ラングリッサー風SRPGは、本体+傭兵ユニットが特徴です。
部隊単位の戦闘とルート分岐が、戦略性を高めます。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- 傭兵システムの実装
- 部隊単位の戦闘処理
- ルート分岐システムの実装
- マルチエンディングの実装
- 実装例とコード

傭兵システムは、本体ユニットと傭兵ユニットをグループ化することが大切です。部隊として管理しましょう。
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傭兵システムの実装

傭兵システムは、本体ユニットに傭兵を配属します。
実装方法を紹介します。
部隊システムの実装
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; [System.Serializable] public class UnitSquad { public Unit leader; // 本体ユニット public List<Unit> mercenaries = new List<Unit>(); // 傭兵ユニット public int maxMercenaries = 4; // 最大傭兵数 public void AddMercenary(Unit mercenary) { if (mercenaries.Count >= maxMercenaries) { Debug.Log("傭兵の上限に達しています"); return; } mercenaries.Add(mercenary); mercenary.squad = this; } public void RemoveMercenary(Unit mercenary) { mercenaries.Remove(mercenary); mercenary.squad = null; } public List<Unit> GetAllUnits() { List<Unit> allUnits = new List<Unit>(); allUnits.Add(leader); allUnits.AddRange(mercenaries); return allUnits; } public bool IsLeaderAlive() { return leader != null && leader.stats.currentHP > 0; } } public class MercenarySystem : MonoBehaviour { public List<UnitSquad> allSquads = new List<UnitSquad>(); public void CreateSquad(Unit leader) { UnitSquad squad = new UnitSquad(); squad.leader = leader; leader.squad = squad; allSquads.Add(squad); } public void AssignMercenary(UnitSquad squad, Unit mercenary) { squad.AddMercenary(mercenary); } } |
このコードで、傭兵システムが実装できます。
本体ユニットと傭兵ユニットを部隊として管理します。
傭兵の雇用システム
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public class MercenaryRecruitment : MonoBehaviour { public ResourceManager resourceManager; public List<MercenaryData> availableMercenaries = new List<MercenaryData>(); public bool HireMercenary(UnitSquad squad, MercenaryData mercenaryData) { // コストチェック if (!resourceManager.CanAfford(mercenaryData.hireCost)) { Debug.Log("雇用コストが足りません"); return false; } // 傭兵数の上限チェック if (squad.mercenaries.Count >= squad.maxMercenaries) { Debug.Log("傭兵の上限に達しています"); return false; } // 傭兵を生成 Unit mercenary = CreateMercenary(mercenaryData); // 部隊に配属 squad.AddMercenary(mercenary); // コストを支払う resourceManager.SpendResources(mercenaryData.hireCost); return true; } Unit CreateMercenary(MercenaryData data) { GameObject mercenaryObj = Instantiate(data.unitPrefab); Unit mercenary = mercenaryObj.GetComponent<Unit>(); // ステータスを設定 mercenary.stats = data.baseStats; mercenary.unitName = data.mercenaryName; return mercenary; } } [System.Serializable] public class MercenaryData { public string mercenaryName; public GameObject unitPrefab; public UnitStats baseStats; public ResourceCost hireCost; } |
傭兵の雇用システムを実装します。
コストを支払って、傭兵を雇用できます。
部隊単位の戦闘処理

部隊単位の戦闘は、本体と傭兵が一緒に行動します。
実装方法を紹介します。
部隊戦闘の実装
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public class SquadCombat : MonoBehaviour { public void ExecuteSquadAttack(UnitSquad attackerSquad, UnitSquad defenderSquad) { // 本体同士の戦闘 ExecuteLeaderCombat(attackerSquad.leader, defenderSquad.leader); // 傭兵同士の戦闘 ExecuteMercenaryCombat(attackerSquad.mercenaries, defenderSquad.mercenaries); } void ExecuteLeaderCombat(Unit attacker, Unit defender) { int damage = BattleCalculator.CalculateDamage(attacker, defender); defender.TakeDamage(damage); // 反撃 if (defender.stats.currentHP > 0 && defender.CanCounterAttack()) { int counterDamage = BattleCalculator.CalculateDamage(defender, attacker); attacker.TakeDamage(counterDamage); } } void ExecuteMercenaryCombat(List<Unit> attackers, List<Unit> defenders) { // 傭兵同士の戦闘 int attackerCount = attackers.Count; int defenderCount = defenders.Count; for (int i = 0; i < Mathf.Min(attackerCount, defenderCount); i++) { if (attackers[i].stats.currentHP > 0 && defenders[i].stats.currentHP > 0) { ExecuteUnitCombat(attackers[i], defenders[i]); } } } void ExecuteUnitCombat(Unit attacker, Unit defender) { int damage = BattleCalculator.CalculateDamage(attacker, defender); defender.TakeDamage(damage); } public bool IsSquadDefeated(UnitSquad squad) { // 本体が倒れたら部隊全滅 if (!squad.IsLeaderAlive()) { return true; } return false; } } |
このコードで、部隊単位の戦闘が実装できます。
本体同士と傭兵同士が戦闘し、本体が倒れると部隊全滅です。

部隊戦闘は、本体の生存が重要です。本体が倒れると、傭兵も全滅します。本体を守ることが戦略の核心です。
ルート分岐システムの実装

ルート分岐は、選択によって物語が分かれます。
実装方法を紹介します。
分岐ポイントの実装
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; [System.Serializable] public class RouteBranch { public string branchID; public string branchName; public string description; public List<RouteCondition> conditions = new List<RouteCondition>(); public string nextScenarioID; } [System.Serializable] public class RouteCondition { public string flagName; public int requiredValue; public ComparisonType comparison; } public enum ComparisonType { Equal, GreaterThan, LessThan } public class RouteBranchSystem : MonoBehaviour { public Dictionary<string, int> routeFlags = new Dictionary<string, int>(); public List<RouteBranch> availableBranches = new List<RouteBranch>(); public List<RouteBranch> GetAvailableBranches() { List<RouteBranch> available = new List<RouteBranch>(); foreach (var branch in availableBranches) { if (CheckBranchConditions(branch)) { available.Add(branch); } } return available; } bool CheckBranchConditions(RouteBranch branch) { foreach (var condition in branch.conditions) { if (!routeFlags.ContainsKey(condition.flagName)) { return false; } int flagValue = routeFlags[condition.flagName]; switch (condition.comparison) { case ComparisonType.Equal: if (flagValue != condition.requiredValue) return false; break; case ComparisonType.GreaterThan: if (flagValue <= condition.requiredValue) return false; break; case ComparisonType.LessThan: if (flagValue >= condition.requiredValue) return false; break; } } return true; } public void SelectBranch(RouteBranch branch) { // フラグを更新 UpdateRouteFlags(branch); // 次のシナリオへ LoadScenario(branch.nextScenarioID); } void UpdateRouteFlags(RouteBranch branch) { // 分岐に応じてフラグを更新 // 実装は省略 } void LoadScenario(string scenarioID) { // シナリオを読み込む // 実装は省略 } } |
このコードで、ルート分岐システムが実装できます。
条件を満たす分岐が表示され、選択によって物語が分かれます。
マルチエンディングの実装

マルチエンディングは、ルート分岐の結果によって決まります。
実装方法を紹介します。
エンディング判定の実装
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public enum EndingType { Good, // 良いエンディング Normal, // 普通のエンディング Bad, // 悪いエンディング True // 真エンディング } [System.Serializable] public class EndingCondition { public EndingType endingType; public List<RouteCondition> conditions = new List<RouteCondition>(); public string endingSceneID; } public class EndingSystem : MonoBehaviour { public RouteBranchSystem routeSystem; public List<EndingCondition> endingConditions = new List<EndingCondition>(); public EndingType DetermineEnding() { foreach (var ending in endingConditions) { if (CheckEndingConditions(ending)) { return ending.endingType; } } return EndingType.Normal; } bool CheckEndingConditions(EndingCondition ending) { foreach (var condition in ending.conditions) { if (!routeSystem.routeFlags.ContainsKey(condition.flagName)) { return false; } int flagValue = routeSystem.routeFlags[condition.flagName]; switch (condition.comparison) { case ComparisonType.Equal: if (flagValue != condition.requiredValue) return false; break; case ComparisonType.GreaterThan: if (flagValue <= condition.requiredValue) return false; break; case ComparisonType.LessThan: if (flagValue >= condition.requiredValue) return false; break; } } return true; } public void ShowEnding(EndingType endingType) { EndingCondition ending = endingConditions.Find(e => e.endingType == endingType); if (ending != null) { LoadEndingScene(ending.endingSceneID); } } void LoadEndingScene(string sceneID) { // エンディングシーンを読み込む // 実装は省略 } } |
このコードで、マルチエンディングが実装できます。
ルート分岐の結果に応じて、エンディングが決まります。
実装例:完全なラングリッサー風システム

実際に使える、完全なラングリッサー風システムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; public class CompleteLangrisserStyleSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public MercenarySystem mercenarySystem; public SquadCombat squadCombat; public RouteBranchSystem routeSystem; public EndingSystem endingSystem; public void ProcessBattle(UnitSquad playerSquad, UnitSquad enemySquad) { // 部隊戦闘を実行 squadCombat.ExecuteSquadAttack(playerSquad, enemySquad); // 部隊全滅チェック if (squadCombat.IsSquadDefeated(enemySquad)) { OnBattleVictory(); } } void OnBattleVictory() { // 勝利時の処理 // ルート分岐のフラグを更新 routeSystem.routeFlags["battlesWon"]++; // エンディング判定 EndingType ending = endingSystem.DetermineEnding(); endingSystem.ShowEnding(ending); } } |
このコードで、完全なラングリッサー風システムが実装できます。
傭兵システム、部隊戦闘、ルート分岐、マルチエンディングを統合しています。
よくある質問(FAQ)

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まとめ

ラングリッサー風SRPGは、傭兵システムとルート分岐が核心です。
これらの要素を実装すれば、戦略性の高いバトルが実現できます。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:傭兵システムを実装する(所要3時間)
- ステップ2:部隊戦闘システムを実装する(所要3時間)
- ステップ3:ルート分岐システムを実装する(所要2時間)
本格的にUnityを学びたい方は、Unity入門の森で実践的なスキルを身につけましょう。
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