManager.GetGridPosition(transform.position); } public List<Vector2Int> GetMovableCells() { List<Vector2Int> movableCells = new List<Vector2Int>(); for (int x = -moveRange; x <= moveRange; x++) { for (int y = -moveRange; y <= moveRange; y++) { int distance = Mathf.Abs(x) + Mathf.Abs(y); if (distance <= moveRange && distance > 0) { Vector2Int cell = gridPosition + new Vector2Int(x, y); if (gridManager.IsValidGridPosition(cell.x, cell.y)) { movableCells.Add(cell); } } } } return movableCells; } public void MoveTo(Vector2Int targetGridPosition) { if (GetMovableCells().Contains(targetGridPosition)) { gridPosition = targetGridPosition; Vector3 worldPos = gridManager.GetWorldPosition(targetGridPosition.x, targetGridPosition.y); transform.position = worldPos; } } } |
作業時間: 3〜4時間
ステップ3:ターン制バトルシステムの実装
ユニット移動システムが完成したら、ターン制バトルシステムを実装します。ここでは、実際の操作でつまずきやすいポイントを整理しておきます。
実装手順:
- BattleManager Scriptを作成
- ターン順を管理
- 攻撃範囲を計算
- ダメージ計算を実装
- ターン終了処理を実装
実装例:
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class BattleManager : MonoBehaviour { private List<UnitController> units = new List<UnitController>(); private int currentTurnIndex = 0; void Start() { // ユニットを速度順にソート units.Sort((a, b) => b.GetSpeed().CompareTo(a.GetSpeed())); StartTurn(); } void StartTurn() { if (currentTurnIndex >= units.Count) { currentTurnIndex = 0; } UnitController currentUnit = units[currentTurnIndex]; // 現在のユニットのターン開始 } public void Attack(UnitController attacker, UnitController target) { int damage = attacker.GetAttack() - target.GetDefense(); damage = Mathf.Max(1, damage); target.TakeDamage(damage); if (target.IsDead()) { // ユニットを倒した処理 } EndTurn(); } void EndTurn() { currentTurnIndex++; StartTurn(); } } |
作業時間: 4〜5時間
SRPG特有の機能を実装する方法

SRPG特有の機能を実装する方法を説明します。
地形効果の実装
SRPGでは、地形によって移動コストや防御力が変わる機能を実装します。ここでは、技術的に必要なステップを説明します。
地形効果の実装方法:
- 地形タイプの定義: 平地、森、山、水など
- 移動コストの設定: 地形ごとに移動コストを設定
- 防御力の補正: 地形ごとに防御力の補正を設定
スキルシステムの実装
SRPGでは、ユニットがスキルを使用できる機能を実装します。ここでは、技術的に必要なステップを説明します。
スキルシステムの実装方法:
- スキルの定義: 攻撃スキル、回復スキル、バフスキルなど
- スキル範囲の計算: スキルごとに範囲を設定
- スキル効果の実装: ダメージ、回復、状態異常など
Unity SRPG制作を学ぶならUnity入門の森がおすすめ

この記事では、UnityでシミュレーションRPG(SRPG)を制作する実装手順の要点を整理しましたが、実際に作ってみると新たな疑問や課題が出てきます。
実際に制作を始めると、以下のような場面でつまずきやすいです。
- コードを書いても思ったように動かない
- エラーメッセージの意味が分からない
- 複数の機能を組み合わせる方法が分からない
- パフォーマンスの問題を解決できない
- デバッグの方法が分からない
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まとめ

Unity SRPG作り方の要点をまとめます。
- グリッドシステム: グリッド座標とワールド座標の変換が重要
- ユニット移動: 移動範囲の計算と表示が必要
- ターン制バトル: ターン順の管理と攻撃範囲の計算が必要
- ユニット配置: 戦闘開始時の配置と移動が重要
- SRPG UI: ユニット情報とコマンドメニューの実装が必要
- 初心者がつまずきやすい部分: グリッド座標とワールド座標の変換、移動範囲の計算、ターン制バトルの実装
UnityでSRPG制作を始めることは可能です。
グリッドシステム、ターン制バトル、移動範囲の計算など、SRPG特有の概念を理解し、段階的に実装することで、本格的なSRPGを作れます。
まずは最小構成(グリッドシステム、ユニット移動、ターン制バトル)から始めて、徐々に機能を追加していきましょう。
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