UnityでHPバーを作りたい。でも、UIの設定方法が分からない。
多くの学生が最初に悩むのが、この部分です。
実は、Sliderコンポーネントを使えば、意外とシンプルに実装できます。
この記事では、UnityでHPバーを作る方法について、UI連動・頭上UI・ダメージ反映まで徹底解説します。
✨ この記事でわかること
- Sliderを使ったUI版HPバーの作り方
- 頭上のワールドスペース版HPバーの作り方
- ダメージ連動の実装方法
- 色変化ロジックの実装

HPバーは、ゲームのUIで重要な要素です。まずは、基本的なUI版から始めましょう。
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Sliderを使ったUI版HPバーの作り方

UI版HPバーは、Sliderコンポーネントを使います。
手順は次の通りです。
- Hierarchyで右クリック → UI → Slider
- Sliderの設定を調整(Min: 0、Max: 100)
- スクリプトでHPの値をSliderに反映
以下のスクリプトで、HPバーを制御できます。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HPBar : MonoBehaviour { [SerializeField] private Slider hpSlider; [SerializeField] private int maxHP = 100; private int currentHP; void Start() { currentHP = maxHP; hpSlider.maxValue = maxHP; hpSlider.value = currentHP; } public void TakeDamage(int damage) { currentHP -= damage; currentHP = Mathf.Max(0, currentHP); hpSlider.value = currentHP; } } |
このコードで、HPが減ると、Sliderの値が更新されます。
hpSlider.valueを変更するだけで、HPバーが更新されます。

Sliderコンポーネントを使えば、簡単にHPバーが作れます。まずは、このコードを動かしてみてください。
頭上のワールドスペース版HPバーの作り方

頭上のHPバーは、CanvasをWorld Spaceに設定します。
手順は次の通りです。
- Hierarchyで右クリック → UI → Canvas
- CanvasのRender Modeを「World Space」に設定
- Canvasをプレイヤーの子オブジェクトにする
- Sliderを追加して、位置を調整
以下のスクリプトで、頭上のHPバーを制御できます。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class WorldSpaceHPBar : MonoBehaviour { [SerializeField] private Slider hpSlider; [SerializeField] private int maxHP = 100; private int currentHP; void Start() { currentHP = maxHP; hpSlider.maxValue = maxHP; hpSlider.value = currentHP; } public void TakeDamage(int damage) { currentHP -= damage; currentHP = Mathf.Max(0, currentHP); hpSlider.value = currentHP; } void LateUpdate() { // カメラの方を向く transform.LookAt(Camera.main.transform); transform.Rotate(0, 180, 0); } } |
このコードで、頭上のHPバーがカメラの方を向きます。
LateUpdateで、毎フレームカメラの方を向くようにします。
HP管理(ロジック)とUIを分離する基本設計

実際のゲーム制作では、HPを管理する処理(ロジック)とHPバーなどの表示(UI)を分けて考えるのが基本です。
HPの数値管理とUI表示を同じスクリプトで行うと、後からUIを変更したり、頭上HPバーを追加したりする際に修正が大変になります。
まずは、HPの増減だけを管理するクラスを作りましょう。
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using UnityEngine; using System; public class PlayerHP : MonoBehaviour { [SerializeField] private int maxHP = 100; private int currentHP; // HPが変化したことを通知するイベント public event Action<int, int> OnHPChanged; void Start() { currentHP = maxHP; OnHPChanged?.Invoke(currentHP, maxHP); } public void TakeDamage(int damage) { currentHP = Mathf.Max(0, currentHP - damage); OnHPChanged?.Invoke(currentHP, maxHP); // HPが0になったら if (currentHP <= 0) { // ゲームオーバー処理 } } } |
このスクリプトでは、HPの計算のみを行い、SliderなどのUI要素は一切扱っていません。
次に、HPバー側でこの情報を受け取り、表示を更新します。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HPBar : MonoBehaviour { [SerializeField] private Slider hpSlider; [SerializeField] private PlayerHP playerHP; void Start() { playerHP.OnHPChanged += UpdateHPBar; } void UpdateHPBar(int currentHP, int maxHP) { hpSlider.maxValue = maxHP; hpSlider.value = currentHP; } } |
このように役割を分けることで、
- UIを変更してもHP処理に影響しない
- 頭上HPバーや別UIを簡単に追加できる
- コードの見通しが良くなる
といったメリットがあります。

最初は少し難しく感じるかもしれませんが、「HPを管理する側」と「表示する側を分ける」という考え方は、Unityゲーム制作で非常に重要な基本設計です。
色変化ロジックの実装

HPバーの色を、HPの残量に応じて変化させることができます。
以下のコードで、色変化ができます。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HPBarColor : MonoBehaviour { [SerializeField] private Slider hpSlider; [SerializeField] private Image fillImage; [SerializeField] private Color fullHealthColor = Color.green; [SerializeField] private Color lowHealthColor = Color.red; void Update() { float hpRatio = hpSlider.value / hpSlider.maxValue; fillImage.color = Color.Lerp(lowHealthColor, fullHealthColor, hpRatio); } } |
このコードで、HPが減ると、HPバーの色が緑から赤に変化します。
Color.Lerpを使うことで、滑らかに色が変化します。
⚠️ よくある失敗例
- SliderのFill Areaが正しく設定されていない
- 色変化の計算が間違っている
- Updateで毎フレーム計算している(パフォーマンスの問題)
実践的なHPバー実装を学ぶには

ここまで、UnityでHPバーを作る方法について解説してきました。
ただし、実際のゲーム制作では、さらに多くの要素が必要になります。
アニメーション、エフェクト、UI、サウンドなど、全体を体系的に学ぶには、専門の講座が効率的です。
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まとめ

UnityでHPバーを作る方法について解説しました。
要点のまとめ
- Sliderコンポーネントを使えば、簡単にHPバーが作れる
- 頭上のHPバーは、CanvasをWorld Spaceに設定する
- ダメージ連動は、HPが減った時にHPバーを更新する
- 色変化は、Color.Lerpを使うと滑らかに変化する
基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。
まずは、ここで紹介したコードを実際に動かしてみてください。
動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。
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