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TDの敵経路システム|ウェーブ管理・経路制御の実装

シミュレーションゲームの作り方

敵がルートを外れたり、ウェーブが重なって処理落ちする――そんな悩みを解決するための設計ポイントをまとめました。

経路・ウェーブ・到達判定をシンプルに作り、あとから複数経路や分岐を足せる構成にします。

この記事でわかること

  • Waypoint式の経路設計
  • ウェーブスケジューラの実装
  • 複数経路・分岐の扱い
  • パフォーマンスを落とさない工夫
ゲーム開発講師
ゲーム開発講師

経路は「配列の順番」を守るだけで安定します。まずは単純に、後で分岐を足しましょう。

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Waypoint式でシンプルに動かす

td-enemy-pathing-001

リスト化したポイントを順番にたどらせるだけで、ほとんどのTDは成立します。

ポイント間を線形移動するだけなので負荷が低く、デバッグもしやすいです。

ウェーブスケジューラ

td-enemy-pathing-002

各ウェーブの開始時刻と敵種類をキューで管理します。

開始時刻ベースにすると、演出に合わせて音やカメラも同期しやすくなります。

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複数経路・分岐の扱い

td-enemy-pathing-003

パスを配列で持ち、WaveEntryのpathIndexで参照させます。分岐は「次のWaypointを条件で差し替える」だけでも実現可能です。

  • 偶数ウェーブは上ルート、奇数は下ルートにする
  • HPが減ったらショートカットする敵を混ぜる
  • ボスは新ルートを開通させるイベントを仕込む

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UnityシミュレーションRPGの作り方講座(SRPG)【全16回!本格タクティクスSRPGをゼロから作れる!】

UnityシミュレーションRPGの作り方講座(SRPG)

  • ファイアーエムブレム風の本格タクティクスSRPGを0から開発
  • 書籍でも情報が少ない戦術シミュレーションを丁寧に解説
  • 難解なグリッドシステム・敵AI戦術を完全攻略できる
  • 全文コメント入りソースコード付きで初心者でも理解しながら進められる
  • Unity入門の森の最高傑作の一つ・解説の丁寧さはトップクラス

UnityシミュレーションRPGの作り方講座(SRPG)は、ファイアーエムブレム・タクティクスオウガ・FFタクティクスのようなターン制ストラテジーシミュレーションゲームを作るための講座です。

移動可能エリアの設定・ターン進行管理・コマンド選択型戦闘・敵AI戦術ストラテジーなど、本格SRPGに必要な機能をすべてゼロから開発します。開発難易度が高いシステムも、全文コメント入りのソースコードと丁寧な解説で確実に理解しながら進められます。

「SRPGを作れる」というスキルは希少価値が高く、Unityエンジニアとして中・上級者を目指す人に強くおすすめの一本です。

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まとめ:経路・ウェーブ実装のポイント

まとめ

  • Waypoint式でシンプルに動かす
  • ウェーブを開始時刻とキューで管理する
  • pathIndexで複数経路を切り替える
  • 到達ダメージでゲームオーバーを明確にする

まずはシンプルに動かし、分岐や特殊敵を後から追加しましょう。実践を通じて学びたい場合は「Unity入門の森」の講座でTDやSRPGの制作手順を体系的に学べます。

 

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