「ローグライクRPGを作りたいけど、どうやって始めればいい?」
ローグライクRPGを制作したい人にとって、ローグライク RPG作り方の技術的な全体像を把握することは重要です。
ローグライクRPGを制作する実装手順を、技術的に正確に整理します。
ランダムダンジョン生成、ターンベース移動、アイテムシステムなど、ローグライクRPG特有の実装方法を段階的にまとめます。
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ローグライクRPGを作る全体像と作業時間

ローグライクRPGを作る全体像と作業時間は、以下の通りです。
ローグライクRPGは、ランダムダンジョン生成とターンベース移動が特徴です。
以下では、ローグライクRPG制作の手順を整理します。
ローグライクRPG制作の全体像
ローグライクRPG制作の全体像を整理します。
- ランダムダンジョン生成システムの実装
- セルオートマトン
- BSP(Binary Space Partitioning)
- ランダムウォーク
- ターンベース移動システムの実装
- プレイヤーの移動
- 敵の移動
- ターン管理
- アイテムシステムの実装
- アイテムの生成
- アイテムの取得
- インベントリ管理
- バトルシステムの実装
- ターン制バトル
- ダメージ計算
- ステータス管理
作業時間の目安
作業時間の目安を整理します。
- ランダムダンジョン生成: 4〜5時間
- ターンベース移動: 2〜3時間
- アイテムシステム: 2〜3時間
- バトルシステム: 3〜4時間
- 合計: 11〜15時間

Unity経験者の目安。初心者の場合は倍ほど時間がかかることがあります。
ローグライクRPG特有の概念を理解しよう

ローグライクRPG特有の概念を理解します。
ローグライクRPGを制作するには、ランダムダンジョン生成やターンベース移動の概念を理解することが重要です。
以下では、ローグライクRPG特有の概念を説明します。
ランダムダンジョン生成
ランダムダンジョン生成を理解します。ここでは、技術的に必要な情報を説明します。
ランダムダンジョン生成は、毎回異なるダンジョンを生成するシステムです。Unityでは、セルオートマトンやBSPなどのアルゴリズムを使います。
- セルオートマトン: セルオートマトンで自然なダンジョンを生成
- BSP: BSPで部屋と通路を生成
- ランダムウォーク: ランダムウォークで通路を生成
ターンベース移動
ターンベース移動を理解します。ここでは、技術的に必要な情報を説明します。
ターンベース移動は、プレイヤーが行動すると敵も行動するシステムです。Unityでは、StateMachineやCoroutineを使って実装します。
- プレイヤーの移動: 入力を受け取り、プレイヤーを移動
- 敵の移動: プレイヤーの行動後に敵を移動
- ターン管理: StateMachineでターンを管理
ローグライクRPGを制作する実装手順をステップ形式で解説

ローグライクRPGを制作する手順を整理します。
ローグライクRPGを制作するには、ランダムダンジョン生成システムから実装を始めることが重要です。以下では、ローグライクRPGを制作する手順を説明します。
ステップ1:ランダムダンジョン生成システムの実装
ランダムダンジョン生成システムを実装します。ここでは、技術的に必要な情報を説明します。
ランダムダンジョン生成システムを実装するには、セルオートマトンを使います。
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using UnityEngine; public class DungeonGenerator : MonoBehaviour { public int width = 50; public int height = 50; public int fillPercent = 45; private int[,] map; void Start() { GenerateDungeon(); } void GenerateDungeon() { map = new int[width, height]; // ランダムに壁を配置 for (int x = 0; x < width; x++) { for (int y = 0; y < height; y++) { if (x == 0 || x == width - 1 || y == 0 || y == height - 1) { map[x, y] = 1; // 外壁 } else { map[x, y] = Random.Range(0, 100) < fillPercent ? 1 : 0; } } } // セルオートマトンで滑らかにする for (int i = 0; i < 5; i++) { SmoothMap(); } } void SmoothMap() { for (int x = 1; x < width - 1; x++) { for (int y = 1; y < height - 1; y++) { int neighborWallCount = GetSurroundingWallCount(x, y); if (neighborWallCount > 4) map[x, y] = 1; else if (neighborWallCount < 4) map[x, y] = 0; } } } int GetSurroundingWallCount(int gridX, int gridY) { int wallCount = 0; for (int neighborX = gridX - 1; neighborX <= gridX + 1; neighborX++) { for (int neighborY = gridY - 1; neighborY <= gridY + 1; neighborY++) { if (neighborX != gridX || neighborY != gridY) { if (map[neighborX, neighborY] == 1) wallCount++; } } } return wallCount; } } |
ステップ2:ターンベース移動システムの実装
ターンベース移動システムを実装します。ここでは、技術的に必要な情報を説明します。
ターンベース移動システムを実装するには、StateMachineでターン管理を行います。
- プレイヤーターン: 入力を受け取り、プレイヤーを移動
- 敵ターン: プレイヤーの行動後に敵を移動
- ターン管理: StateMachineでターンを管理
ステップ3:アイテムシステムの実装
アイテムシステムを実装します。ここでは、技術的に必要な情報を説明します。
アイテムシステムを実装するには、ScriptableObjectでアイテムデータを管理します。
- アイテムデータの管理: ScriptableObjectでアイテムデータを管理
- アイテムの生成: ダンジョン内にアイテムをランダムに配置
- アイテムの取得: プレイヤーがアイテムに接触したら取得
ローグライクRPGをさらに充実させる方法

ローグライクRPGをさらに充実させる方法を整理します。
最小構成のローグライクRPGが完成したら、さらに機能を追加できます。以下では、ローグライクRPGをさらに充実させる方法を説明します。
パーマデス(永続的な死)の実装
パーマデスを実装します。ここでは、技術的に必要な情報を説明します。
- セーブデータの削除: プレイヤーが死亡したらセーブデータを削除
- リスタート機能: 死亡後にリスタートできるようにする
- スコア記録: 死亡時のスコアを記録
レベル進行システムの実装
レベル進行システムを実装します。ここでは、技術的に必要な情報を説明します。
- 階層システム: ダンジョンの階層を管理
- 難易度の調整: 階層が深くなるほど難易度を上げる
- ボス戦: 一定階層にボスを配置
ローグライクRPG制作を学ぶならUnity入門の森がおすすめ

実践的に体系立てて学びたい場合は、Unity入門の森のローグライクRPG講座が役立ちます。
特に以下の悩みを持つ人に向いています。
- 応用機能の実装方法がわからない
- 設計の流れを理解したい
- エラー処理・最適化を学びたい
ローグライク特化の教材は少ないため、アルゴリズムとコードを「そのまま使える形」で学べるのが大きなメリットです。
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

ローグライク RPG作り方の要点をまとめます。
- ランダムダンジョン生成: セルオートマトン、BSP、ランダムウォークなどのアルゴリズムを使用
- ターンベース移動: StateMachineでターン管理を行う
- アイテムシステム: ScriptableObjectでアイテムデータを管理
- バトルシステム: ターン制バトルでダメージ計算を行う
- 初心者がつまずきやすい部分: ランダムダンジョン生成アルゴリズム、ターンベース移動、アイテムシステム
ローグライクRPGを制作するには、ランダムダンジョン生成システムから実装を始めることが重要です。
ローグライクRPG制作は複雑ですが、一つずつ要素を理解していけば必ず完成できます。
まずは最小構成(ランダムダンジョン生成、ターンベース移動、バトル)から始めて、動作確認しながら機能を追加していきましょう。



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