趣味で終わらせたくない方へ。現場レベルの「ゲーム制作講座PDF」を無料プレゼント中!▶

高低差のあるSRPGの作り方|立体マップで戦略を広げる方法

シミュレーションゲームの作り方

高低差システムは、SRPGの戦略性を高めます。

高さ情報を実装すれば、命中率や射程に影響を与えられます。

この記事では、実装方法を詳しく解説します。

この記事でわかること

  • 高さ情報のデータ構造
  • 命中率補正の実装
  • 射程計算への影響
  • 移動コストへの影響
  • 実装例とコード
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

高低差システムは、まず高さ情報のデータ構造から始めましょう。各タイルに高さを持たせます。

\あなたにピッタリのシミュレーションゲーム制作講座を見つけよう!/

おすすめ第1位

経営シミュレーション×
農場ゲームの作り方講座

★★★★★ (Unity6対応)

Unity6対応・農場×経営の2ジャンル融合。AIエージェントを独自実装できる唯一の講座。未経験でも完成まで到達できる丁寧な解説が魅力。

講座を購読する \大人気ジャンル!農場も経営もコレ1本で完成/

本格派・高難易度

UnityシミュレーションRPG
の作り方講座(SRPG)

★★★★★ (全16回)

本格SRPGのAI設計・グリッドシステムを全16回で習得。制作難易度が高いSRPGを作れるスキルは、他と大きく差がつく強みになります。

講座を購読する \もう挫折しない!難解なグリッドシステムを完全攻略/

初心者にもおすすめ

Unity ノンフィールドRPG
+スレスパ風JRPG講座

★★★★★ (Unity6対応)

Slay the Spire風デッキ構築×JRPGをUnityで実装。Unity6・スマホ化対応で、初心者がゲーム開発の第一歩を踏み出すのに最適な講座です。

講座を購読する \Unity6対応の最新技術!トレンドのシステムを最速実装/
ゲームを「遊ぶ側」から「作る側」へ

あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?

RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。

Unity入門の森|永久会員チケット

永久会員チケット|Unity入門の森

全講座ラインナップを見てみる

実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。

高さ情報のデータ構造

srpg-elevation-system-001

SRPGで高低差を表現するためには、まず「マップの各マスがどれくらいの高さなのか」をゲーム側が正しく把握できる必要があります。

この高さ情報があることで、「高い場所から攻撃すると有利」「段差が大きい場所には登れない」といった、立体的な戦略が成立します。

ここでは初心者でも理解しやすいように、各タイルに高さの数値を持たせるシンプルなデータ構造から解説します。

高さ情報の基本的な考え方

考え方はとても単純で、マップを構成する各タイルに「高さ(elevation)」という整数値を持たせます。

高さ0を基準とし、そこから上に行くほど数値をプラス、下に行くほどマイナスにすることで、高低差を数値として扱います。

例えば、同じ平地同士であれば高低差は0ですが、平地(0)から丘(1)へ移動すると高低差は+1になります。

この「数値の差」を使って、移動制限や命中率補正などを計算します。

高さ情報の実装例(C#)

以下は、Unityでタイルごとに高さ情報を持たせるためのシンプルな実装例です。

まずは「タイルのデータ」と「高さを取得・計算する仕組み」に分けて考えると理解しやすくなります。

このコードでは、各タイルが持つ高さ情報を取得し、隣接するマスとの高低差を計算できるようになっています。

「GetElevationDifference」を使えば、「今いる場所からどれくらい高い(または低い)マスなのか」を簡単に判定できます。

高さ設定の具体例

実際のSRPGをイメージしながら、高さの数値を決めていくと理解しやすくなります。

以下は、初心者向けにおすすめできる基本的な設定例です。

高さの設定例

  • 平地:高さ0(基準となる高さ)
  • :高さ1(1段高い場所)
  • :高さ2(さらに高い場所)
  • :高さ-1(1段低い場所)

このように数値で高さを管理しておくと、「高さ2の山から高さ0の平地を攻撃している」「高さ-1の谷から丘に登ろうとしている」といった状況を、コード上で明確に判定できます。

まずはこのシンプルな仕組みを作り、その後に命中率や移動コストへ影響を広げていくと、無理なく高低差システムを実装できます。

命中率補正の実装

srpg-elevation-system-002

命中率補正は、高低差に応じて命中率が変化します。

実装方法を紹介します。

命中率計算システム

このコードで、命中率補正が実装できます。

高低差に応じて、命中率が変化します。

ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

命中率補正は、±10%が標準です。高すぎると高低差が強すぎ、低すぎると意味がありません。

【ゲームの作り方講座プレゼント中!】

射程計算への影響

srpg-elevation-system-003

射程計算は、高低差で射程が変化します。

実装方法を紹介します。

射程計算システム

このコードで、射程計算が実装できます。

高低差に応じて、射程が減少します。

移動コストへの影響

srpg-elevation-system-004

移動コストは、高低差で変化します。

実装方法を紹介します。

移動コスト計算システム

このコードで、移動コスト計算が実装できます。

高低差に応じて、移動コストが変化します。

実装例:完全な高低差システム

srpg-elevation-system-005

ここまでで、高さ情報・命中率補正・射程計算・移動コストといった個別の仕組みを実装してきました。

しかし実際のゲームでは、これらをバラバラに使うのではなく、ひとつの「高低差システム」としてまとめて扱う必要があります。

ここでは、これまでに作成した各システムを統合し、実際のSRPGでそのまま使える形にした実装例を紹介します。

完全な高低差システムの役割

このクラスの役割はとてもシンプルです。

「攻撃できるか」「命中率はいくつか」「そのマスへ移動できるか」といったゲーム進行で頻繁に使う判定処理を一本化します。

個別の計算ロジックはそれぞれの専用クラスに任せ、ここでは全体をつなぐ窓口として機能させます。

統合クラスの実装例(C#)

以下が、これまで作成した高低差関連システムをまとめたクラスの例です。

コード量は少ないですが、実際のゲームでは非常に重要な役割を担います。

このクラスを用意しておくことで、バトル処理側では

  • 「この敵に攻撃できるか?」
  • 「命中率はいくつか?」
  • 「このマスへ移動可能か?」

といった判定を、1行のメソッド呼び出しで済ませられるようになります。

高さ情報・命中率補正・射程計算・移動コストといった処理が、ここでひとつの高低差システムとして統合されています。

よくある質問(FAQ)

srpg-elevation-system-006

最後に、高低差システムを実装する際によく出てくる疑問と、その考え方をまとめました。
数値の目安として参考にしてください。

Q: 高さの範囲はどう設定すればいいですか?
A: -2〜+2が標準的です。範囲を広くしすぎると計算やバランス調整が複雑になり、狭すぎると高低差の意味が薄れます。まずは小さな範囲から始めるのがおすすめです。
Q: 命中率補正はどう設定すればいいですか?
A: ±10%前後が扱いやすい基準です。数値が大きすぎると高所が強くなりすぎ、小さすぎると高低差を意識する必要がなくなります。
Q: 射程への影響はどう設定すればいいですか?
A: 1段差につき射程-1が一般的です。これにより、高所取りや位置取りが戦略として機能するようになります。
Q: 移動コストはどう設定すればいいですか?
A: 登る場合は+1、下る場合は-1(最低1)が基本です。単純な数値でも、移動ルートの選択に大きな影響を与えます。
Q: 高低差システムのバランスはどう調整すればいいですか?
A: 最終的にはテストプレイが重要です。実際に遊びながら、高低差の影響が強すぎないか、弱すぎないかを微調整しましょう。

シミュレーションゲームを作りたいなら!Unity入門の森のシミュレーション制作講座で本格ゲーム開発に挑戦しよう

Unity入門の森には、経営・農場・SRPGなど幅広いシミュレーションゲームを作れる講座が揃っています。作りたいジャンルや目標スキルに合わせて選んでみてください。

経営シミュレーション×農場ゲームの作り方講座【Unity6対応!AIエージェント実装まで学べる唯一の講座!】

経営シミュレーション×農場ゲームの作り方講座

  • 未経験でも完成まで到達できる丁寧な解説
  • 農場×経営の2ジャンルを同時に作れる
  • 賢く自律行動するAIエージェントを独自実装できる
  • 完成後も街づくりゲームに応用可能な高い拡張性
  • Unity6対応のモダンな開発手法が身につく

経営シミュレーション×農場ゲームの作り方講座は、シムシティ・牧場物語・どうぶつの森のようなゲームを自分で作れるようになる講座です。

農作物の育成・収穫・販売システムはもちろん、NavMeshを使ったお客さんAIの来店・購入・帰宅の自律行動や、ルールベースAIによる従業員エージェントの実装まで、本格的なゲームAI開発が学べます。

箱庭経営シミュレーションという複合的な題材を通して、Unity中級者・上級者に必要な幅広い開発スキルを一気に習得できる講座です。

Unity6対応・AIエージェント実装まで学べる
農場も経営もコレ1本で完成させよう
→ 経営シミュレーション×農場ゲーム講座を見てみる
応用・拡張性は無限大!自律行動するAIを実装して一歩先のゲーム開発へ!

UnityシミュレーションRPGの作り方講座(SRPG)【全16回!本格タクティクスSRPGをゼロから作れる!】

UnityシミュレーションRPGの作り方講座(SRPG)

  • ファイアーエムブレム風の本格タクティクスSRPGを0から開発
  • 書籍でも情報が少ない戦術シミュレーションを丁寧に解説
  • 難解なグリッドシステム・敵AI戦術を完全攻略できる
  • 全文コメント入りソースコード付きで初心者でも理解しながら進められる
  • Unity入門の森の最高傑作の一つ・解説の丁寧さはトップクラス

UnityシミュレーションRPGの作り方講座(SRPG)は、ファイアーエムブレム・タクティクスオウガ・FFタクティクスのようなターン制ストラテジーシミュレーションゲームを作るための講座です。

移動可能エリアの設定・ターン進行管理・コマンド選択型戦闘・敵AI戦術ストラテジーなど、本格SRPGに必要な機能をすべてゼロから開発します。開発難易度が高いシステムも、全文コメント入りのソースコードと丁寧な解説で確実に理解しながら進められます。

「SRPGを作れる」というスキルは希少価値が高く、Unityエンジニアとして中・上級者を目指す人に強くおすすめの一本です。

本格タクティクスSRPGをゼロから完成させる
難解なグリッドシステムと敵AIを完全攻略しよう
→ UnityシミュレーションRPG(SRPG)講座を見てみる
他では学べない当サイト最高傑作!エンジニアとして頭一つ抜ける希少スキルを今すぐ。

Unity ノンフィールドRPG+スレスパ風JRPG講座【Unity6対応!デッキ構築×JRPGをスマホ向けに作れる!】

Unity ノンフィールドRPGの作り方講座+Slay the Spire風デッキ構築JRPGの作り方講座

  • Unity6対応・スマホ化対応で最新環境のゲーム開発が学べる
  • Slay the Spire風のデッキ構築システム×JRPGの組み合わせを実装
  • 初心者でも取り組みやすい丁寧な解説構成
  • ノンフィールドRPGとデッキ構築JRPGの2つを合わせて学ぶのがおすすめ

Unity ノンフィールドRPGの作り方講座+Slay the Spire風デッキ構築JRPGの作り方講座は、今もっともトレンドのデッキ構築型ゲームシステムをJRPGと組み合わせて実装する方法を学べる講座です。

Unity6対応・スマホ化対応の最新カリキュラムで、デッキ構築の核となるシステムをしっかり習得できます。シミュレーション系の設計思想とも親和性が高く、ゲーム開発の幅を広げたい方にもおすすめです。

「Slay the Spireみたいなゲームを自分でも作ってみたい!」という人の最初の一歩として最適な講座です。

Unity6対応・スマホ化対応の最新カリキュラム
トレンドのデッキ構築×JRPGを最速で実装しよう
→ Slay the Spire風デッキ構築JRPG講座を見てみる
SLGの設計思想とも親和性抜群!トレンドシステムを取り入れて開発の幅を広げよう!

まとめ

srpg-elevation-system-007

高低差システムは、まず高さ情報のデータ構造から始めましょう。

各タイルに高さを持たせれば、戦略性が高まります。

今日から始める3ステップ

  • ステップ1:高さ情報のデータ構造を実装する(所要2時間)
  • ステップ2:命中率補正を実装する(所要2時間)
  • ステップ3:移動コスト計算を実装する(所要2時間)

本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。

あなたのペースで、少しずつ進めていけば大丈夫です。

 

【ゲームの作り方講座もプレゼント中!】

ゲームを「遊ぶ側」から「作る側」へ

あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?

RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。

Unity入門の森|永久会員チケット

永久会員チケット|Unity入門の森

全講座ラインナップを見てみる

実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。

コメント

タイトルとURLをコピーしました