追従AIを作りたい。でも、Raycastやパス追従の実装が分からない。
多くの学生が最初に感じるのが、この疑問です。
実は、追従AIは、いくつかの方法で実現できます。
この記事では、追従AIの作り方として、Raycast・距離判定・パス追従まで徹底解説します。
✨ この記事でわかること
- Raycastを使った追従AI
- 距離判定を使った追従AI
- パス追従の実装方法
- Unity追従AIは2D/3Dでどう違うか

追従AIは、いくつかの方法で実現できます。まずは、基本的な構造から理解しましょう。
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Raycastを使った追従AI

Raycastを使った追従AIは、次の要素で構成します。
- プレイヤーへの方向を計算
- Raycastで視界判定
- 視界内にいるときだけ追従
これらの処理を組み合わせることで、基本的な追従AIを構成できます。
Raycastを使えば、敵からプレイヤーまでの間に障害物があるかを判定でき、遮られている場合は追従しない挙動を作れます。

仕組み自体は理解しやすいので、まずは自分で試してみるのも良いですが、実際の調整や応用は手探りになりやすい部分でもあります。
距離判定を使った追従AI

距離判定を使った追従AIは、次の要素で構成します。
- プレイヤーとの距離を計算
- 一定距離以内なら追従
- 距離に応じて速度を調整
これらの処理を組み合わせることで、基本的な追従AIを構成できます。
距離判定を使うと、プレイヤーとの距離に応じて移動速度を変えられるため、急に追いかけてくる不自然な動きを避けられます。
仕組みがシンプルなので、追従AIを作る最初の一歩として使われることが多い方法です。

距離判定は実装がシンプルで、まず追従AIを動かしたいときに向いています。
動きが分かったら、Raycastなどを組み合わせて発展させていきましょう。
パス追従の実装方法

パス追従の実装は、次の要素で構成します。
- パスを定義
- 現在の目標地点を設定
- 目標地点に到着したら、次の地点を目標にする
これらの処理を組み合わせることで、基本的なパス追従を構成できます。
パス追従は、距離判定やRaycastと比べると考えることが少し増えるため、最初は難しく感じやすい方法です。
ただし、仕組み自体は「決めた地点を順番に移動する」という考え方なので、一つずつ理解していけば、段階的に身につけられます。
Unity追従AIは2D/3Dでどう違う?

Unityの追従AIは、2Dでも3Dでも考え方自体は共通しています。
違いが出るのは、使う機能や扱う軸だけです。
| 項目 | 2D | 3D |
| Raycast | Raycast2D | Raycast |
| 距離計算 | X/Y軸 | X/Y/Z軸 |
| 移動方向 | X/Y軸 | X/Y/Z軸 |
追従AIのロジックそのものは、「対象との位置関係を判断し、方向に向かって移動する」という点で同じです。
2Dでは平面上の動き、3Dでは奥行きを含めた動きになるだけなので、基本的な構造を一度理解できれば、2D・3Dどちらにも応用できます。

この考え方を押さえておくと、2Dゲームから3Dゲームへ挑戦するときも、追従AIの仕組みをそのまま活かせます。
追従AIの実装ポイント

実装のポイントは、次の通りです。
- STEP1追従方法を選ぶ
ゲームの目的に応じて、Raycast、距離判定、パス追従のどれを使うか決めます。
- STEP2判定を実装
追従を始める条件を決めます。
- STEP3移動処理を実装
プレイヤーへの方向に移動します。
- STEP4速度を調整
距離に応じて速度を調整します。
この順番で進めれば、基本的な追従AIが完成します。
距離に応じて速度を調整することで、より自然な動きになります。
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実践的な追従AI制作を学ぶには

ここまで、追従AIの作り方について解説してきました。
追従AIは、いくつかの方法で実現できます。
Unity入門の森では、Unityを使ったアクションゲームの作り方を、基礎から完成まで丁寧に解説しています。
コードの意味から、なぜその実装方法を選ぶのかまで、しっかり理解できる内容になっています。
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まとめ

追従AIの作り方について解説しました。
要点のまとめ
- Raycastを使うことで、視界判定ができる
- 距離判定は、距離に応じて速度を調整することで、より自然な動きになる
- パス追従は、パスを定義することで、より複雑な追従ができる
- 2D/3D共通化のロジックは、基本的な構造が同じ
基本を押さえれば、あとは応用していくだけです。
まずは、シンプルな距離判定から始めてみてください。
動かしながら理解を深めていくのが、上達への近道です。
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