経験値と成長システムは、SRPGの核心です。
適切に設計すれば、レベルアップの達成感が生まれます。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- 経験値獲得システムの実装
- レベルアップ必要値の設計
- ステータス上昇システムの実装
- ランダム成長と固定成長の違い
- 実装例とコード

経験値システムは、獲得量のバランスが重要です。多すぎると簡単に、少なすぎると難しくなります。
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経験値獲得システムの実装

経験値獲得は、敵を倒した時に発生します。
実装方法を紹介します。
経験値計算システム
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using UnityEngine; public class ExperienceSystem : MonoBehaviour { public int CalculateExpGain(Unit attacker, Unit target) { // 基本経験値 int baseExp = target.level * 10; // レベル差による補正 int levelDiff = attacker.level - target.level; if (levelDiff < -5) { // 5レベル以上低い敵を倒した場合、ボーナス baseExp = Mathf.RoundToInt(baseExp * 1.5f); } else if (levelDiff > 5) { // 5レベル以上高い敵を倒した場合、ペナルティ baseExp = Mathf.RoundToInt(baseExp * 0.5f); } // 最低経験値は1 return Mathf.Max(baseExp, 1); } public void GainExperience(Unit unit, int exp) { unit.currentExp += exp; // レベルアップチェック while (unit.currentExp >= GetExpRequired(unit.level)) { LevelUp(unit); } } public int GetExpRequired(int level) { // レベルアップ必要経験値の計算式 // 例:100 * level^1.5 return Mathf.RoundToInt(100 * Mathf.Pow(level, 1.5f)); } } |
このコードで、経験値獲得システムが実装できます。
レベル差に応じて、経験値が調整されます。
経験値獲得量のバランス
✅ 経験値獲得量の目安
- 同レベル敵:レベル×10(例:レベル5なら50)
- 5レベル以上低い敵:基本値×0.5(ペナルティ)
- 5レベル以上高い敵:基本値×1.5(ボーナス)
このバランスで、適切な成長速度を保てます。
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レベルアップ必要値の設計

レベルアップ必要値は、成長のペースを決めます。
設計方法を紹介します。
必要経験値の計算式
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public class LevelUpSystem : MonoBehaviour { public ExpFormulaType formulaType = ExpFormulaType.Exponential; public int GetExpRequired(int level) { switch (formulaType) { case ExpFormulaType.Linear: // 線形:100 * level return 100 * level; case ExpFormulaType.Quadratic: // 二次:100 * level^2 return Mathf.RoundToInt(100 * level * level); case ExpFormulaType.Exponential: // 指数:100 * level^1.5 return Mathf.RoundToInt(100 * Mathf.Pow(level, 1.5f)); default: return 100 * level; } } public int GetTotalExpToLevel(int targetLevel) { int totalExp = 0; for (int i = 1; i < targetLevel; i++) { totalExp += GetExpRequired(i); } return totalExp; } } public enum ExpFormulaType { Linear, // 線形 Quadratic, // 二次 Exponential // 指数 } |
このコードで、レベルアップ必要値が計算できます。
計算式の種類を選べば、成長のペースを調整できます。

指数関数(level^1.5)がおすすめです。序盤は早く、後半は遅く成長する自然なペースになります。
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ステータス上昇システムの実装

ステータス上昇は、レベルアップ時に発生します。
実装方法を紹介します。
ランダム成長システム
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public class RandomGrowthSystem : MonoBehaviour { public void LevelUp(Unit unit, ClassData classData) { // HP成長 if (Random.Range(0f, 1f) < classData.hpGrowth) { int gain = Random.Range(1, 4); unit.maxHP += gain; unit.currentHP = unit.maxHP; Debug.Log($"HP +{gain}"); } // 攻撃成長 if (Random.Range(0f, 1f) < classData.attackGrowth) { int gain = Random.Range(1, 3); unit.attack += gain; Debug.Log($"攻撃 +{gain}"); } // 防御成長 if (Random.Range(0f, 1f) < classData.defenseGrowth) { int gain = Random.Range(1, 3); unit.defense += gain; Debug.Log($"防御 +{gain}"); } // 速度成長 if (Random.Range(0f, 1f) < classData.speedGrowth) { int gain = Random.Range(1, 3); unit.speed += gain; Debug.Log($"速度 +{gain}"); } unit.level++; } } |
このコードで、ランダム成長システムが実装できます。
成長率に応じて、ランダムにステータスが上昇します。
固定成長システム
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public class FixedGrowthSystem : MonoBehaviour { public void LevelUp(Unit unit, ClassData classData) { // 固定値で成長 unit.maxHP += Mathf.RoundToInt(classData.hpGrowth * 10); unit.currentHP = unit.maxHP; unit.attack += Mathf.RoundToInt(classData.attackGrowth * 10); unit.defense += Mathf.RoundToInt(classData.defenseGrowth * 10); unit.speed += Mathf.RoundToInt(classData.speedGrowth * 10); unit.magic += Mathf.RoundToInt(classData.magicGrowth * 10); unit.level++; } } |
このコードで、固定成長システムが実装できます。
成長率に応じて、固定値でステータスが上昇します。
- ランダム成長:運要素があり、リプレイ性が高い
- 固定成長:安定しており、戦略性が高い
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ランダム成長と固定成長の違い

ランダム成長と固定成長は、それぞれ特徴があります。
違いを説明します。
ランダム成長の特徴
✅ ランダム成長のメリット・デメリット
- メリット:リプレイ性が高い、運要素で楽しさが増す
- デメリット:バランス調整が難しい、運が悪いと弱くなる
固定成長の特徴
✅ 固定成長のメリット・デメリット
- メリット:バランス調整が簡単、安定している
- デメリット:リプレイ性が低い、予測可能
ゲームの方向性に応じて、選択しましょう。
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実装例:完全な経験値システム

実際に使える、完全な経験値システムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; public class CompleteExpSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public ExperienceSystem expSystem; public LevelUpSystem levelUpSystem; public RandomGrowthSystem growthSystem; public void OnEnemyDefeated(Unit attacker, Unit target) { // 経験値を獲得 int expGain = expSystem.CalculateExpGain(attacker, target); expSystem.GainExperience(attacker, expGain); Debug.Log($"{attacker.unitName}は{expGain}の経験値を獲得しました"); } public void LevelUp(Unit unit) { // レベルアップ処理 int oldLevel = unit.level; unit.currentExp -= levelUpSystem.GetExpRequired(unit.level); // ステータス上昇 growthSystem.LevelUp(unit, unit.currentClass); Debug.Log($"{unit.unitName}がレベル{oldLevel}からレベル{unit.level}に上がりました!"); } } |
このコードで、完全な経験値システムが実装できます。
経験値獲得、レベルアップ、ステータス上昇を統合しています。
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よくある質問(FAQ)

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「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

経験値システムは、獲得量のバランスが重要です。
適切に設計すれば、レベルアップの達成感が生まれます。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:経験値獲得システムを実装する(所要2時間)
- ステップ2:レベルアップ必要値の計算式を実装する(所要1時間)
- ステップ3:ステータス上昇システムを実装する(所要2時間)
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あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。
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