FFT風タクティクスゲームは、ジョブチェンジと高さのあるマップが特徴です。
これらの要素を実装すれば、戦略性が高まります。
この記事では、実装方法を詳しく解説します。
✨ この記事でわかること
- ジョブチェンジシステムの実装
- 高さのあるマップの実装
- 多人数バトルシステムの実装
- 世界観とUIの雰囲気づくり
- 実装例とコード

ジョブチェンジは、ユニットの成長と戦略性を高めます。まずは基本構造から実装しましょう。
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ジョブチェンジシステムの実装

ジョブチェンジは、ユニットの職業を変更します。
実装方法を紹介します。
ジョブデータの定義
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; [CreateAssetMenu(fileName = "NewJob", menuName = "Game/Job Data")] public class JobData : ScriptableObject { public string jobName; public Sprite jobIcon; [Header("基本ステータス")] public int baseHP = 100; public int baseMP = 50; public int baseAttack = 20; public int baseDefense = 15; public int baseSpeed = 10; [Header("成長率")] public float hpGrowth = 0.1f; public float mpGrowth = 0.08f; public float attackGrowth = 0.08f; public float defenseGrowth = 0.06f; public float speedGrowth = 0.05f; [Header("習得スキル")] public List<SkillData> learnableSkills = new List<SkillData>(); [Header("装備可能武器")] public List<WeaponType> equipableWeapons = new List<WeaponType>(); } public class JobSystem : MonoBehaviour { public void ChangeJob(Unit unit, JobData newJob) { // 現在のジョブの経験値を保存 JobExperience currentExp = unit.currentJobExperience; // ジョブを変更 unit.currentJob = newJob; // ステータスを再計算 RecalculateStats(unit); // 習得スキルを更新 UpdateSkills(unit, newJob); } void RecalculateStats(Unit unit) { JobData job = unit.currentJob; // ジョブの基本ステータスを適用 unit.stats.maxHP = job.baseHP; unit.stats.maxMP = job.baseMP; unit.stats.attack = job.baseAttack; unit.stats.defense = job.baseDefense; unit.stats.speed = job.baseSpeed; // レベル補正を適用 ApplyLevelBonus(unit); } void ApplyLevelBonus(Unit unit) { JobData job = unit.currentJob; int level = unit.level; // 成長率に基づいてステータスを補正 unit.stats.maxHP += Mathf.RoundToInt(job.baseHP * job.hpGrowth * level); unit.stats.maxMP += Mathf.RoundToInt(job.baseMP * job.mpGrowth * level); unit.stats.attack += Mathf.RoundToInt(job.baseAttack * job.attackGrowth * level); unit.stats.defense += Mathf.RoundToInt(job.baseDefense * job.defenseGrowth * level); unit.stats.speed += Mathf.RoundToInt(job.baseSpeed * job.speedGrowth * level); } void UpdateSkills(Unit unit, JobData newJob) { // 習得可能なスキルを追加 foreach (var skill in newJob.learnableSkills) { if (!unit.learnedSkills.Contains(skill)) { unit.learnableSkills.Add(skill); } } } } |
このコードで、ジョブチェンジシステムが実装できます。
ジョブを変更すると、ステータスと習得スキルが更新されます。
ジョブ経験値システム
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[System.Serializable] public class JobExperience { public JobData job; public int experience = 0; public int level = 1; public void AddExperience(int exp) { experience += exp; // レベルアップ判定 while (experience >= GetRequiredExp(level + 1)) { level++; } } int GetRequiredExp(int level) { return level * 100; // 簡易的な計算式 } } public class Unit : MonoBehaviour { public JobData currentJob; public Dictionary<JobData, JobExperience> jobExperiences = new Dictionary<JobData, JobExperience>(); public void GainJobExperience(int exp) { if (!jobExperiences.ContainsKey(currentJob)) { jobExperiences[currentJob] = new JobExperience { job = currentJob }; } jobExperiences[currentJob].AddExperience(exp); } } |
ジョブ経験値システムを実装します。
各ジョブごとに経験値を管理し、レベルアップします。
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高さのあるマップの実装

高さのあるマップは、戦略性を高めます。
実装方法を紹介します。
高さマップの実装
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using UnityEngine; public class HeightMap : MonoBehaviour { public int mapWidth = 50; public int mapHeight = 50; private int[,] heightMap; void Start() { GenerateHeightMap(); } void GenerateHeightMap() { heightMap = new int[mapWidth, mapHeight]; // ノイズで高さを生成 for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int z = 0; z < mapHeight; z++) { float noise = Mathf.PerlinNoise(x * 0.1f, z * 0.1f); heightMap[x, z] = Mathf.RoundToInt(noise * 5f); // 0〜5の高さ } } CreateMapVisualization(); } public int GetHeight(int x, int z) { if (x < 0 || x >= mapWidth || z < 0 || z >= mapHeight) { return 0; } return heightMap[x, z]; } public int GetHeightDifference(int x1, int z1, int x2, int z2) { int height1 = GetHeight(x1, z1); int height2 = GetHeight(x2, z2); return Mathf.Abs(height1 - height2); } void CreateMapVisualization() { // マップを可視化 for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int z = 0; z < mapHeight; z++) { int height = heightMap[x, z]; Vector3 position = new Vector3(x, height, z); // タイルを配置 } } } } |
このコードで、高さマップが実装できます。
各セルに高さ情報を保存し、高さ差を計算します。
高さによる戦略要素
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public class HeightBasedCombat : MonoBehaviour { public HeightMap heightMap; public float CalculateHeightAdvantage(Unit attacker, Unit defender) { int attackerHeight = heightMap.GetHeight(attacker.gridX, attacker.gridY); int defenderHeight = heightMap.GetHeight(defender.gridX, defender.gridY); int heightDiff = attackerHeight - defenderHeight; // 高さ差によるダメージ補正 if (heightDiff > 0) { return 1.0f + (heightDiff * 0.1f); // 1段階高いごとに10%ダメージ増 } else if (heightDiff < 0) { return 1.0f + (heightDiff * 0.05f); // 1段階低いごとに5%ダメージ減 } return 1.0f; } public bool CanMoveToHeight(int fromX, int fromY, int toX, int toY) { int fromHeight = heightMap.GetHeight(fromX, fromY); int toHeight = heightMap.GetHeight(toX, toY); int heightDiff = toHeight - fromHeight; // 移動可能な高さ差をチェック return Mathf.Abs(heightDiff) <= 2; // 2段階まで移動可能 } } |
高さによる戦略要素を実装します。
高い位置から攻撃すると、ダメージが増加します。

高さのあるマップは、戦略性を大きく高めます。高い位置を制圧することが、勝利の鍵になります。
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多人数バトルシステムの実装

多人数バトルは、複数のユニットが同時に戦闘に参加します。
実装方法を紹介します。
連携攻撃の実装
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ComboAttack : MonoBehaviour { public int CalculateComboDamage(List<Unit> attackers, Unit defender) { int totalDamage = 0; float comboMultiplier = 1.0f; foreach (var attacker in attackers) { int baseDamage = attacker.stats.attack - defender.stats.defense; baseDamage = Mathf.Max(1, baseDamage); // 連携ボーナス if (attackers.Count > 1) { comboMultiplier = 1.0f + (attackers.Count - 1) * 0.1f; // 1人増えるごとに10%増 } totalDamage += Mathf.RoundToInt(baseDamage * comboMultiplier); } return totalDamage; } public bool CanPerformCombo(List<Unit> units, Unit target) { // 全ユニットが攻撃範囲内にいるかチェック foreach (var unit in units) { int distance = Mathf.Abs(unit.gridX - target.gridX) + Mathf.Abs(unit.gridY - target.gridY); if (distance > unit.stats.attackRange) { return false; } } return true; } } |
このコードで、連携攻撃が実装できます。
複数のユニットが同時に攻撃すると、ダメージが増加します。
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世界観とUIの雰囲気づくり

世界観とUIは、ゲームの雰囲気を決めます。
実装方法を紹介します。
UIデザインのポイント
✅ UIデザインのポイント
- 重厚感:濃い色、太いフォント、影を多用
- 情報量:ステータス、スキル、装備を一目で確認できる
- アニメーション:戦闘時のエフェクト、ダメージ表示
世界観の統一
- 色調:全体の色調を統一(例:暗めのトーン)
- フォント:統一されたフォントスタイル
- エフェクト:魔法やスキルのエフェクトを統一
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実装例:完全なFFT風システム

実際に使える、完全なFFT風システムの実装例を紹介します。
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using UnityEngine; public class CompleteFFTStyleSystem : MonoBehaviour { [Header("システム")] public JobSystem jobSystem; public HeightMap heightMap; public ComboAttack comboAttack; public void ExecuteBattle(List<Unit> attackers, Unit defender) { // 1. 高さによる補正を計算 float heightBonus = 1.0f; foreach (var attacker in attackers) { float bonus = heightMap.CalculateHeightAdvantage(attacker, defender); heightBonus = Mathf.Max(heightBonus, bonus); } // 2. 連携攻撃のダメージを計算 int damage = comboAttack.CalculateComboDamage(attackers, defender); damage = Mathf.RoundToInt(damage * heightBonus); // 3. ダメージを適用 defender.TakeDamage(damage); } } |
このコードで、完全なFFT風システムが実装できます。
ジョブチェンジ、高さマップ、連携攻撃を統合しています。
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よくある質問(FAQ)

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まとめ

FFT風タクティクスゲームは、ジョブチェンジと高さマップが核心です。
これらの要素を実装すれば、重厚なバトルが実現できます。
✅ 今日から始める3ステップ
- ステップ1:ジョブチェンジシステムを実装する(所要3時間)
- ステップ2:高さマップを実装する(所要3時間)
- ステップ3:連携攻撃システムを実装する(所要2時間)
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