高低差のあるSRPGの作り方|立体マップで戦略を広げる方法

シミュレーションゲームの作り方

高低差システムは、SRPGの戦略性を高めます。

高さ情報を実装すれば、命中率や射程に影響を与えられます。

この記事では、実装方法を詳しく解説します。

この記事でわかること

  • 高さ情報のデータ構造
  • 命中率補正の実装
  • 射程計算への影響
  • 移動コストへの影響
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
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高低差システムは、まず高さ情報のデータ構造から始めましょう。各タイルに高さを持たせます。

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高さ情報のデータ構造

srpg-elevation-system-001

SRPGで高低差を表現するためには、まず「マップの各マスがどれくらいの高さなのか」をゲーム側が正しく把握できる必要があります。

この高さ情報があることで、「高い場所から攻撃すると有利」「段差が大きい場所には登れない」といった、立体的な戦略が成立します。

ここでは初心者でも理解しやすいように、各タイルに高さの数値を持たせるシンプルなデータ構造から解説します。

高さ情報の基本的な考え方

考え方はとても単純で、マップを構成する各タイルに「高さ(elevation)」という整数値を持たせます。

高さ0を基準とし、そこから上に行くほど数値をプラス、下に行くほどマイナスにすることで、高低差を数値として扱います。

例えば、同じ平地同士であれば高低差は0ですが、平地(0)から丘(1)へ移動すると高低差は+1になります。

この「数値の差」を使って、移動制限や命中率補正などを計算します。

高さ情報の実装例(C#)

以下は、Unityでタイルごとに高さ情報を持たせるためのシンプルな実装例です。

まずは「タイルのデータ」と「高さを取得・計算する仕組み」に分けて考えると理解しやすくなります。

このコードでは、各タイルが持つ高さ情報を取得し、隣接するマスとの高低差を計算できるようになっています。

「GetElevationDifference」を使えば、「今いる場所からどれくらい高い(または低い)マスなのか」を簡単に判定できます。

高さ設定の具体例

実際のSRPGをイメージしながら、高さの数値を決めていくと理解しやすくなります。

以下は、初心者向けにおすすめできる基本的な設定例です。

高さの設定例

  • 平地:高さ0(基準となる高さ)
  • :高さ1(1段高い場所)
  • :高さ2(さらに高い場所)
  • :高さ-1(1段低い場所)

このように数値で高さを管理しておくと、「高さ2の山から高さ0の平地を攻撃している」「高さ-1の谷から丘に登ろうとしている」といった状況を、コード上で明確に判定できます。

まずはこのシンプルな仕組みを作り、その後に命中率や移動コストへ影響を広げていくと、無理なく高低差システムを実装できます。

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命中率補正の実装

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命中率補正は、高低差に応じて命中率が変化します。

実装方法を紹介します。

命中率計算システム

このコードで、命中率補正が実装できます。

高低差に応じて、命中率が変化します。

ゲーム開発講師
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命中率補正は、±10%が標準です。高すぎると高低差が強すぎ、低すぎると意味がありません。

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射程計算への影響

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射程計算は、高低差で射程が変化します。

実装方法を紹介します。

射程計算システム

このコードで、射程計算が実装できます。

高低差に応じて、射程が減少します。

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移動コストへの影響

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移動コストは、高低差で変化します。

実装方法を紹介します。

移動コスト計算システム

このコードで、移動コスト計算が実装できます。

高低差に応じて、移動コストが変化します。

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実装例:完全な高低差システム

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ここまでで、高さ情報・命中率補正・射程計算・移動コストといった個別の仕組みを実装してきました。

しかし実際のゲームでは、これらをバラバラに使うのではなく、ひとつの「高低差システム」としてまとめて扱う必要があります。

ここでは、これまでに作成した各システムを統合し、実際のSRPGでそのまま使える形にした実装例を紹介します。

完全な高低差システムの役割

このクラスの役割はとてもシンプルです。

「攻撃できるか」「命中率はいくつか」「そのマスへ移動できるか」といったゲーム進行で頻繁に使う判定処理を一本化します。

個別の計算ロジックはそれぞれの専用クラスに任せ、ここでは全体をつなぐ窓口として機能させます。

統合クラスの実装例(C#)

以下が、これまで作成した高低差関連システムをまとめたクラスの例です。

コード量は少ないですが、実際のゲームでは非常に重要な役割を担います。

このクラスを用意しておくことで、バトル処理側では

  • 「この敵に攻撃できるか?」
  • 「命中率はいくつか?」
  • 「このマスへ移動可能か?」

といった判定を、1行のメソッド呼び出しで済ませられるようになります。

高さ情報・命中率補正・射程計算・移動コストといった処理が、ここでひとつの高低差システムとして統合されています。

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よくある質問(FAQ)

srpg-elevation-system-006

最後に、高低差システムを実装する際によく出てくる疑問と、その考え方をまとめました。
数値の目安として参考にしてください。

Q: 高さの範囲はどう設定すればいいですか?
A: -2〜+2が標準的です。範囲を広くしすぎると計算やバランス調整が複雑になり、狭すぎると高低差の意味が薄れます。まずは小さな範囲から始めるのがおすすめです。
Q: 命中率補正はどう設定すればいいですか?
A: ±10%前後が扱いやすい基準です。数値が大きすぎると高所が強くなりすぎ、小さすぎると高低差を意識する必要がなくなります。
Q: 射程への影響はどう設定すればいいですか?
A: 1段差につき射程-1が一般的です。これにより、高所取りや位置取りが戦略として機能するようになります。
Q: 移動コストはどう設定すればいいですか?
A: 登る場合は+1、下る場合は-1(最低1)が基本です。単純な数値でも、移動ルートの選択に大きな影響を与えます。
Q: 高低差システムのバランスはどう調整すればいいですか?
A: 最終的にはテストプレイが重要です。実際に遊びながら、高低差の影響が強すぎないか、弱すぎないかを微調整しましょう。
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まとめ

srpg-elevation-system-007

高低差システムは、まず高さ情報のデータ構造から始めましょう。

各タイルに高さを持たせれば、戦略性が高まります。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:高さ情報のデータ構造を実装する(所要2時間)
  • ステップ2:命中率補正を実装する(所要2時間)
  • ステップ3:移動コスト計算を実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

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