オートチェスは、2019年に大きなブームを巻き起こしましたが、その後、プレイヤー数の減少が見られました。
この記事では、ゲーム制作の視点から、オートチェスが衰退した理由を客観的に分析します。
✨ この記事でわかること
- ランダム要素が実力差に与える影響
- 試合時間がユーザー定着に与える影響
- 類似タイトル乱立による市場分散
- ゲーム制作における教訓

オートチェスの衰退は、複数の要因が重なった結果です。ゲーム制作の視点から分析することで、重要な教訓が得られます。
Unity入門の森を見る 初心者歓迎!動画×プロジェクト一式で本格ゲーム制作を学べる
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
ランダム要素が強く実力差が見えにくいこと

オートチェスは、ゲーム全体を通してランダム要素の比重が高い設計となっています。
ユニットの出現、装備の入手、対戦相手の組み合わせなど、複数の要素が同時にランダムで決定されるため、プレイヤーの実力が結果に反映されにくい傾向があります。
そのため、上級者であっても展開次第では敗北することがあり、逆に初心者でも運に恵まれれば勝利できる場面が生まれます。
この仕組みは、短期的には「誰でも勝てる可能性がある」という間口の広さを生みますが、長期的には実力差が可視化されにくく、上級者のモチベーションを下げる要因となりました。
複数のランダム要素が同時に作用する設計
オートチェスでは、単一のランダム要素ではなく、複数のランダム要素が重なって結果に影響を与えます。
これにより、プレイヤーが介入できない部分の比重が大きくなり、判断の巧拙が勝敗に直結しにくくなっています。
- ユニット出現のランダム性:狙ったユニットが引けない場合、事前に立てた戦略の修正を余儀なくされる
- 装備ドロップのランダム性:装備の有無や種類によって、同じ構成でも戦力差が生まれる
- 対戦相手のランダム性:有利・不利な相手との連続マッチにより、結果が左右される
判断の質と結果が結びつきにくい問題
本来、上級者ほど「状況判断の正確さ」や「リスク管理能力」によって安定した結果を出せる設計が望まれます。
しかしオートチェスでは、適切な判断を行っても、ユニットや装備の引き次第で結果が覆る場面が多く、成功と失敗の因果関係が見えにくくなりました。

この「正しいプレイが必ずしも報われない体験」が積み重なることで、上級者ほど離脱しやすい構造が生まれたと考えられます。
Unity入門の森を見る 初心者歓迎!動画×プロジェクト一式で本格ゲーム制作を学べる
1試合が長くライト層が定着しにくいこと

オートチェスの1試合は、30分〜40分と比較的長い時間を要します。
この試合時間は、ライト層のプレイヤーにとって負担となりました。
短時間で楽しめるゲームが増える中、オートチェスの試合時間は、気軽にプレイしにくい要因となりました。
また、試合中に離脱すると不利になるため、途中で中断しにくい構造も、ライト層の定着を妨げる要因となりました。
試合時間の問題
✅ 試合時間が与える影響
- 30〜40分の試合時間:気軽にプレイしにくい
- 途中離脱のペナルティ:中断しにくい構造
- ライト層の離脱:短時間で楽しめるゲームへの移行
これらの要因が、ライト層の定着を妨げました。
Unity入門の森を見る 初心者歓迎!動画×プロジェクト一式で本格ゲーム制作を学べる
類似タイトルの乱立でユーザーが分散したこと

オートチェスのブームを受けて、多くの類似タイトルがリリースされました。
Teamfight Tactics(TFT)、ドラゴンクエスト タクト、ポケモンユナイトなど、様々なタイトルが登場しました。
これらのタイトルは、それぞれ独自の特徴を持っていましたが、基本的なゲームプレイは類似していました。
結果として、ユーザーが複数のタイトルに分散し、各タイトルのプレイヤー数が減少する要因となりました。
類似タイトルの影響
- Teamfight Tactics(TFT):リーグ・オブ・レジェンドの世界観
- ドラゴンクエスト タクト:ドラゴンクエストの世界観
- ポケモンユナイト:ポケモンの世界観
これらのタイトルが、ユーザーを分散させました。
Unity入門の森を見る 初心者歓迎!動画×プロジェクト一式で本格ゲーム制作を学べる
ゲーム制作における教訓

オートチェスの衰退から、ゲーム制作において重要な教訓が得られます。
ランダム要素と実力のバランス
ランダム要素は、ゲームに興奮をもたらしますが、実力差が反映されにくくなりすぎると、上級者のモチベーションが下がります。
ランダム要素と実力のバランスを取ることが重要です。
試合時間の設計
試合時間は、ターゲット層に応じて設計する必要があります。
ライト層をターゲットにする場合は、短時間で楽しめる設計が重要です。
市場競争への対応
類似タイトルが乱立する市場では、独自性が重要です。
差別化要素を明確にすることで、ユーザーの定着を図れます。
Unity入門の森を見る 初心者歓迎!動画×プロジェクト一式で本格ゲーム制作を学べる
よくある質問(FAQ)

Unity入門の森を見る 初心者歓迎!動画×プロジェクト一式で本格ゲーム制作を学べる
あなたのオリジナルゲーム、今年こそ完成させませんか?
RPG・アクション・ホラー…Unityで本格ゲームを作りたい人のための学習サイトです。
実際に完成するゲームを題材に、
ソースコード・素材・プロジェクト一式をすべて公開。
仕事や学校の合間の1〜2時間でも、
「写経→改造」で自分のゲームまで作りきれる環境です。
まとめ

オートチェスの衰退は、複数の要因が重なった結果です。
ランダム要素が強く実力差が見えにくいこと、1試合が長くライト層が定着しにくいこと、類似タイトルの乱立でユーザーが分散したこと、これらの要因が相互に影響し合い、プレイヤー数の減少につながりました。
しかし、これらの要因は、ゲーム制作において重要な教訓となります。
ランダム要素と実力のバランス、試合時間の設計、市場競争への対応など、オートチェスの経験から学べることは多くあります。
ゲームの成功・失速を理解しながら制作も学びたい方には、実践的にスキルを習得できるUnity入門の森がおすすめです。
Unity入門の森を見る 初心者歓迎!動画×プロジェクト一式で本格ゲーム制作を学べる



コメント