ゲームに使う重力・ジャンプ計算式|リアル・アニメ調の違いを徹底解説

アクションゲームの作り方

ゲームの重力とジャンプを調整したい。でも、リアルとアニメ調の違いが分からない。

多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。

実は、重力とジャンプのパラメータを変えることで、操作感が大きく変わります。

この記事では、ゲームに使う重力・ジャンプ計算式について、リアル・アニメ調の違いを徹底解説します。

この記事でわかること

  • リアルな重力の設定方法
  • アニメ調の重力の設定方法
  • ジャンプパラメータの調整方法
  • 操作感の違い
ゲーム開発講師
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重力とジャンプのパラメータを変えることで、操作感が大きく変わります。まずは、それぞれの違いを理解しましょう。

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リアルな重力の設定方法

リアル 重力 設定方法

リアルな重力は、現実の物理法則に近い設定です。

主な設定は次の通りです。

  • GravityScale = 1.0:標準の重力
  • 落下速度が速い
  • 操作感が重い

リアルな重力は落下が速く、ジャンプ後すぐに下降し始めます。

そのため、マリオのような“ふわっと頂点で滞空する”挙動は再現できません。

一方、アニメ調の重力は落下速度が遅く、「ジャンプ中に空中制御する時間を確保したい」ゲームに向いています。

ロックマンのように、頂点までストレートに上がり、そこから緩やかに落ちる軌道が典型例です。

このように、現実の物理ではなく「気持ちよさ」を優先した重力設定が、アクションゲームで選ばれる理由です。

アニメ調の重力の設定方法

アニメ調 重力 設定方法

アニメ調の重力は、操作感を重視した設定です。

主な設定は次の通りです。

  • GravityScale = 0.5〜0.8:弱い重力
  • 落下速度が遅い
  • 操作感が軽い

アニメ調の重力は、アクションゲームでよく使われます。

操作感が軽く、プレイしやすいのが特徴です。

ゲーム開発講師
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アニメ調の重力は、アクションゲームでよく使われます。実際に動かしながら、最適な値を見つけましょう。

アニメ調ジャンプの基本計算式

アニメ調のジャンプでは、「どれくらいの高さまで飛ばしたいか」から必要なジャンプ初速度を逆算すると、あとから調整しやすくなります。

物理的には、ジャンプの高さと重力、ジャンプ初速度には次のような関係があります。

ジャンプの最大到達高さ h と、重力 g、ジャンプ初速度 v₀ の関係式は

h = v0^2 / (2 × g)

この式を v₀ について解くと、次のように「飛ばしたい高さ h から v₀ を求める」形にできます。

v0 = √(2 × g × h)

Unityでのジャンプ初速度の計算例

Unity(2D)の場合、Physics2D.gravity と GravityScale を掛け合わせた値が実際の重力加速度になります。

ジャンプしたい高さ jumpHeight を決めておき、そこからジャンプ初速度を計算するコード例は次のとおりです。

このように「ジャンプさせたい高さ」から逆算して初速度を決めておくと、GravityScale を少し変えたときも調整の基準が分かりやすくなります。

ジャンプパラメータの調整方法

ジャンプパラメータ 調整方法

ジャンプパラメータは、重力との組み合わせによって操作感が大きく変わります。

「どれくらいの高さまで飛ぶか」「どれくらい滞空するか」は、アクションゲームのプレイフィールに直結するため、数値で調整していくことが重要です。

  • ジャンプ力(初速度)を大きくして高さを上げる
  • 重力を弱くして滞空時間を伸ばす
  • 上昇・下降で重力を変えるなど、ゲーム特有の調整を入れる

ここからは、ジャンプの高さや滞空時間を計算式を使って調整する方法を紹介します。

ジャンプ高さから初速度を求める基本計算式

ジャンプを調整するときは、まず「どれくらいの高さまで飛ばしたいか」を決めると調整がスムーズです。

ジャンプの最大到達点 h、重力加速度 g、ジャンプ初速度 v0 の関係は以下の式で表せます。

h = v0^2 / (2 × g)

この式を v0(ジャンプ初速度)について解くと、以下のようになります。

v0 = √(2 × g × h)

この公式を使うことで、ジャンプ高さ・重力・初速度の関係を数値で把握でき、感覚だけに頼らず精密に調整できるようになります。

Unityでジャンプ初速度を計算して設定するコード例

Unity(2D)では、実際の重力は Physics2D.gravity.y × GravityScale で求められます。

ジャンプしたい高さ jumpHeight から初速度を計算しセットするコード例は次のとおりです。

このように「飛ばしたい高さ」を基準に初速度を逆算しておくと、GravityScale を変更したときも調整がしやすくなります。

滞空感を調整するための落下時の重力設定

アクションゲームでは「上昇はふわっと、下降は素早く」というジャンプ挙動が多く採用されています。

これは下降時だけ重力を強める fallMultiplier を使うことで実現できます。

この調整により、ジャンプ頂点付近のふわっとした感覚を残しつつ、下降を素早くしてゲーム全体のテンポを整えることができます。

アクションゲームの「気持ちよさ」を作るために非常に有効なテクニックです。

ジャンプ設定でつまづきやすいポイント

ジャンプ設定 つまづきポイント

ジャンプや重力のパラメータ調整は、ゲーム制作の中でも多くの人がつまづきやすいポイントです。

ただし、失敗パターンには共通点があります。

原因と直し方を知っておけば、遠回りせずに「気持ちいいジャンプ」に近づけます。

1. ジャンプが高すぎる・低すぎる

  • よくある状態: 思っていたより高く(または低く)飛んでしまい、ステージ設計と合わなくなる。
  • 主な原因: GravityScale とジャンプ初速度のバランスが取れていない。
  • 改善のポイント: 先に「飛ばしたい高さ」を決めて、計算式から初速度 v0 を求めるようにします。

v0 = √(2 × g × h)

この式を基準にしてから微調整することで、「なんとなく数値をいじる」状態から抜け出せます。

2. 落下が速すぎて操作しづらい

  • よくある状態: ジャンプ直後から一気に落ちてしまい、空中で位置調整する余裕がない。
  • 主な原因: GravityScale が高すぎる、または下降時の重力が強すぎる。
  • 改善のポイント: 基本の gravityScale を下げるか、fallMultiplier(下降時の重力倍率)を少し弱めます。

上昇中と下降中で重力を変える実装にしておくと、落下スピードだけを個別に調整しやすくなります。

3. ジャンプ頂点で挙動が不自然になる

  • よくある状態: 頂点付近で一瞬止まったように見えたり、逆にカクッと落ち始めて違和感が出る。
  • 主な原因: 上昇時と下降時の重力設定に差がありすぎる。
  • 改善のポイント: gravityScalefallMultiplier の差を極端に大きくしすぎないようにします。

最初は「通常の重力 ×1.2〜1.5倍」程度から試すと、不自然さが出にくくなります。

4. 空中制御が効きすぎる・効かなすぎる

  • よくある状態: 空中で左右に動きすぎてしまう/逆にほとんど動けずストレスになる。
  • 主な原因: 横方向の速度と空中時の制御を、地上と同じロジックで扱っている。
  • 改善のポイント: 空中専用の最大速度(MaxAirSpeed)や加速度を用意し、地上より少しだけ弱めに設定します。

「地上よりキビキビしすぎない」程度に抑えると、自然な操作感になりやすいです。

5. 1つ直すと別の挙動が崩れてしまう

  • よくある状態: ジャンプ高さを直したら落下が変になり、落下を直したら今度は空中制御が破綻する…というループに陥る。
  • 主な原因: 高さ・重力・初速度・落下倍率・空中制御などを同時にいじってしまっている。
  • 改善のポイント: 次のように「調整の順番」を決めておくと安定します。
  • ① 飛ばしたい高さ(h)を決める
  • ② 計算式からジャンプ初速度(v0)を決める
  • ③ GravityScale を決める
  • ④ 下降時だけ fallMultiplier で微調整する
  • ⑤ 最後に空中制御(横方向)を調整する

順番を固定しておくことで、「どの変更がどの挙動に影響したか」が分かりやすくなり、調整の迷子になりにくくなります。

こうしたつまづきポイントと対処法を押さえておくと、試行錯誤の回数を減らしながら、狙い通りのジャンプ挙動を作りやすくなります。

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つまづいたら「どこが気持ちよくないのか」を一つだけ特定してみましょう。ジャンプ調整は原因を切り分けると一気に進みます。
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ここまで、ゲームに使う重力・ジャンプ計算式について解説してきました。

ただし、実際のゲーム制作では、さらに多くの要素が必要になります。

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Q: 初心者でも本当に作れるの?
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まとめ

重力 ジャンプ まとめ

ゲームに使う重力・ジャンプ計算式について解説しました。

要点のまとめ

  • リアルな重力は、GravityScale = 1.0
  • アニメ調の重力は、GravityScale = 0.5〜0.8
  • ジャンプパラメータは、重力と組み合わせて調整する
  • 実際に動かしながら、感覚的に調整する

基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。

まずは、ここで紹介した設定を実際に試してみてください。

動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。

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